terça-feira, 26 de maio de 2020

Manobras de monstro (parte 1) - Para o narrador lidar com demonios

Por Owen KC Stephens

Táticas vencedoras para demônios

Conduzir uma luta em que os aventureiros enfrentam vários monstros pode ser frustrante para um Dungeon Master. Enquanto um jogador tem bastante tempo para contemplar o próximo passo de seu personagem enquanto outros jogadores tomam suas decisões, o Mestre precisa executar todos os NPCs e prestar atenção em tudo durante toda a luta. Os heróis geralmente obtêm uma vantagem tácita de planejamento, porque suas mentes coletivas podem servir como um think tank que simplesmente supera um único mestre. Para ajudar os sobrecarregados de trabalho a recuperar seu poder de planejamento, estamos fornecendo manobras para monstros , uma série de artigos sobre táticas e dicas que mostram como os monstros podem se tornar combatentes mais eficazes. Começamos com Winning Tactics for Demons, para compensar a série de conselhos Minions do Abismo para aventureiros.

Conselho Geral

Ao planejar uma luta usando demônios, o Dungeon Masters deve ter em mente algumas coisas para tornar o encontro mais desafiador e divertido.

Primeiro, se você está se sentindo oprimido pelo número de demônios na luta, a última coisa que você deve fazer é pedir que qualquer um deles convoque mais. De fato, convocar mais demônios é útil apenas se você tiver blocos estatísticos para os monstros convocados prontos para ir (ou é um especialista em executar criaturas fora do Manual dos Monstros ). Não perca tempo com demônios com menos de 50% de chance de invocar algo e tente fazê-lo em combate. Provavelmente desperdiça uma rodada e dá aos heróis a chance de se reagruparem. Para criaturas como babaus, dretches, hezrous, succubi e vrocks, use a habilidade de convocar tanar'ri apenas se puderem fazê-lo antes do início da luta. Para os demônios com 50% de chance ou mais, pode valer a pena em combate, mas antes é melhor que depois. Com os demônios com 50% de chance de convocar um tipo de demônio ou uma chance menor de convocar algo mais poderoso, sempre use a maior porcentagem de chance. Uma ajuda mais fraca é melhor do que alguns aliados mais fortes, e a maior porcentagem tem mais chances de ter um resultado que afeta a luta.

Ao escolher itens mágicos para seus demônios, considere obter várias coisas que causam dano de raio na área (uma haste de trovão e relâmpago é uma boa escolha se um demônio puder pagar) ou veneno. Os Tanar'ri são imunes a danos causados ​​por raios e venenos, e a maioria dos PCs não, o que permite que seus demônios coloquem as áreas de tais efeitos onde quiserem. Da mesma forma, efeitos que não prejudicam criaturas caóticas do mal, como blasfêmia, martelo do caos, aura profana e praga profana, são boas escolhas. Felizmente, alguns demônios também têm essas habilidades parecidas com feitiços. Eles fazem excelentes feitiços no início da rodada.

Finalmente, lembre-se de que os demônios são caóticos - eles não formam linhas de batalha cuidadosas ou planos detalhados de ataque. Isso não significa que você não pode ter uma idéia de como eles vão lutar, ou que demônios são estúpidos. A maioria dos demônios é extremamente móvel e deve usar isso a seu favor. Não deixe que eles se atolem de igual para igual com paladinos fortemente blindados ou sejam flanqueados por bandidos. Um demônio em uma batalha corpo a corpo perdida vai procurar um alvo mais suave. Se um demônio não pode se mover com segurança em torno de um inimigo ao qual está perdendo (provavelmente por causa de baba, dretches ou hediondo), ele se une a outros demônios em um único inimigo ou luta defensivamente até que a situação vire a seu favor .

Usando o Caos
Muitos demônios têm uma lista de habilidades parecidas com feitiços e poderes especiais. Saber exatamente quando usá-los pode ser difícil, especialmente se você estiver executando vários demônios em uma luta. Dado que os demônios devem ser caóticos e imprevisíveis, uma maneira de simplificar seus poderes é escolher quando eles usarão seus poderes antecipadamente, independentemente de quanto sentido faça durante o combate real. Por exemplo, um marilith pode fazer numerosos ataques corpo a corpo, um teste de agarrar para contrariar, além de nove habilidades semelhantes a feitiços (cinco das quais provavelmente serão usadas em combate). Em vez de fazer a escolha mais cuidadosa a cada rodada, basta listar uma ordem na qual o demônio usará seus poderes. Se você sabe que ela usará aura profana primeiro, use ataques corpo a corpo por 2 rodadas, depois use a barreira da lâmina , depois faça outra rodada de ataques corpo a corpo e, finalmente, use um teleporte maior seguido pela imagem do projeto e outro teleporte maior para voltar ao a luta, reciclando conforme necessário até a luta terminar, você não precisa se preocupar em tomar muitas decisões. Embora os heróis possam se perguntar por que o marilite se teletransportou de repente logo após se aproximar do mago, a confusão deles pode funcionar para você, e você certamente reforçou a natureza caótica da criatura.

