A Ilha de Chult
Chult é uma ilha localizada na parte sul do
Sea Trackless, ao largo da costa de Calimshan. Mais precisamente, a
parte terrestre fica no extremo mais ocidental da península de Chult. É
uma selva tropícal montanhosa com animais selvagens, dinossauros e
pântanos venenosos. Tribos humanas selvagens, goblins e até mesmo
humanóides monstruosos assombram as selvas espessas. No entanto, Chult
atrai aventureiros que buscam suas riquezas lendárias. A entidade Ubtao é quase que exclusivamente reverenciada em Chult, pois o
panteão de Faerûn concedeu a Ubtao o domínio sobre a terra de Chult em
troca da vigilância sobre as ameaça s dos Picos da Chama.
Vida e Sociedade
Os humanos de Chult vivem em comunidades tribais, constituídas por uma
dúzia de famílias, que se deslocam de uma área para outra quando o pobre
solo da península coberta pela selva se esvai. Para caça e defesa, eles
contam com armas não metálicas primitivas como porretes, arcos e lanças
curtas. Metais mais pesados, como o ferro e o aço, não estão
disponíveis, e o pouco trazido por pessoas de fora estão longe do
suficiente para armar a população.
A magia geralmente é temida, e
cada família tribal tem apenas um conjurador de magia, realizando
cerimônias de caça e poções para preparar os caçadores. Apesar desta
restrição de conjuradores, o número de pessoas com aptidão para magia é o
mesmo que em qualquer outro lugar de Faerûn. No entanto, a aversão
chultaniana em relação ao arcano faz com que alguns arcanistas escapem
para a selva a fim de praticar sua arte sozinhos. Nos dias anteriores à
Spellplague, muitos também viajaram para estudar artes mágicas em Mezro.
Além de seres humanos, anões selvagens, duendes, aldani, ptera-men,
bullywugs e homens lagarto também habitam a terra. Em números menores
existem criaturas exóticas como chuuls, hydras, nagas, trogloditas,
trolls e wyverns. Mas os predadores dominantes da terra são os
dinossauros, adorados por muitos dos nativos como os escolhidos e
representantes do Primordial Ubtão.
Em 1372 sua população era cerca de 440.000 composta de 60% de humanos,
20% de Goblins, !0% de homens Lagarto, 5% de anões selvagens, 4% de
povo pterodactilo (pterfolk) e 1% de outras raças.
Geografia
As selvas
Muitos dizem que as selvas de Chult são os lugares mais perigosos de
Faerûn. As plantas são predadores inteligentes, enquanto os próprios
predadores estão em grande quantidade e armados com enormes dentes e
garras. Os insetos mordem e picam viajantes quase constantemente, o
calor e a umidade são quase insuportáveis e a vegetação subterrânea
contém uma multidão de cobras venenosas. O pior, no entanto, é a doença
que corre desenfreada na área. A maior parte de seres da selva tem algum
tipo de doença ou parasita incubados e a transmissão é muito
recorrente. Até mesmo a água está contaminada e deve ser sempre fervida
para consumo. Além de tudo isso, as criaturas inteligentes que vivem
nas selvas estão em perfeita harmonia - apesar de ocasionalmente
rastrearem os viajantes no intúito de caçá-los e matá-los. Yuan-ti,
batiri e outras espécies que aprenderam a sobreviver neste lugar
precisam de comida e os aventureiros tendem a se adequar a bem essa
necessidade.
Apesar disso, aventureiros continuam entrando em
massa nas selvas chultanianas, com rumores de tesouros infinitos, gemas
enormes, impérios arruinados cheios de magia e riquezas que continuam a
aparecer em tavernas de Faerûn.
Picos de chama
Os Picos de
Chama sãoa morada de salamandras e outras criaturas de fogo. Rumores
dizem que os picos estão sob um par de portas de ferro que levaram ao
plano fugal, o mundo dos mortos. Essas lendas dizem que, no fim do
mundo, o Dendar, a Serpente da Noite, derrubaria essas portas e
atravessaria o mundo.
O Vale da Honra perdida
Nas partes mais espessas da selva encontra-se o Vale da Honra Perdida, último refúgio dos Eshowe (a mais famosa e próspera tribo de Chult) antes de serem destruídos. As lendas dizem que toda a sua riqueza foi deixada para trás nas cavernas, enquanto lendas mais sinistras contam que a divindade do mal de Eshowdow (Shar disfarçado) reside aqui, recrutando seguidores e planejando sua vingança.
