quarta-feira, 4 de dezembro de 2019

Táticas das Matronas Drow


A drow matrona liider de uma casa, CR 20, perde apenas para a Deusa Lolth na hierarquia dos chefes drow. Ela primeiro é uma conjuradora de feitiços, uma combatente corpo a corpo em segundo em segundo, com certeza cercada por uma multidão de lacaios. Ela também é uma criatura lendária, com ações lendárias - uma das quais ela pode recorrer a um aliado demoníaco para seu próprio uso, uma espécie de Comandante.
Como todos os drow, a mãe matrona tem Ancestrais Fey (passivos), Sensibilidade à Luz do Sol (não pode sair, especialmente durante o dia), e os feitiços inatos Luzes dançantes , escuridão , fogo das fadas e levitar . No entanto, ela tem alguns truques adicionais na manga: ela pode detectar magia à vontade e, uma vez por dia, pode lançar clarividência, detectar pensamentos, dissipar magia e sugestão.
Note que a matrona mãe pode conjurar dissipar mágica com ou sem usar um feitiço, mas quando ela o conjura inatamente, funciona apenas contra feitiços de terceiro nível ou inferiores. Como ela pode usar isso apenas uma vez por dia, ela ficará meticulosa com os feitiços que ela dissipa, guardando apenas os mais importantes. Um candidato muito bom é a invisibilidade , pois dissipar a magia afeta "uma criatura, objeto ou efeito mágico" a 30 metros e não exige que ela seja capaz de ver o alvo, apenas para saber que está lá. Aceleração , Lentidão e hipnóse , aumentar / reduzir e arma espiritual também estão entre as melhores escolhas. Se ela quiser dissipar qualquer outra coisa, ela gastará um espaço de feitiço nele.
A mãe matrona tem Resistência Mágica, então ela está mais preocupada com o que os conjuradores podem fazer com seus aliados do que com o que eles podem fazer com ela pessoalmente. Se ela tem alguma fraqueza, é sua Classe de Armadura.  Portanto, no que diz respeito à seleção de alvos, seu foco principal será neutralizar atacantes de armas à distância e feitiços - a menos que um atacante corpo a corpo a atinja, nesse caso, ela mudará seu foco para eles.
Ela não tem ataques à distância, mas dois ataques com armas brancas: Cajado Demoníaco e Haste do Tentáculo.  A julgar pelo dano que ela causa a eles, o bastão é uma arma fina e a vara não, então esperamos que ela favoreça o bastão. Mas a haste tem um alcance mais longo e, embora não cause muito dano direto, pode impor os mesmos efeitos que um feitiço lentidão se ela acertar um único alvo com ele três vezes em um turno. Se ela não acertá-los três vezes,  ela o evitará, a menos que tenha pelo menos uma chance de 2 em 3 de acertar três vezes e o alvo tenha no máximo uma chance de 1 em 3 de ter sucesso no teste de resistência.
Antes de mergulhar em seu repertório de feitiços, há mais duas características a serem observadas:  Favor de Lolth e Convocar Servo.
Convocar Servo chama um yochlol, assim como Evocar Demônio faz para uma sacerdotisa drow de Lolth. A diferença é que, para a mãe matrona drow, ela sempre funciona. (Como alternativa, ele pode convocar um "retriever", que não é um cão muito idiota e muito fiel, mas sim uma construção, também listada no Tomo dos inimigos de Mordenkainen , cuja função principal é o seqüestro.)
O Fickle Favor de Lolth é uma ação bônus com um alcance de 10 metros que machuca um de seus aliados - mas lhe dá vantagem em uma jogada de ataque subsequente. Quando essa troca faz sentido?
Para iniciantes, ela precisa entregá-lo a um aliado que esteja fazendo jogadas de ataque (seja uma arma ou ataque de feitiço - não importa qual) em vez de lançar um feitiço ou usar outra habilidade que resista a um teste de resistência. Além disso, quanto mais forte o aliado sobre o qual ela concede esse "presente", menor o dano e maior o benefício - desde que ter vantagem realmente faça a diferença. Em outras palavras, ela quer dar vantagem ao mais duro dos seus aliados, que, no entanto, tem menos de dois terços de chance de acertar, mas que terá mais de dois terços de chance de acertar, se tiver vantagem. O ponto ideal é quando o aliado da mãe matrona tem uma chance de 45 a 65% de acertar, ou seja, quando o aliado precisa de uma jogada de ataque não modificada de 8 para 12.
