quarta-feira, 1 de janeiro de 2014

Novos Poderes Concedidos

Alihanna: Imagem por André Vazzios  Pertencente a editora Jambo.

"Você pode desconsiderar o poder oculto nas matas e nos animais, mais acredite as feras de Allihanna sobreviveram ao pior que Megalokk ofereceu."


Irmão dos Animais
Alguns falam com animais, mais os animais falam com você.
Pré-Requisito: Amigo dos Animais ou Empatia Selvagem. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode melhorar em um passo a atitude de um animal (por exemplo, de indiferente para amistoso).

Comunicação com Animais
Você definitivamente é capaz de falar o idioma dos animais e entende-los.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Você é capaz de entender e se fazer entender por qualquer animal. Certas feras e animais aquáticos você é capaz de entender com certa dificuldade como Urso-Coruja e golfinho. Ser capaz de comunicar-se com eles dessa forma melhora em um passo a atitude de um animal (por exemplo, de indiferente para amistoso).

Senhor dos Animais
Os animais podem não lhe servir, mais estão sempre prontos para ajudar.
Pré-Requisito: Irmão dos Animais e Comunicação com Animais. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode pedir ajuda a animais livremente sem precisar realizar qualquer teste. Os animais não lutarão amenos que sejam capazes de tal coisa (por exemplo um sapo não lutará, mais um leão poderá). Você também passa a ser capaz de usar Obter Informação com os animais, caso faça isso na cidade eles os animais da cidade reduzem a CD para conseguir informação em 5. Afinal nenhum ladrão se preocupa de um ratinho estar ouvindo sua conversa.

Visão Animal
Você pode ver as memórias dos animais.
Pré-Requisito: Dom da Profecia. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode ao tocar um animal vivo ou morto. Buscar em suas memórias informações que acredite ser relevante. Você pode usar essa habilidade uma vez ao dia. O mestre deve escolher qual memória é a mais relevante no momento para o grupo.

Cauda de Animal
Você cresce uma cauda longa e preênsil.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode fazer crescer uma cauda, essa cauda não é capaz de causar dano mais é preênsil que permite agir como uma terceira mão. Ela pode manipular objetos como armas, escudo ou simplesmente se segurar em um galho mantendo as mãos livres. Usar esse talento é uma ação livre e dura uma hora, você pode usar esse talento uma vez ao dia. Usa as regras para combate com múltiplas armas caso utilize a cauda para usar uma arma.

Nascido da Natureza
Você nasceu ou cresceu nos ermos, Allihanna foi quem lhe protegeu e guiou.
Pré-Requisito: Deve ser adquirido no 1º Nível. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você começa com apenas metade das Perícias Treinadas de sua classe(exemplo 3 para um Ranger que normalmente possui 6) e deve pertencer a uma das seguintes classes (Druida, Ranger ou Abençoado). Você recebe +2 em Sabedoria. Você ainda sofre penalidade de -2 em todos os testes de perícia baseados em Carisma exceto para animais onde você recebe +2. Você não pode possuir nenhum conhecimento que não seja natureza.

Proteção dos Entes
Você viveu com os Entes por um tempo ou simplesmente tem o favoritismo deles e as arvores reconhecem isso.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Sempre que estiver dormindo próximo a arvores, qualquer criatura (a escolha do mestre) que tente se aproximar de você irá acorda-lo imediatamente. As arvores reconhecem qualquer goblinoide, monstro ou animal predador como ameaça para o personagem.

Ramo de Disciplina
Truque usado por druidas para disciplinar aprendizes e pessoas da cidade.
Pré-Requisito: Capacidade de lançar a magia [i]Madeira-Ferro[/i] Devoto de Allihanna.
Benefício: Uma vez por dia o personagem pode usar um ramo qualquer como uma arma leve, ele causa 1d6 pontos de dano contusão, critico x2. Se for utilizado contra um oponente utilizando armadura de metálica, ele ignora o bônus na CA oferecido pela armadura e causa 1d6 pontos de dano de Força, a vitima não pode ser levada a 0 de Força com esse ramo e seus efeitos somem no momento que a pessoa remove todas as peças de metal em contato com seu corpo. Essa habilidade pode ser usada uma vez ao dia e dura 1 horas.

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