Nas partes mais espessas da selva encontra-se o Vale da Honra Perdida, último refúgio dos Eshowe (a mais famosa e próspera tribo de Chult) antes de serem destruídos. As lendas dizem que toda a sua riqueza foi deixada para trás nas cavernas, enquanto lendas mais sinistras contam que a divindade do mal de Eshowdow (Shar disfarçado) reside aqui, recrutando seguidores e planejando sua vingança.
A Costa Selvagem
A costa dentada e
traiçoeira do sudoeste Chult cria um perigo para os navios, e os navios
mercantes do norte de Faerûn aprenderam a contorná-la. Temendo não só
os penhascos, os marinheiros falam de redemoinhos, tempestades, monstros
aquáticos, dinossauros voadores e águias gigantes. Alguns valentes (ou
idiotas) exploram as cavernas ao longo da costa, esperando chegar às
ricas minas que se encontram sob a selva.
Locais importantes
Forte Beluarian
Um pequeno posto avançado pertencente aos Punhos flamejantes (Flaming Fists), uma companhia
mercenária com sede em Baldur's Gate. As tropas que lá estão trabalham
com os aventureiros para oferecer abrigo e ajuda aos que estão com
extrema necessidade. Apesar desta boa vontade, a cidade foi, ao longo
dos anos, incendiada duas vezes pelo povo de Chult, porém foi
reconstruída pelos Baldurianos.
Mezro
Mezro foi a maior
área civilizada em Chult e uma cidade sagrada para as tribos
Chultanianas. A cidade era geralmente pacífica e poucas pessoas, exceto
estrangeiros e/ou aventureiros, carregam armas. A cidade estava
protegida pelo Sacerdote eterno de Ubtao e seis escolhidos paladinos,
que governavam a cidade.
Até 1363 DR, a cidade estava cercada por uma parede mágica, impedindo que ela fosse vista e causando confusão naqueles que se aproximavam demais, mas após uma batalha vitoriosa contra os goblins de batiri, essa proteção foi reduzida. Depois disso foi um refúgio relativamente seguro para exploradores golpeados pela selva e durou até a Spellplague, Época em que a cidade entrou em colapso.
Até 1363 DR, a cidade estava cercada por uma parede mágica, impedindo que ela fosse vista e causando confusão naqueles que se aproximavam demais, mas após uma batalha vitoriosa contra os goblins de batiri, essa proteção foi reduzida. Depois disso foi um refúgio relativamente seguro para exploradores golpeados pela selva e durou até a Spellplague, Época em que a cidade entrou em colapso.
Porto Nyanzaru
Um porto estabelecido por Amnios,
é também uma poderosa fortaleza, construída para suportar ataques de
piratas e as ameaças da própria selva. Controlado por Amn, Nyanzaru é
uma comunidade em expansão e densamente povoada que traz muita riqueza
para seu estado-mãe.
Rumores e Lendas
Uma das mais
terríveis lendas locais de Chult envolve uma besta misteriosa chamada
Uluu Thalongh. Esta entidade é capaz de possuir árvores e plantas,
tornando seus ramos em armas violentas. Além disso, poderia imitar as
vozes das vítimas anteriores. Ninguém foi capaz de descobrir quem ou o
que a criatura realmente era.
Traduzido de http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Chult
Referências
Ed Greenwood,
Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten
Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 103.
ISBN 0-7869-1836-5.
Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), p. 102. ISBN 978-0-7869-4924-3.
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 105. ISBN 0-7869-1836-5.
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), pp. 103–105. ISBN 0-7869-1836-5.
Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), p. 102. ISBN 978-0-7869-4924-3.
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 105. ISBN 0-7869-1836-5.
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), pp. 103–105. ISBN 0-7869-1836-5.
Linha do Tempo
Por August Bullet e Daniel Bartolomei Vieira (https://aventureirosdoreino.blogspot.com.br/)
Cerca de -35.000 CV
– Pouco se sabe da Época das Sombras(Epoch of Shadows), mas os mitos e lendas Sarrukh narram batalhas climáticas ao longo desta era entre os Primordiais e Os Deuses Antigos liderados por Ourobouros, a Serpente do Mundo(World Serpent).
Definitivamente, a virada se deu quando os primordiais foram traídos por um dos seus. Ubtao, o Enganador(the Deceiver), ajudou os Deuses Antigos a matar, aprisionar ou afugentar os primordiais que restaram.
