A Ilha Flutuante
Tradução: Juca Tollabur.
Como esse local de aventuras é uma ilha, ele poderia ser a Ilha Mãe das
Névoas ou outra ilha ao longo da costa das Selvas de Chult. Personagens
também poderiam avistá-la de dentro de um navio quando estiverem
navegando pela costa das Selvas de Chult. Esse local é adequado para
personagens de 12º nível.
Ao longo da costa, e quando as sombras
do crepúsculo permeiam o céu. O mar está com o aspecto claro, mas de
repente, a água começa a se agitar formando ondas espumantes. O céu se
escurece com as nuvens, mas nenhuma chuva ou tempestade violenta
aparece. Enquanto a escuridão se estabelece, algo grande pode ser visto à
distância no mar. É impossível contar daqui o que a forma poderia ser
sem o uso de magia, mas assim mesmo é algo notadamente grande mesmo a
essa distância. O que quer que seja parece estar coberto por nuvens ou
brumas. Durante a noite, a ilha parece flutuar para próximo aos
observadores, parando a aproximadamente 60 m de distância. E então parte
novamente para longe ao amanhecer. A ilha movimenta-se a cerca de 375 m
por hora.
Nota: Se a Ilha Flutuante for avistada de um navio, o
mar não ficará agitado ao redor dele. A agitação do mar é devido à
interação da ilha com o continente. Porém, o céu ficará nebuloso. As
nuvens são um efeito da maldição contida na ilha.
O grande objeto
é uma ilha flutuante - uma rocha com cerca de três quilômetros de lado a
lado que tem se movimentado solta do solo oceânico e agora posa como um
perigo à navegação e a vida de Faerun. Certa vez, há não muito tempo,
um clérigo de Istishia se exilou aqui. Esse clérigo atraiu sobre si a
ira de Umberlee usando seus poderes divinos para salvar um navio que a
deusa planejara afundar. Ela o castigou com uma terrível maldição: uma
enfermidade destruidora que corroe tanto a sanidade quanto o corpo. Como
era altamente contagiosa aos humanoides, o clérigo fugiu da civilização
para viver nessa ilha desolada. Os poucos dinossauros que viviam nela
não representaram nenhuma ameaça a ele, na verdade eles ajudaram a
manter outras pessoas a distancia. No fim, a enfermidade o matou, e no
momento em que estava morrendo, ele proferiu uma oração final a Istishia
lançando-se num pequeno lago no centro da ilha.
Como a maldição
não morreu com o clérigo, Istishia usou seu poder para separar a ilha do
solo marítimo deixando-a a deriva. O deus então colocou um servo no
local, um dragão negro para manter a maldição a uma distância segura,
longe de qualquer um que poderia vir a sofrer de seus efeitos. Umberlee,
que apreciou imensamente da maldição da ilha flutuante atacou o dragão
negro. Porém, antes de morrer, ele acasalou com vários dos dinossauros
da ilha de forma que eles poderiam defender o local. Agora a ilha nada
mais é do que uma mortífera armadilha flutuante, algo que Umberlee
realmente aprecia.
O terreno é composto principalmente por
planícies, com um grande lago na ponta leste e um lago menor bem no
centro. Pelo lado oeste ascende uma montanha que possui a caverna onde o
dragão negro vivia. A ilha tem uma população de seis dinônicos
meio-dragão, dois elasmossauros no grande lago, uma pequena manada de
hilaeossauros (dinossauros herbívoros com 3,5 a 4,5 m de comprimento), e
um tiranossauro meio-dragão que protege o lago amaldiçoado. Há também
alguns mamíferos menores, tartarugas e peixes que vivem pela ilha ou em
seus lagos.
Eternamente coberta por baixas brumas, a ilha é
rodeada na parte de cima por nuvens. As brumas emanam do lago no centro
da ilha devido a um elemento da maldição. Na verdade, é a névoa que
carrega a maldição, assim, qualquer humanoide que permanecer na ilha por
mais de uma hora arrisca a contrair a enfermidade destruidora. A
maioria da tripulação de um navio caiu ante essa enfermidade após
ancorar nas águas próximas. Qualquer um que esteja na ilha deve obter
sucesso num teste de resistência de Fortitude a cada hora para resistir à
infecção.
O Toque de Umberlee: Infecção por inalação; Fortitude
(CD 25); Incubação de 1 dia; Dreno de 1d4 Con e 1d2 Int. Essa doença é
muito contagiosa e causa o apodrecimento da carne e leva à loucura.
Qualquer um que esteja a 3 m de um humanoide infectado corre o risco de
contrair a doença, Fortitude (25). A magia Remover Doenças lançada por
um conjurador de 18º nível ou maior é necessário para curar essa doença,
que não pode ser eliminada sem o uso de magia. Somente humanoides são
afetados pela enfermidade.