Mais uma vez, ela não consegue ler estatísticas, mas aqui estão algumas regras práticas que ela pode seguir, usando a inteligência guiada pela experiência:
  • Drow regulares são fracos demais para conferir o favor inconstante de Lolth, como regra geral. O dano psíquico irá atrapalhá-los o suficiente para que eles não possam sobreviver o tempo suficiente para usar sua vantagem de ataque.
  • Um guerreiro drow de elite é um bom candidato se estiver lutando contra um oponente usando armadura média e carregando um escudo, vestindo armadura pesada e não carregando um escudo, ou usando a Defesa Desarmada. (O último caso exige que a mãe matrona veja como o oponente está se defendendo, para que isso não aconteça durante a primeira rodada de combate. Então, novamente, sua ação bônus na primeira rodada é mais bem usada lançando arma espiritual )
  • Um mago drow é apenas um bom candidato se um oponente corpo a corpo conseguiu se aproximar dele, para que ele possa lançar raios de gelo , e o oponente esteja usando armadura média ou pesada ou usando Defesa Desarmada.
  • Uma sacerdotisa drow de Lolth nunca é uma boa candidata, porque só faz ataques corpo a corpo quando já tem vantagem.
  • Um capitão de drow house é um bom candidato se estiver lutando contra um oponente usando armadura pesada (com ou sem escudo) ou obviamente armadura média mágica.
  • Um drow shadowblade também ataca apenas quando já tem vantagem e, portanto, não é um bom candidato.
  • Um aracnomancer drow é um bom candidato quando está atacando um oponente usando armadura pesada (com ou sem escudo) ou obviamente armadura mágica média com toque venenoso, explosão eldritch ou mordida (em forma de aranha).
  • Um inquisidor drow é apenas um bom candidato quando está prestes a usar sua Lança da Morte contra um alvo vestindo armadura pesada e carregando um escudo, um ou ambos os quais é preferencialmente mágico. Na maioria das vezes, é um candidato ruim, devido à sua dependência de feitiços que exigem testes de resistência para resistir.
  • Um consorte favorito de drow é um bom candidato quando está prestes a fazer um ataque cimitarra contra um alvo usando armadura pesada e carregando um escudo, um ou ambos os quais é preferencialmente mágico.
Os feitiços da mãe drow matrona são a espinha dorsal de seu kit e vão até o 9º nível. Ao contrário de muitos inimigos de lançar feitiços, ela tem uma rica coleção de feitiços que não requerem concentração, sem mencionar feitiços instantâneos que têm efeitos duradouros. Esses feitiços lhe dão uma tonelada de flexibilidade e uma economia de ação superior. Acrescente a isso a ação lendária que permite que ela lance um feitiço no turno de outra criatura, e você acaba com um lançador de feitiços que faz com que o arquimago pareça um moleque.
Contágio , ala da morte , liberdade de movimento , guardião da fé e arma espiritual são todos feitiços instantâneos com efeitos duradouros; no entanto, apenas a arma espiritual é de nível suficientemente baixo para conjurar usando uma ação lendária. E como a arma espiritual é uma ação bônus e pode ser combinada, se a mãe matrona desejar, com a chama sagrada , pode haver apenas uma razão para ela usar uma ação lendária para lançá-la: ela quer usar sua ação de primeiro turno para Lance um feitiço ainda mais poderoso. Mas qual deles?
Vamos dar uma olhada nos slots de feitiços dela. Ela tem um slot de 9º nível, que ela só usará para gate , e um slot de 8º nível, que ela só usará para aura sagrada (que não pode ser abatida). Ela tem dois slots de 6º e 7º nível, mas nenhum de seus feitiços de 6º nível pode ser upcast. Seus slots de 1º nível só podem ser usados ​​para conjurar magias de 1º nível e são com isso que ela fará esses feitiços. Isso deixa seus slots de segundo a quinto nível como os que são realmente fungíveis, que podem ser usados ​​para lançar feitiços no nível base ou para aumentar feitiços de níveis mais baixos.
