por Mat Smith
Traduzido por Fernando Brauner; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.
Qualquer
raça humanóide pode renascer como um emissário
de Bahamut.
|
Deuses empreendem
guerras através dos mortais, e divindades dracônicas
não são diferentes. Tiamat cria todos os tipos
de seres dracônicos para manifestar seu poder
no mundo, gerando criaturas modificadas a partir
de seus ovos. Estas entidades más agem como
os agentes da Dragonesa Cromática. Dos deuses
de dracônicos, apenas Bahamut coloca-se entre
Tiamat e seus objetivos malignos. O conflito
entre eles estende-se furiosamente durante séculos.
Aqueles que conhecem este conflito denominam-no
Guerra da Queda Dracônica.
O Dragão de Platina
cria criaturas para se opor às crias de Tiamat,
aceitando os voluntários humanóides à sua causa
íntegra. Ele escolhe aqueles verdadeiramente
dedicados a apoiar seus ideais e a trabalhar
contra criaturas dracônicas vis. As ações passadas
de um recruta em potencial importam pouco; tudo
o que conta é a atual e futura devoção para
se opor a Tiamat e suas crias malignas. Alguns
malfeitores encontraram redenção e propósitos
ao se tornarem virtuosos servos de Bahamut.
Aqueles que se entregam
ao cuidado de Bahamut e agem como seus emissários
nos reinos mortais, se tornam suas filhas e
filhos. Tais humanóides deixam toda sua identidade
racial anterior e nascem novamente. Eles se
tornam crias drcônicas.
Crias dracônicas
são criaturas poderosas, majestosas e que se
assemelham ao seu pai adotivo. Eles lutam incessantemente
contra as crias de Tiamat, reunindo aliados
no caminho para a Guerra da Queda Dracônica.
Crias dracônicas são grandes líderes com um
propósito claro. Eles são, freqüentemente, a
ligação motivadora de um grupo de aventureiros.
O Chamado de
Bahamut
As jovens crias
drcônicas de Bahamut são uma raça única, pois
eles não nascem; eles renascem. Cada
um deles entra no mundo como um halfling, elfo,
humano ou membro de alguma outra raça humanóide
com todas as características e tendências da
raça original. Bahamut convoca os que pretendem
ser seus seguidores, e poucos destes realmente
continuam a lhe servir.
A maioria das pessoas
que escutam ao chamado do Dragão de Platina,
o percebem cedo, antes que alcançarem a adolescência.
Poucos recebem o chamado depois de alcançar
maioridade e ter iniciado suas carreiras deles.
Nem todos que são chamados respondem.
O chamado é um evento
estranho e que deve ser experimentado para que
possa ser entendido. O chamado toma a forma
de uma pergunta mental cortês, questionando
se o coração da pessoa e sua alma estão dispostas
a empreender a dedicação para um propósito nobre
e árduo – proteger o mundo da prole de Tiamat.
O chamado de Bahamut
questiona se o escolhido está disposto a se
entregar completamente para a causa, abandonando
tudo aquilo que era antes de se transformar
em um das crianças de Bahamut. Esta escolha
nunca é fácil. O escolhido é alertado dos muitos
sacrifícios que tem que fazer: desde deixar
para trás sua identidade racial, sua família
e amigos, e até mesmo seu modo de vida inteiro.
A única recompensa para esses sacrifícios é
o serviço ao Dragão de Platina e seu amor.
O Rito de Renascimento
O
Rito de Renascimento transforma um personagem
em um servo dracônico dedicado a Bahamut, conhecido
como cria dracônica.
Se tornar uma cria
dracônica não é uma responsabilidade fácil.
É um processo longo e cheio de auto-reflexão
e compromisso. Os aspirantes removidos dos modos
de sua raça original devem considerar cuidadosamente
o que estão deixando para trás. Mesmo que um
humano possa ficar contente de deixar para trás
sua versatilidade natural, é raro para alguém
que investiu em sua identidade racial perder
as habilidades daquela raça.
Quando o rito começa,
o suplicante remove todo seu equipamento e posses
para a cerimônia. Vestido em uma toga solta
feita de linho, ele passa um dia inteiro em
jejum e durante a noite medita sobre sua escolha.
Sua mente se enche de todas as coisas com as
quais está abandonando, relembrando o muito
que tem de renunciar para se tornar uma cria
dracônica.