Se os personagens pernoitarem tendo a
visão da ilha, eles receberão uma visita. Às duas da manhã, quando a
ilha estiver mais próxima, quatro dinônicos meio-dragão deixam a ilha
nadando em busca de comida. Eles caçam como um bando, tentando capturar
algo que possam levar de volta para a ilha.
O dragão negro
acumulou algum tesouro que está armazenado na caverna das montanhas onde
ele viveu. O tesouro está avaliado em 84.000 PO e consiste num manto
élfico, uma mão da glória, um cordão de contas da oração, e uma
esmeralda no valor de 200 PO. Considere-se livre para modificar esse
tesouro de modo a se ajustar em sua campanha e com os personagens.
Dinossauros da Ilha:
* Hilaeossauro: Use as estatísticas de um bisão (Livro dos Monstros,
página 270) com um bônus adicional de +6 na armadura natural por causa
de sua couraça pesada; Essa criatura possui ND 3.
O hilaeossauro é um dinossauro quadrúpede, encouraçado e com um longo rabo. Ele possui pontas pelos lados de seu corpo. Um hilaeossauro tem cerca de 3,5 a 4,5 m de comprimento. Eles vagam pela ilha, mas ficam longe do centro onde vive o tiranossauro meio-dragão.
O hilaeossauro é um dinossauro quadrúpede, encouraçado e com um longo rabo. Ele possui pontas pelos lados de seu corpo. Um hilaeossauro tem cerca de 3,5 a 4,5 m de comprimento. Eles vagam pela ilha, mas ficam longe do centro onde vive o tiranossauro meio-dragão.
* Elasmossauro: PV 111; veja o Livro dos Monstros, página 74.
* Dinônico Avançado: ND 4; Animal grande; DV 7D8+28; 59 PV; Inic. +6;
Deslc.: 18 m; CA 16 (toque 11, surpresa 14); BBA +5; Agr +14; Corpo a
corpo: garras +9 (dano: 2d6+5); Ataque Total: Corpo a corpo: garras +9
(dano: 2d6+5), 2 garras traseiras +4 (dano: 1d3+2) e mordida +4 (dano:
2d4+2); Espaço/Alcance 3 m/4,5 m; AE Bote; QE Visão na penumbra, faro;
Tend. N; TR Fort +9, Ref +7, Von +3; For 20, Des 15, Cons 19, Int 2, Sab
12, Car 10.
Perícias e Talentos: Esconder-se +8, Saltar +27, Ouvir +11, Procurar +11, Sobrevivência +11; Iniciativa Aprimorada, Corrida, Rastrear.
Bote (Ext): Se um dinônico avançado usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total, embora esteja se movendo.
Perícias: Um dinônico avançado possui +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Saltar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
Perícias e Talentos: Esconder-se +8, Saltar +27, Ouvir +11, Procurar +11, Sobrevivência +11; Iniciativa Aprimorada, Corrida, Rastrear.
Bote (Ext): Se um dinônico avançado usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total, embora esteja se movendo.
Perícias: Um dinônico avançado possui +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Saltar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
* Meio-Dragão Negro / Meio-Dinônico Avançado: ND 6; Dragão Grande; DV
7D10+35; 73 PV; Inic +6; Desloc.: 18 m, natação 18 m; CA 20 (toque 11,
surpresa 18); BBA +5; Agr +18; Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d6+9);
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d6+9), 2 garras +8
(dano: 2d6+4) e mordida +8 (dano: 2d4+4); Espaço/Alcance 3 m/4,5 m; AE
Sopro (linha de ácido de 18 m), bote; QE Visão no escuro 18 m, imunidade
a ácido, paralisia e sono, visão na penumbra, faro; Tend. CM; TR Fort
+10, Ref +7, Von +3; For 28, Des 15, Cons 21, Int 4, Sab 12, Car 12.
Perícias e Talentos: Esconder-se +12, Saltar +35, Ouvir +15, Procurar +15, Sobrevivência +15, Natação +17; Iniciativa Aprimorada, Corrida, Rastrear.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, um meio-dragão negro/meio-dinônico avançado pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 18) reduz à metade.
Bote (Ext): Se um dinônico avançado usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total, embora esteja se movendo.
Perícias: Um meio-dragão negro/meio-dinônico avançado possui +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Saltar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
Um dinônico meio-dragão se assemelha ao dinônico comum (Livro dos Monstros, página 73), mas eles possuem um negro padrão escamoso na pele e pequenas versões de chifres que adornam suas cabeças de dragão negro. Eles também possuem o vestígio de um cume ósseo ao longo do pescoço, rememorando aos dragões negros. Eles são um bando de caçadores e trabalham unidos. Sendo mais inteligentes que os dinossauros comuns e sabendo que a ilha não suportaria mais de sua raça, eles mantêm sua própria população a esse tamanho. Eles vagam pela ilha em bandos de pelo menos dois, assim os personagens podem encontrá-los em qualquer lugar. Esses meio-dragões em particular possuem um deslocamento de natação ao invés do deslocamento de vôo.