Quais podem ser melhorados? Banimento (concentração necessária), conceder maldição (concentração necessária - mas veja abaixo), dissipar magia , guardiões espirituais (concentração necessária), segurar pessoa (concentração necessária) e arma espiritual (são necessários dois níveis de feitiço para aumentar). Impulsionar o banimento é um acordo decente: a mãe matrona bane dois inimigos em vez de um. O dano dos guardiões espirituais pode ser aumentado de 3d8 para 4d8 ou 5d8. A pessoa em espera pode paralisar até quatro inimigos, o que pode ser extremamente poderoso. A arma espiritual pode ser feita para causar 2d8 + 5 de dano, em vez de 1d8 + 5 de dano, mas isso realmente vale um slot de feitiço de 4º nível? Talvez; afinal, causa o dano como uma ação bônus - e, se for aumentado, não pode ser eliminado com uma mágica dissipadora pronta para uso .
Mas os dois que eu quero destacar são dissipar a magia e conceder maldição . Ao rejeitar a mágica , a mãe matrona drow pode anular um lustre do 4º ou 5º nível - para que ela possa tirar não apenas sua invisibilidade, mas também sua maior invisibilidade , sem mencionar seu polimorfo , seu elemento conjurador , seu monstro de espera ou sua parede de
força fogo . Quanto à maldição de doação , quando lançada usando um slot de feitiço de 5º nível, dura 8 horas e entra em vigor instantaneamente, sem exigir concentração. Estes são muito mais elegantes do que simplesmente causar mais danos.
Por outro lado, causar mais dano aos guardiões espirituais se compara surpreendentemente favoravelmente com a opção básica de dano do quinto nível, o golpe de chama , que causa 4d6 de dano de fogo mais 4d6 de dano radiante em um raio de 3 metros. Contra dois inimigos, que é o mínimo pelo qual a mãe matrona o usará (consulte “Alvos na Área de Efeito”, Dungeon Master's Guide , capítulo 8), essa é uma média de 56 de dano total em uma falha salva, 28 de dano total com sucesso, ou aproximadamente 42 danos esperados. Em comparação, os guardiões espirituais do 5º nível causam 22 de dano em um teste fracassado e 11 em um sucesso, ou 17 de dano esperado a cada inimigo que entra em seu raio de 15 pés. Parece insignificante à primeira vista, até você considerar que o raio implica que ele deve afetar três inimigos ao mesmo tempo (dano esperado: 51); além disso, é um feitiço sustentado, para causar ainda mais dano em várias rodadas. Talvez não cause danos - talvez os oponentes simplesmente se recusem a entrar nele. Mas talvez também seja esse o caso da ameaça ser mais forte que a execução, protegendo a mãe matrona de ataques corpo a corpo, impondo um custo que os inimigos não vão querer pagar.
Que tal aumentar a arma espiritual ? Esqueça. A mãe matrona tem apenas três slots de quarto nível, e todos os seus feitiços de quarto nível oferecem algo importante. De fato, indiscutivelmente, a ala da morte , a liberdade de movimento e a guardiã da fé são tão importantes para sua economia de ação sobrecarregada que ela só banirá o banimento com uma vaga no 5º nível, e somente quando poderá banir dois inimigos ao mesmo tempo!
Vamos dar uma olhada no que os outros feitiços dela implicam:
  • Gate poderia ser uma simples saída de emergência, como mudança de avião (que a mãe matrona tem) e dimensão da porta (que ela não tem). Mas existem duas grandes diferenças entre o deslocamento do portão e o avião . Uma é que o portão oferece precisão: você sabe exatamente onde vai acabar. A outra é que a mudança de avião é estritamente uma porta de saída, mas o portão pode ser uma entrada: se você nomear uma criatura específica que reside em um plano diferente, o portão a agarra e a abre. “Oh, você conheceu meu bom amigo, Lolth ? Prometemos Pi Beta Phi juntos. Ela é minha melhor amiga!
  • A aura sagrada oferece o benefício substancial de conferir vantagem aos testes de resistência e impor a desvantagem dos ataques à mãe matrona e a todos os seus aliados em um raio de dez metros - uma área de efeito que deve cobrir pelo menos meia dúzia deles, se não Mais. Mas ele precisa de concentração para se sustentar, impedindo-a de lançar barreira à lâmina , banimento , guardiões espirituais , pessoa segura , silenciar ou banir . (Ela pode lançar maldição , mas somente se ela usar um slot de 5º nível. Se ela decidir lançar o portão , ela lançará a aura sagrada em um piscar de olhos.)