Como recompensa por seu serviço, as outras divindades deram a Ubtao o controle exclusivo sobre Chult e concordaram em manter seus domínios em paz e não promover suas religiões lá.
Cerca de -34.800 CV
– Os Sarrukh estabelecem o reino de Mhairshaulk, na Península de Chult(Chultan Peninsula), desde o oeste de Lhaighal até as Selvas de Chult(Jungles of Chult). Acredita-se que os Mhairshaulkanos criaram as nagas, o povo pterodonte, os trogloditas e os yuan-ti, bem como outras numerosas raças perdidas há muito.
Cerca de -24.000 CV
– Ubtao auxilia os deuses na guerra contra os primordiais
– Os yuan-ti governam Mhairhaulk, ainda que quase toda em ruínas, graças aos contínuos ataques a suas cidades pelos grandes dragões do sul.
– Convocados a prestar serviços para Ubtao, um exército de serpentes aladas conhecidas como Couatls chegam às Selvas de Chult(Jungles of Chult) vidas de um continente desconhecido a oeste.
De -24.000 CV a cerca de -23.000 CV
– Durante séculos os couatls e os yuan-ti lutam entre si pelo controle da Península de Chult(Chultan Peninsula). Mais uma vez os yuan-ti são forçados a conceder suas terras mais a oeste para os Couatls após a guerra terminar com um impasse e as Montanhas Hazur(Hazur Mountains) servirem como uma divisa.
Cerca de -9.000 CV
– Os drow de Telantiwar destroem os anões de Bhaerynden (onde hoje fica a Grande Fenda[Great Rift] ao redor do ano de -8.800 CV e ocupam sua fortaleza. Os poucos anões que sobrevivem fogem para outras regiões, e o maior grupo viaja por terra até a Peninsula de Chult(Chultan Peninsula) antes de se dividirem em pequenos grupos tribais. Membros deste ramo isolado acabam ficando conhecidos como anões selvagens (os que vivem na superfície) e anões albinos (os que vivem nos subterrâneos).
Cerca de -3.500 a cerca de -3.000 CV
– Por razões desconhecidas, a população Couatl começa a diminuir abruptamente na Península de Chult(Chultan Peninsula).
Cerca de -3.000 CV
– Os Couatl procuram outra raça para manter o ocidente da Península de Chult(Chultan Peninsula) livre da influência dos yuan-ti. Em um continente distante ao sudoeste de Faerûn, os Couatl começam a pregar os ensinamentos de Ubtao para as tribos humanas indígenas.
-2.809 CV
– Oyai se torna a primeira Bara, a matadora do Adormecido, um tarrasque.
– As tribos Eshowe, Tabaxi e Thinguth, bem como muitas outras, seguem Oyai e as serpentes aladas (Couatls) em uma peregrinação através dos mares até as Selvas de Chult(Jungles of Chult).
– As tribos desembarcam na Costa Selvagem(Wild Coast) no sul de Cult e marcham em terra firme até os Picos de Chama(Peaks of Flame), onde o avatar de Ubtao os recepciona.
– As tribos escravizadas das selvas do leste, conhecidos como Lapal, se rebelam contra os mestres Yuan-ti.
– As selvas centrais das Bacias de Sanrach e de Thindol passam a ser habitadas pela tribo Tinguth
-2.637 CV
– O avatar de Ubtao, o Pai dos Dinossauros, funda a grande cidade de Mezro.
– Apenas alguns Couatl permanecem no sudoeste de Faerûn.
– Apenas alguns Couatl permanecem no sudoeste de Faerûn.
– Ras Nsi se torna Bara
– Ubtao retorna ao Firmamento
Cerca de -1.050 CV
– Começam as primeiras e infrequentes tentativas de comércio entre Calimshan e Chult.
Cerca de -870 CV
– Após séculos de tentativas, firma-se um comércio regular entre Chult e Calimshan.
-653 CV
– Um clérigo Tabaxi chamado Kyuss foge de Mezro e estabelece o Pináculo das Longas Sombras(Spire of Long Shadows).
-438 CV a -122 CV
– Uma grande guerra irrompe entre os Tabaxi e os Eshowe. Nesta época, as tribos restantes foram assimiladas aos Tabaxi, que passaram a ser chamados coletivamente de Chultanos.