Traços complicados

Também é importante lembrar as características comuns a todos os de fora e a todos os tanar'ri. Elas nem sempre são listadas em cada entrada de demônio, o que facilita a negligência de um mestre. Salvo indicação em contrário, pessoas de fora têm visão sombria a 20 metros, são proficientes em todas as armas simples e marciais e não precisam comer nem dormir. Obviamente, isso os torna excelentes guardas, embora a natureza caótica dos demônios prejudique isso consideravelmente. Quando você não precisa dormir com o bônus racial típico de +8 nos testes Listen e Spot, muitos podem achar difícil pegar um tanar'ri desprevenido.

Salvo indicação em contrário, todos os tanar'ri são imunes à eletricidade e ao veneno, têm resistência ao ácido 10, frio 10 e fogo 10 e têm telepatia. A telepatia vale muito a pena, como forma de os tanar'ri se comunicarem na batalha sem que seus planos sejam ouvidos. Os demônios podem ser caóticos, mas também são muito bem coordenados. Os DMs às vezes restringem o quão bem os NPCs trabalham juntos para representar que não fazem parte de uma única mente de grupo. Para tanar'ri, qualquer benefício desse tipo é facilmente explicado como contato telepático silencioso, do qual os PJs nem precisam estar cientes.

Construindo uma horda demoníaca

Nenhum demônio vai durar muito tempo contra inimigos da Classificação de Desafio apropriada que estão prontos para isso. Sendo maus, caóticos, extraplanares e bem conhecidos, os demônios simplesmente têm muitas fraquezas para os inimigos explorarem. Uma mistura de demônios com classificações de desafio mais baixas, construídas no mesmo nível de encontro, oferece um desafio mais complexo aos PCs e geralmente dura mais tempo para inicializar. No entanto, administrar um tipo de demônio pode ser bastante difícil, e administrar vários demônios pode parecer assustador. Com um pouco de configuração, no entanto, não é tão difícil.

Primeiro, tente escolher o menor número possível de tipos de demônios complexos. Um nalfeshnee tem muitas opções - um ataque corpo a corpo, Improved Bull Rush, golpes e seis habilidades semelhantes a feitiços que ele pode usar em combate. Se você precisar adicionar alguns soldados de infantaria para apoiá-lo, é melhor adicionar alguns bebiliths (suas principais habilidades especiais [armadura venenosa e rasgada] disparam automaticamente com ataques corpo a corpo, para que suas únicas opções sejam corpo a corpo ou teia), em vez de hezrou (cinco habilidades semelhantes a feitiços) ou recuperadores (um dos quatro raios oculares feitos além de ataques corpo a corpo e você deve se lembrar que é uma construção). Quanto menos escolhas táticas você tiver que fazer, menor a probabilidade de você ficar sobrecarregado e cometer erros fáceis.

Outro fator é observar o que seus demônios podem convocar - um súcubo e um vrock podem convocar mais vrocks; portanto, se você planeja usar essa habilidade de qualquer maneira, convém unir um súcubo e um vrock desde o início para limitar o número de diferentes tipos de demônios com os quais você precisa se familiarizar.

Próximo

Os próximos artigos analisam demônios específicos e o que eles precisam fazer para maximizar suas chances na batalha. Começamos com um bom soldado na Guerra do Sangue, o vrock.

Sobre o autor

Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em Norman, Oklahoma. Ele participou do TSR Writer's Workshop, realizado no Wizards of the Coast Game Center, em 1997, e se mudou para a área de Seattle em 2000, depois de aceitar um emprego como designer de jogos na Wizards of the Coast, Inc. Quatorze meses depois, ele retornou a Oklahoma com sua esposa e três gatos para seguir sua carreira de escritor / desenvolvedor freelancer. Seus créditos incluem créditos de autor e co-autor em vários projetos de Guerra nas Estrelas e EverQuest , além de Bastards e Bloodlines de Green Ronin. Ele também tem créditos de produtor para vários produtos da AID, incluindo os números imprimíveis do Stand-Ins.

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