  • Palavra divina , contra PJs de nível alto o suficiente para combater uma mãe matrona drow, é uma jogada final. Afeta apenas alvos com 50 hp ou menos e afeta significativamente apenas alvos com 40 hp ou menos. O PC típico de nível 20 terá pontos de vida máximos em algum lugar no bairro de 100 a 200, portanto, os PCs mais fracos terão que ser seriamente feridos, enquanto os PCs mais robustos terão que ser seriamente feridos, para que a palavra divina seja uma boa aposta. .
  • A mudança de avião é uma saída de emergência pela qual a mãe matrona pode passar por si mesma, junto com até oito de seus aliados, ou empurrar um oponente. A prudência sugere salvá-lo para o aplicativo anterior, em vez de se arriscar no último.
  • A barreira da lâmina pode ser melhor denominada "parede de barbeadores" e cobre uma área enorme. Uma mãe matrona particularmente confiante pode colocá-lo em um círculo em torno de si mesma, forçando os inimigos a sobrevoar ou sofrer um dano esperado de 25 tentando atravessá-lo. "Eu não estou preso aqui com você - você está preso aqui comigo !" Se os oponentes dela representarem uma ameaça significativa para a mãe matrona e seus aliados, no entanto, a aura sagrada ou uma pessoa que aguenta a pressão é a melhor jogada.
  • Dano causa 37 de dano esperado, com uma boa chance de ser curado na batalha atual. Bom contra inimigos que dependem da Destreza para se defender, e não da Constituição.
  • O contágio requer toque e não tem efeito total por três a cinco rounds, portanto seu valor se deprecia rapidamente após o primeiro ou dois rounds de combate. Também requer um ataque de feitiço corpo a corpo para lançar, e uma mãe matrona drow prefere recuar e lançar feitiços do que se envolver em combate corpo a corpo, particularmente no início de uma luta. E é completamente inútil contra paladinos e monges de qualquer consequência. Se uma mãe matrona o escolher, ela escolherá a opção Slimy Doom contra um lutador corpo a corpo e Blinding Sickness contra qualquer outra pessoa.
  • Geas leva muito tempo para lançar em combate, mas é fantástico se a mãe matrona pode levar um oponente prisioneiro antes que o resto de seu grupo apareça. Feitiços de feitiço geralmente são ruins para fazer os oponentes lutarem entre si, mas geas é uma exceção a essa regra. Se a mãe matrona lançar uma erva no prisioneiro, lembre-se de marcar um espaço de feitiço no 5º nível antes do início do combate.
  • Feridas de cura em massa são tão agradáveis ​​para uma mãe quanto para os PCs.
  • A ala da morte é boa por 8 horas, e uma mãe matrona que tem algum motivo para suspeitar que ela enfrentará o perigo mortal lança-a sobre si mesma como uma precaução básica. Marque o slot. (Como alternativa, se houver alguém que a mãe matrona deva proteger, ela poderá recorrer a seu cargo. Mas acho que será muito raro que alguém seja mais VIP do que a própria mãe matrimonial.)
  • A liberdade de movimento também é boa e duradoura, mas mais situacional. Ela não fará o elenco até ter certeza de que precisa. Ela pode saber de antemão que vai precisar, dependendo da inteligência que a alcançou.
  • O guardião da fé é bom para controlar os pontos de estrangulamento e impedir o acesso à mãe matrona. Novamente, quando ela lança, depende em grande parte do que ela sabe que vai acontecer.
  • A clarividência é para espionagem antes do combate - e um feitiço difícil para justificar gastar uma vaga de terceiro nível se a mãe matrona tiver algum motivo para pensar que o combate acontecerá hoje. Ela realmente precisa desses slots para dissipar a magia .
  • O silêncio tem o benefício usual (desliga os bardos e quase todos os feitiços) e a desvantagem usual (fácil de sair). Útil apenas em espaços confinados, e a mãe matrona prefere não estar em espaços confinados, devido aos grandes raios de suas habilidades.
  • Bane cheira a desespero, mas a mãe matrona pode de fato se sentir desesperada se sua concentração na aura sagrada e na barreira da lâmina tiver sido quebrada. Mesmo assim, ainda há banimento , guardiões espirituais e pessoas que consideram primeiro.