-320 CV (Ano dos Sonhos Conectados)(Year of Netted Dreams)
– A tribo yuan-ti Hss’tafi é magicamente convocada até as ruínas de Ss’thar’tiss’ssun pelos ofídios de Najara. O desaparecimento da tribo de suas terras ancestrais na costa oeste do Mar Lapal(Lapal Sea) perturba a situação estável entre as tribos yuan-ti, levando a duas décadas de intenso conflito entre os yuan-ti restantes de Merrrshaulk.
-304 CV (Ano das Criptas em Erupção)(Year of Erupting Crypts)
– Merrrshaulk, há muito adormecido, envia um avatar alado chamado Sseth para unir as tribos em guerra.
– Sob a orientação de Sseth, os yuan-ti forjam o Império de Serpentes nas ruínas de Mhairshaulk.
– Sob a orientação de Sseth, os yuan-ti forjam o Império de Serpentes nas ruínas de Mhairshaulk.
-438 CV
– Início da guerra civil entre os Tabaxi e os Eshowe.
-375 CV
– Navios Calishitas infestados de ratos trazem a Praga Imperial(Imperial Plague) até Chult. Os portos calishitas são devastados, perdendo 30% de sua população. Os Calishitas perdem seu controle sobre muitas áreas de Chult
-320 CV
– Najara convoca a tribo Yuan-ti Hss’tafi para lutar contra os protetorados nethereses sobreviventes. Os Yuan-ti estabelecem-se como a casta dominante de Najara.
-304 CV
– O reinado Yuan-ti de Mhairshaulk é arruinado por conta de ataques dos grandes dragões do sul às suas cidades.
-289 CV
– Tribos Thinguth são escravizadas pelos Yuan-ti de Serpentes por toda a Península de Chult(Chultan Peninsula).
-189 CV
– Os Yuan-ti proliferam em Chult, dominando as selvas do leste até os Picos da Chama(Peaks of Flame).
-137 CV (Ano dos Ocasos Sangrentos)(Year of the Blooded Sunsets)
– Os Eshowe libertam o Gigante das Sombras, um mal monstruoso e antigo, e o soltam sobre a cidade de Mezro. Embora Mezro fique em ruínas, os Tabaxi conseguem repelir o monstro. O Gigante das Sombras volta-se, então, contra os Eshowe, quase que o exterminando em uma fúria genocida. Os Tabaxi nomeiam o espírito das trevas de Eshowdow, ou “Sombra dos Eshowe”.
– Mainu se torna Bara [1].
-122 CV
– Quase-extinção Eshowe
– Ras Nsi é banido de Mezro por perseguir e exterminar os Eshowe com seus mortos-vivos no Vale da Honra Perdida(Valley of Lost Honor).
Cerca de -120 CV
– A morte de tantos Eshowe durante a guerra entre os Eshowe e os Tabaxi dá a oportunidade para a ascensão dos Batiri, uma tribo de goblins sanguinários.
10 CV (Ano dos Sonhos)(Year of Dreams)
– O reinado de Sseth como imperador de Serpentes termina abruptamente quando ele desaparece nos Picos de Chama(Peaks of Flame).
– Ss’inthee’ssaree, a capital de Serpentes, cai em ruínas.
– Ss’inthee’ssaree, a capital de Serpentes, cai em ruínas.
48 CV
– Osaw I, aos 80 anos, se torna rei e Bara.
77 CV (Ano das Montanhas que Tremem)(Year of the Quivering Mountains)
– Um quarto pico emerge entre Picos de Chama(Peaks of Flame). Morndin Vertesplendarrorn, a Cratera Esmeralda(Emerald Crater), é criada.
163 CV
– Em Cormyr, Lorde Dhalmass Rayburton, detentor do Anel do Inverno(Ring of Winter), não consegue sintonizar com o artefato, causando a enorme destruição de um vilarejo Cormyriano. Em razão disso, ele desaparece, fugindo para Chult.
– Lorde Dhalmass Rayburton torna-se o primeiro Bara não-Tabaxi.
418 CV
– Os Aarakocra migram para Chult de Maztica.
503 CV
– Os Rundeen, um consórcio mercantil de Tashlutan estabelece um monopólio sobre todos os bens que entram e saem da Península de Chult(Chultan Peninsula). Seus escravos são reforçados pelos humanoides de Chult.
772 CV
– Alisanda Rayburton torna-se Bara.
863 CV
– Após grande devastação, a cidade de Mezro desaparece.