Quando o amanhecer
chega, a futura cria dracônica rasteja para
dentro de uma estrutura moldada na forma de
um ovo, que previamente construiu (veja Custo)
para dormir durante a última vez em sua forma
original. Este ato simbólico representa sua
aceitação para com a transformação final. Quando
o próximo amanhecer chegar, já estará transformado
em uma cria dracônica. Depois de despertar dentro
do ovo lacrado, ela o quebra para sair como
uma gloriosa criança dracônica de Bahamut.
Pré-requisitos:
Para ser aceito como um candidato satisfatório,
o suplicante deve ser não maligno e deve ter
um valor de Inteligência de pelo menos 3.
Benefício:
Uma cria dracônica perde muitas de suas características
raciais originais e ganha as características
raciais de cria dracônica (veja abaixo).
Tempo: O
Rito de Renascimento requer 24 horas de meditação
e jejum seguidas de 24 horas de sono. Se a cerimônia
for suspensa, o candidato a filho de Bahamut
deve começar o rito desde o princípio.
Custo: O
ovo simbólico feito previamente pela cria dracônica
custa 100 PO para criar e requer um punhado
de escamas de dragões metálicos.
Aparência
Nobre. Draconico.
Quase toda descrição de uma cria dracônica inclui
essas duas palavras. A cria dracônica é tão
perfeitamente transformada fisicamente que sobram
apenas traços de sua aparência anterior. Crias
dracônicas sempre são ligeiramente maiores que
a maioria dos outros membros de sua raça original.
Estes servos de
Bahamut são a epítome da devoção à retidão.
Sua própria aparência passa uma impressão de
propósito virtuoso. Crias dracônicas carregam
uma tendência para o bem, vendo-se como representações
humanóides de dragões nobres.
Quando uma cria
dracônica entra em uma hospedaria, as cabeças
dos freqüentadores se viram e seus olhos se
fixam na figura. O que eles vêem vale muito
bem um segundo olhar. Em todos os aspectos de
sua presença, as crias dracônicas agem conscientemente
como emissárias de seu pai adotivo, Bahamut.
Traços Raciais
da Cria Dracônica
Uma
cria dracônica combina algumas das características
raciais da sua raça original e de sua nova forma.
Somente estas características adquiridas na
transformação serão determinadas aqui.
·
+2 de Constituição, -2 de Destreza.
Crias dracônicas são fortes e saudáveis, mas
são desajeitadas em seus corpos recém adotados.
·
Humanóide (sangue dracônico):
Crias dracônicas são humanóides com o subtipo
de sangue dracônico e com qualquer outro subtipo
que possuíam antes de sofrer o Rito de Renascimento.
Para todos os efeitos relacionados à raça, uma
cria dracônica é considerada um dragão e um
membro da sua raça original.
·
Idade: Depois de a cria dracônica
passar pelo Rito de Renascimento, ela emerge
como uma criatura adulta a despeito de sua idade
anterior. Se viver mais 200 anos, entrará na
meia-idade.
·
+2 de bônus de esquiva para a
Classe de Armadura contra criaturas do tipo
dragão. A cria dracônica tem um senso inato
de como melhor se defender contra seus inimigos
potenciais.
·
Imunidade contra Presença Aterradora:
Crias dracônicas são imunes à habilidade de
presença aterradora de dragões, assim como se
fossem dragões.
·
Aspecto Dracônico: Bahamut abençoa
a cria dracônica com aspectos que combinam alguns
dos melhores atributos de dragões de tendência
boa. Ao completar o Rito de Renascimento, uma
cria dracônica escolhe qual dos seguintes três
aspectos irá se manifestar. Uma vez a escolha
seja feita, não pode ser mudada.
Coração (Sob):
Uma cria dracônica que escolha coração
como seu aspecto dracônico, ganha uma arma de
sopro. O sopro é um jato luminoso e brilhante
que reluz com todas as cores metálicas. O comprimento
do jato é de 1,5 m por Dado de Vida que a cria
dracônica possua, até um máximo de 30 m a 20
DV. O sopro causa 1d8 pontos de dano, mais uns
1d8 pontos extras para cada 3 DV que a cria
dracônica possua (2d8 a 3 DV, 3d8 a 6 DV, e
assim por diante). O dano pode ser por ácido,
frio, eletricidade ou fogo, mudando em cada
uso conforme a cria dracônica escolher. Um sucesso
em um teste de resistência de Reflexos reduz
o dano pela metade (DC 10 + ½ DV da cria dracônica
+ seu modificador de Constituição). Uma cria
dracônica pode usar seu sopro uma vez a cada
1d4 turnos.