  • Comandar é arriscado, apenas realmente útil se a mãe matrona tiver muitos servos e o momento certo. Mas ela pode acertar o tempo usando uma ação lendária.
  • Curar feridas , já que ela também tem feridas de cura em massa , é principalmente bom para fazer com que os inimigos sintam que estão perdendo tempo usando uma ação lendária para desfazer o dano que acabaram de causar.
  • Da mesma forma, a orientação é uma configuração para os principais aliados que estão na próxima vez e não estão obtendo vantagem de outra fonte.
 OK, finalmente chegou a hora de juntar tudo.
A primeira rodada é fácil: arma espiritual como uma ação bônus e Convocar Servo, que sempre funciona, como uma ação. São mais dois aliados em campo. A mãe drow matrona fica para trás, deixando seus lacaios cuidar da linha de frente por enquanto. Enquanto outras criaturas se revezam, ela usa suas ações lendárias para gastar gradualmente seus slots de baixo nível. Lembre-se do bom e velho quebra-cabeça da Torre de Hanói? É assim que ela gasta seus slots de baixo nível: 1º, 2º, 1º, 3º, 1º, 2º, 1º. Isso evita que ela queime todos os slots de primeiro nível de uma só vez. E se não houver um feitiço de segundo nível que ela queira lançar no momento (o que é provável, considerando que a arma espiritual já está levantada e a pessoa de retenção é melhor reforçada)? Então ela lançará um parafuso guia . Uma exceção a esse padrão: ela sempre lança dissipar magia para apagar um feitiço de terceiro nível ou mais baixo que é importante o suficiente para apagar.
Rodada 2 é onde fica mais complicado. Dependendo da implantação de seu próprio lado e da natureza do terreno e de sua oposição, ela lançará um de seus feitiços de concentração: aura sagrada (agrupada, na defesa), barreira da lâmina (agrupada, na ofensa, definindo uma emboscada para os oponentes entrarem), guardiões espirituais (espalhados, na defesa, oposição corpo-a-corpo) ou detentor do quinto nível (espalhados, apenas quatro oponentes - precisam paralisar todos eles!). Se um inimigo a apressa, ela lança contágio . Sua ação bônus é atacar com arma espiritual, a menos que exista uma das condições favoráveis ​​específicas do Fickle Favor de Lolth. Quanto ao posicionamento, ela tenta ficar para trás e a 30 pés de seus aliados.
Uma vez que ela tenha um feitiço de concentração em funcionamento, ela pode começar a escolher entre lançar mais feitiços e se aventurar para atacar oponentes vulneráveis ​​com seu Cajado Demoníaco (usando a ação Multiatack). Ela faz o último apenas quando as condições são favoráveis: quando ela pode atacar com vantagem, ou quando ela pode ajudar a atacar um inimigo que já foi recalcado, e ela empunha o bastão com as duas mãos. Ela usa sua Tentacle Rod apenas na ação Multiatack, e apenas contra o mencionado lançador de feitiços, de aparência frágil e desarmado. (A propósito, ela sabe como é a armadura de um mago ; ela não é burra.) Como ela não tem uma maneira eficaz de se desvencilhar do corpo a corpo, exceto passar uma ação para Desengatar, uma vez que ela se envolve, ela usa sua ação lendária do Cajado Demônio para espancar o oponente até que ele tenha que se soltar. Lembre-se também de que, se ela está sustentando guardiões espirituais , sua pequena nuvem de espíritos necróticos demoníacos vem junto com ela - assim como sua arma espiritual , se ela desejar.
A mãe drow matrona não é uma daquelas arrogantes arremessadoras que subestima a oposição e só explode as grandes armas quando se torna evidente o quão fortes elas são. Ela faz as coisas. Quanto mais rápido ela puder lidar com seus oponentes, melhor, e ela começará rapidamente no topo de sua lista de feitiços e seguirá em frente, com as exceções da primeira e da segunda rodada descritas acima e mais três: Ela não lança palavra divina até que um de seus oponentes pareça excepcionalmente irregular; ela não lança portão para convocar a irmã mais velha, a menos que esteja seriamente ferida (reduzida a 104 hp ou menos) ou se perdeu pelo menos metade dos seus servos; e ela não faz a mudança de avião, a menos que ela e seus aliados sejam derrotados de forma clara e irremediavelmente.

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