– Construção da muralha de confusão(wall of confusion) que isola Mezro do resto do mundo.
1.252 CV
– Kwalu torna-se Bara.
1.290 CV
– Ubtao vira as costas para a cidade de Omu, “a joia da coroa” de Chult.
– Omu cai em desgraça. Doenças, tragédias e a falta de magia levam à sua ruína.
1.104 CV
– Lorde Vanrak Estrela-da-Lua(Vanrak Moonstar) retorna a Águas Profundas(Waterdeep) após uma desastrosa expedição a Chult.
Cerca de 1.340 CV
– Ras Nsi funda a Companhia Mercante da Baía Segura(Refuge Bay Trading Company), tendo como portfólio a exportação animais exóticos, escravos e madeira até Faerûn.
– Sob o disfarce de negócios, Ras Nsi constantemente estimula aventureiros a invadir as minas dos anões para, então, traí-los e matá-los em um ataque de mortos-vivos, ficando com todo o lucro.
1.349 CV
– Os Harpistas(Harpers) destroem o monopólio comercial de Rundeen em Chult.
1.358 CV (Ano das Sombras)(Year of Shadows)
– Durante a Guerra dos Deuses, o avatar de SSeth aparece brevemente sobre as águas do Mar Lapal(Lapal Sea), antes de batalhar com o avatar-dinossauro de Ubtao na borda leste das florestas de Chult.
– Um grande Culto a Ubtao e relacionado a Dendar, a Serpente da Noite(Night Serpent) se instala em Chult, sob os Picos da Chama (Peaks of Flame). Os Lanceiros de Ubtao(Spearbearers of Ubtao) acreditam que há uma longa lista de rituais para cumprir e fortalecer seu deus no momento em que Dendar irromper da enorme porta de metal sob a montanha. Acontece que este culto faz sacrifícios de vida senciente, o que os faz cometer atos malignos sob o pretexto de salvar o mundo.
1.362 CV (Ano do Wyvern)(Year of the Wyvern)
– A ancestral cidade de Mezro é reencontrada na sorte, por Artus Cimber. O Anel do Inverno(Ring of Winter) é reencontrado lá pelo agente Harpista(Harper).
O explorador já seguia a lenda do anel há uma década. Seu objetivo era o de usar os poderes deste artefato em prol do bem e para equilibrar as forças do mal, que estavam tendo constantes vitórias sobre homens bons. Um amigo seu disse, em seu leito de morte, que o anel estava em Chult, e que havia visto o fundador do clube de exploradores vivo na selva, após séculos. Era evidente que isso era obra do Anel do Inverno(Ring of Winter) que, segundo as lendas, garantia a imortalidade a seu usuário.
Artus encontra Rayburton e pensa que ele ainda detém o anel, mas, ao final, o motivo de ele estar vivo 10 séculos após sua vida em Cormyr, é por ter se tornado um Bara de Ubtao.
Os Barae são paladinos de Ubtao e seus poderes variam de Bara para Bara. O único dom em comum que todos possuem é o de não envelhecer mais, tornando-os imortais neste aspecto.
1.363 CV
– O Anel do Inverno(Ring of Winter) é reencontrado, após um ataque de Kaveris Mão-de-Ébano(Kaveris Ebonhand) junto dos Batiri a Mezro.
– Fipya torna-se Bara
– A muralha de confusão(wall of confusion) que cercava Mezro é desfeita.
1.372 CV
– Algumas comunidades Eshowe que ficaram escondidas por todos esses anos começam a recriar a cultura da tribo quase exterminada.
1.374 CV
– Por muito pouco, uma catástrofe é evitada em Chult. O deus-serpente Sseth quase consegue escapar de sua prisão no Abismo para entrar no Plano Material.
1.379 CV
– Os esforços de colonização Amniana em Chult finalmente começam a dar retorno financeiro pelo investimento monetário, de navios e de homens. Uma tribo inteira de humanóides selvagens é removida à força das florestas profundas de Chult e realocadas em uma reserva cercada na cidade Amniana de Athkatla. Uma doença parasitária assola Athkatla e mata um dos membros do Conselho dos Seis(Council of Six); a culpa é colocada nesta reserva, mas antes que os selvagens possam ser erradicados, eles escapam para o interior de Amn.
1.385 CV (Ano do Fogo Azul)(Year of the Blue Fire)
– Começo da Praga Mágica(Spellplague).