Perícias e Talentos: Esconder-se +12, Saltar +35, Ouvir +15, Procurar +15, Sobrevivência +15, Natação +17; Iniciativa Aprimorada, Corrida, Rastrear.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, um meio-dragão negro/meio-dinônico avançado pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 18) reduz à metade.
Bote (Ext): Se um dinônico avançado usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total, embora esteja se movendo.
Perícias: Um meio-dragão negro/meio-dinônico avançado possui +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Saltar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
Um dinônico meio-dragão se assemelha ao dinônico comum (Livro dos Monstros, página 73), mas eles possuem um negro padrão escamoso na pele e pequenas versões de chifres que adornam suas cabeças de dragão negro. Eles também possuem o vestígio de um cume ósseo ao longo do pescoço, rememorando aos dragões negros. Eles são um bando de caçadores e trabalham unidos. Sendo mais inteligentes que os dinossauros comuns e sabendo que a ilha não suportaria mais de sua raça, eles mantêm sua própria população a esse tamanho. Eles vagam pela ilha em bandos de pelo menos dois, assim os personagens podem encontrá-los em qualquer lugar. Esses meio-dragões em particular possuem um deslocamento de natação ao invés do deslocamento de vôo.
* Meio-Dragão Negro/Meio-Tiranossauro: ND
10; Dragão Enorme; DV 18D10+117; 216 PV; Inic. +1; Deslc.: 12m, natação
18m; CA 18 (toque 9, surpresa 17); BBA +13; Agr +34; Corpo a corpo:
garra +24 (dano: 1d8+13); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +24
(dano: 1d8+13) e mordida +19 (dano: 3d6+6); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m; AE
sopro (linha de ácido de 18 m), agarrar aprimorado, engolir; QE visão
no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia, sono; visão na penumbra,
faro; Tend. CM; TR Fort +17, Ref +12, Von +8; For 36, Des 12, Cons 23,
Int 4, Sab 15, Car 12.
Perícias e Talentos: Esconder-se +4, Ouvir +17, Furtividade +6, Procurar +17, Sobrevivência +7, Natação +18; Prontidão, Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida, Vitalidade (x3), Rastrear.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, o meio-dragão negro/meio-tiranossauro pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 25) reduz à metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o meio-dragão negro/meio-tiranossauro precisa atingir um oponente de uma categoria de tamanho inferior (no mínimo) com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prenderá a vítima e poderá tentar engoli-la na rodada subseqüente.
Engolir (Ext): O meio-dragão negro/meio-tiranossauro pode tentar engolir um oponente aprisionado de duas categorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. A criatura engolida sofre 2d8+10 pontos de dano por esmagamento mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do meio-dragão negro/meio-tiranossauro. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro (CA 12). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. O estômago de um meio-dragão negro/meio-tiranossauro Enorme é capaz de comportar 2 criaturas Médias, 8 Pequenas, 32 Miúdas ou 128 Mínimas ou menores.
Perícias: O meio-dragão negro/meio-tiranossauro possui +2 de bônus racial nos testes de Ouvir e Procurar.
Perícias e Talentos: Esconder-se +4, Ouvir +17, Furtividade +6, Procurar +17, Sobrevivência +7, Natação +18; Prontidão, Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida, Vitalidade (x3), Rastrear.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, o meio-dragão negro/meio-tiranossauro pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 25) reduz à metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o meio-dragão negro/meio-tiranossauro precisa atingir um oponente de uma categoria de tamanho inferior (no mínimo) com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prenderá a vítima e poderá tentar engoli-la na rodada subseqüente.
Engolir (Ext): O meio-dragão negro/meio-tiranossauro pode tentar engolir um oponente aprisionado de duas categorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. A criatura engolida sofre 2d8+10 pontos de dano por esmagamento mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do meio-dragão negro/meio-tiranossauro. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro (CA 12). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. O estômago de um meio-dragão negro/meio-tiranossauro Enorme é capaz de comportar 2 criaturas Médias, 8 Pequenas, 32 Miúdas ou 128 Mínimas ou menores.
Perícias: O meio-dragão negro/meio-tiranossauro possui +2 de bônus racial nos testes de Ouvir e Procurar.