Mente (Ext):
Uma cria dracônica que selecione o aspecto mente,
afia seus sentidos, ganhando imunidade contra
paralisia e efeitos mágicos de sono.
A cria dracônica também ganha visão no escuro
9 m e visão na penumbra, mais um bônus racial
de +2 nos testes das perícias Observar, Ouvir
e Procurar.
Com 6 DV, a visão
no escuro da cria dracônica estende-se para
18 m. Com 9 DV, a visão no escuro da cria dracônica
estende-se para 27 m, e sua visão na penumbra
lhe permite enxergar três vezes mais do que
um humano em condições de baixa luminosidade.
Com 12 DV, a visão
no escuro da cria dracônica estende-se para
36 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar
quatro vezes mais do que um humano em condições
de baixa luminosidade.
Com 15 DV, a cria
dracônica ganha percepção às cegas 9 m.
Asas (Ext):
Uma cria dracônica que selecionar o aspecto
asas, choca do ovo portando asas completamente
formadas. Crias dracônicas podem usar estas
asas para ajudar em seus saltos (concedendo
um bônus racial de +10 nos testes da perícia
Saltar) e a planar. Crias dracônicas com 6 DV
ou mais podem usar suas asas para voar.
Planando: Um cria
dracônica pode usar suas asas para planar, negando
o dano por queda de qualquer altura e permitindo
um deslocamento de 6 m adiante a cada 1,5 m
de queda. Crias dracônicas planam a uma velocidade
de 9 m com manobrabilidade média. Até mesmo
se a manobrabilidade de uma cria dracônica melhorar,
ela não pode pairar enquanto planando. Uma cria
dracônica não pode planar enquanto leva uma
carga média ou pesada.
Se uma cria dracônica
ficar inconsciente ou desamparado enquanto estiver
em pleno ar, suas asas se abrem naturalmente
e poderosos ligamentos as mantêm rígidas. A
cria dracônica, então, desce lentamente em uma
espiral apertada e recebe apenas 1d6 pontos
de dano pela queda, não importando a altura.
Vôo: Quando uma
cria dracônica que selecionou o aspecto de asas
alcançar 6 DV, ela ganha velocidade de vôo de
9 m com manobrabilidade média. Uma cria dracônica
não pode voar enquanto leva uma carga média
ou pesada ou enquanto estiver cansada ou exausta.
Uma cria dracônica
pode voar seguramente por um número de rodadas
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo
de 1 rodada). Ela pode dobrar esta duração de
vôo, mas irá cansar devido o esforço. A cria
dracônica se cansa igualmente após de gastar
um total de mais de 10 minutos por dia de vôo.
Devido ao fato da cria dracônica poder planar
antes, depois e durante as rodadas de vôo, ela
pode permanecer no alto por longos períodos,
até mesmo se puder usar o vôo somente uma vez
a cada rodada, sem que se canse.
Quando alcançar
12 DV, uma cria dracônica tem força e coragem
suficiente para voar sem se cansar. Ela pode
voar a uma velocidade de 9 m (manobrabilidade
média) sem fazer mais esforço do que caminhar
ou correr.
Uma cria dracônica
pode fazer com o vôo, um ataque de mergulho.
Um ataque de mergulho funciona como um ataque
em investida, mas a cria dracônica deve se mover
um mínimo de 9 m e deve descer pelo menos 3
m. Uma cria dracônica pode fazer um mergulho
apenas brandindo uma arma penetrante. Se atingir
o golpe no ataque de mergulho, o dano é dobrado.
Uma cria dracônica
com vôo pode usar a ação de corrida enquanto
voa, contanto que voe em uma linha reta.
Idiomas Automáticos:
Dracônico. Crias dracônicas ganham a habilidade
para falar Draconico na ocasião de sua transformação,
mas não perdem a habilidade de falar os idiomas
que já conheciam.
Classe Favorecida:
Guerreiro. Um guerreiro cria dracônica que seja
multiclasse não conta ao se determinar penalidade
de pontos de experiência por ser um personagem
multiclasse. Além disso, paladinos podem deixar
sua classe e retornar a ela sem penalidade.
Nenhum comentário:
Postar um comentário