– Por conta da elevação das águas, Chult se torna uma ilha quando a maioria da Península de Chult(Chultan Peninsula) é isolada do continente. A maior parte de Samarach é submersa e seus sobreviventes não têm a marca-da-praga(spellscarred) e o reino Yuan-ti de Serpentes cai.
– Ras Nsi, cansado de seu exílio, ergue um exército de chultanos transformados em zumbis e canibais em carniçais, para atacar – sem sucesso – Mezro. Antes de organizar novo ataque, Mezro é arruinada.
– A Cidade de Mezro é arruinada e seus escombros ocupados pelos restos mortais daqueles que não conseguiram fugir a tempo. Mezro é destruída. Os Barae de Ubtao desaparecem nas florestas e a selva passa a ser habitada por gigantescas criaturas de Abeir.
– A floresta de Chult sofre interpenetrações de bolsões de terras de Abeir, que ficaram espalhados pelos céus e pelas florestas.
– Criaturas gigantescas e selvagens agora predam as florestas escuras bem como as ilhas flutuantes(earthmotes). Muitas tribos chultanas são devoradas e extintas por estas bestas. Os sobreviventes aprendem novos métodos de sobrevivência.
– Em um cataclismo, o Focinho de Omgar(Snout of Omgar) é separado do continente, tornando-se uma ilha. Os Tortle que viviam nas redondezas clamaram domínio sobre este novo território.
– Ubtao abandona completamente Faerûn. Desta forma, Ras Nsi perde seus poderes como Bara e o controle sobre mortos-vivos.
– Ras Nsi foge para Omu, onde se consorcia com os Yuan-ti e executa uma série de rituais para se tornar um yuan-ti mestiço. Seu plano é fortalecer Dendar, para libertá-la e selar o destino de Toril.
– As muitas tribos guerreiras encerram conflitos e se unem. Todos estes povos passam a ser chamados de Chultanos.
– O lich Acererak é atraído a Chult até Omu, onde constrói uma tumba mortal, e aprisiona os falsos deuses da cidade nela, matando e destruindo toda a cidade, para esconder sua obra.
De 1.386 a 1.396 CV
– Uma clériga de Umberlee é resgatada de um naufrágio pelos Tortle e é levada para Focinho de Omgar(Snout of Omgar). Ela impressiona o povo-tartaruga com sua magia e os convence a construir o Palácio Tufão(Typhoon Palace), que servia secretamente como templo à deusa das águas. Com a morte da clériga anos depois, o palácio acaba sendo abandonado.
Cerca de 1.480 CV
– Acererak encontra uma criatura terrível, um atropal, e decide trazê-la para sua tumba em Faerûn. Assim, ele conseguiria poder suficiente para torná-la um deus.
1.481 CV
– Amn é forçada a abandonar Porto Nyanzaru(Port Nyanzaru) para um rico e poderoso consórcio de chultanos que remonta à Sociedade Ytepka(Ytepka Society), A Sociedade do Triceratops. Evitando um conflito sangrento, eles emancipam a cidade do jugo Amniano.Referências
Boyd, E. L.; Forbeck, M.; Jacobs, J. Races of Faerûn. Wizards of teh Coast, 2003.
Boyd, E. L.; Mona, E. Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast, 2002.
Cordell, B. R.; Greenwood, E.; Sims, C. Forgotten Realms Campaign Guide. Wizards of the Coast, 2008.
Greenwood, E.; Boyd, E. L.; Drader, D. Serpent Kingdoms. Wizards of the Coast, 2004.
Greenwood, E.; Reynolds, S. K.; Williams, S; Heinsoo, R. Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast, 2001.
James, B. R.; Greenwood, E. The Grand History of the Realms. Wizards of the Coast, 2007.
Lowder, J.; Rabe, J. The Jungles of Chult. TSR Inc., 1993.
Lowder, J, The Ring of Winter, TSR Inc, 1992.
[1] - Lowder, James. Em entrevisa exclusiva com o autor. A Wizards of the Coast tem a palavra final sobre a publicação de material, mas, até lá, segundo o autor, esta é a data mais provável de ter acontecido.
Perkins, C. The Tortle Package: Tomb of Annihilation Supplement. Wizards of the Coast, 2017.
Perkins, C.; Doyle, W.; Winter, S. Tomb of Annihilation. Wizards of the Coast, 2017.
Schend, S. E. Calimport. TSR, Inc., 1998.
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