* Istador: Meio-Dragão Negro/Meio-Tiranossauro, Masculino, ND 10;
Dragão Enorme; DV 18d10+117 mais 6d8+36; 279 PV; Inic. +1; Deslc.: 12 m,
vôo 30 m (ruim), natação 18 m; CA 18 (toque 9, surpresa 17); BBA +17;
Agr +38; Corpo a corpo: garra +30 (dano: 1d8+13); Ataque Total: Corpo a
corpo: 2 garras +30 (dano: 1d8+13) e mordida +28 (dano: 3d6+6);
Espaço/Alcance 4,5 m /3 m; Sopro (linha de ácido de 18 m), agarrar
aprimorado, engolir; visão no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia,
sono; visão na penumbra, resistência ao fogo 10, faro; Tend. CM; TR
Fort +24, Ref +19, Von +15; For 36, Des 12, Cons 23, Int 5, Sab 15, Car
13.
Perícias e Talentos: Concentração +12, Esconder-se +4, Ouvir +17, Furtividade +6, Procurar +17, Sobrevivência +7, Natação +18; Prontidão, Investida Aérea, Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataques Múltiplos, Corrida, Vitalidade (x3), Rastrear, Foco em Arma (martelo de guerra) [B].
Sopro (Sob): Uma vez por dia, Istador pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 25) reduz à metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, Istador precisa atingir um oponente de uma categoria de tamanho inferior (no mínimo) com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prenderá a vítima e poderá tentar engoli-la na rodada subsequente.
Engolir (Ext): Istador pode tentar engolir um oponente aprisionado de duas categorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. A criatura engolida sofre 2d8+10 pontos de dano por esmagamento mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo de Istador. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro (CA 12). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. O estômago de Istador é capaz de comportar 2 criaturas Médias, 8 Pequenas, 32 Miúdas ou 128 Mínimas ou menores.
Magias Conhecidas (6/7/5/3 por dia; Nível de Conjurador: 6º): 0 - criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar venenos, orientação, resistência, virtude; 1º - curar ferimentos leves, auxílio divino, escudo entrópico, escudo da fé, vigor menor *; 2º - força de touro, curar ferimentos moderados, restauração menor, resistência a elementos; 3º - rogar maldição (CD 15), praga (CD 15), curar ferimentos sérios.
*Magia descrita no livro Completo Divino, pag. 189.
Istador é um tiranossauro negro com chifres na cabeça, escamas e grandes asas negras. Seu pai, o dragão, morreu antes dele nascer. Assim, tudo o que ele aprendeu sobre como lutar como um dragão foi por memória racial e prática. Sua mãe morreu logo após o parto, e agora ele é o único animal do seu tipo na ilha. Ele é um combatente astuto e muito inteligente para um dinossauro. Istador sabe que pode se curar, por isso lançará vigor menor antes de qualquer batalha caso ele tenha oportunidade para isso.
Perícias e Talentos: Concentração +12, Esconder-se +4, Ouvir +17, Furtividade +6, Procurar +17, Sobrevivência +7, Natação +18; Prontidão, Investida Aérea, Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataques Múltiplos, Corrida, Vitalidade (x3), Rastrear, Foco em Arma (martelo de guerra) [B].
Sopro (Sob): Uma vez por dia, Istador pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 25) reduz à metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, Istador precisa atingir um oponente de uma categoria de tamanho inferior (no mínimo) com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prenderá a vítima e poderá tentar engoli-la na rodada subsequente.
Engolir (Ext): Istador pode tentar engolir um oponente aprisionado de duas categorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. A criatura engolida sofre 2d8+10 pontos de dano por esmagamento mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo de Istador. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro (CA 12). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. O estômago de Istador é capaz de comportar 2 criaturas Médias, 8 Pequenas, 32 Miúdas ou 128 Mínimas ou menores.
Magias Conhecidas (6/7/5/3 por dia; Nível de Conjurador: 6º): 0 - criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar venenos, orientação, resistência, virtude; 1º - curar ferimentos leves, auxílio divino, escudo entrópico, escudo da fé, vigor menor *; 2º - força de touro, curar ferimentos moderados, restauração menor, resistência a elementos; 3º - rogar maldição (CD 15), praga (CD 15), curar ferimentos sérios.
*Magia descrita no livro Completo Divino, pag. 189.
Istador é um tiranossauro negro com chifres na cabeça, escamas e grandes asas negras. Seu pai, o dragão, morreu antes dele nascer. Assim, tudo o que ele aprendeu sobre como lutar como um dragão foi por memória racial e prática. Sua mãe morreu logo após o parto, e agora ele é o único animal do seu tipo na ilha. Ele é um combatente astuto e muito inteligente para um dinossauro. Istador sabe que pode se curar, por isso lançará vigor menor antes de qualquer batalha caso ele tenha oportunidade para isso.
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