Trago hoje a aventura "Vilarejo sob o luar da Fera" que inicialmente foi desenvolvida para Tormenta RPG, e posteriormente foi adaptada para GURPS e D&D 5e. Agora, publico aqui, a versão atualizada para Tormenta 20.
Apresentação:
Vilarejo Sobre o Luar do Lobisomem é uma aventura de Tormenta RPG,
adaptada para Tormenta 20, voltada para 4-6 personagens de 1º nível. O
objetivo da aventura é apresentar aos novos personagens o universo de
Arton, de forma simples e rápida. Esta aventura foi escrita para ser
narrada em eventos, levando de 4 a 5 horas de jogo. Como ela se trata de
uma “One shot” (Aventura fechada) ela pode ser facilmente utilizada como
uma maneira de introduzir o grupo em uma campanha no mundo de
Tormenta. O clima da aventura é de mistério e investigação no início,
seguido de um clímax de combates e revelações.
Resumo:
Um vilarejo próximo as montanhas do
norte no reino de Samburdia, contrata um
grupo de jovens mercenários, para dar
cabo de uma criatura que vem atacando
seus rebanhos na última estação. Parecia
um serviço corriqueiro e sem muita
importância para os Mercenários, até a luz
dos acontecimentos mudarem, fazendo os
mesmos descobrirem segredos que podem
vir a custar suas vidas.
Onde fica o Vilarejo?
Esta aventura se passa em um vilarejo
pequeno próximo a uma Montanha, mas
ainda no limite, do reino de Sambúrdia.
Como o vilarejo fica muito longe da
capital, pode se
dizer que está muito isolado dos
acontecimentos do mundo, não espere
saber sobre novidades da Tormenta aqui.
A floresta faz quase fronteira com as terras
da Pondismânia e Nova Ghondriann, mas
desbravar este território sem um guia é
como pular de cabeça no oceano sem saber
em que direção está a terra. O grupo pode
pensar em voltar para a capital, mas vai
levar pelo menos 3 dias de viagem floresta
a dentro para retornar, o que não será nada
agradável.
Como o vilarejo não é rota de comercio
nem tem importância política, os
aventureiros são a única ajuda que a
população tem.
O vilarejo não tem nome, o Mestre pode
inventar um ou usar a cidade natal de um
dos personagens.
Recrutamento:
O grupo está de viagem pelo local, ou foi previamente contratado para ir a pequena cidade
que fica bem ao pé das montanhas. No pequeno vilarejo o grupo é abordado pelo
representante da vila, o Conde Renoar Loreno, e ele os levará a sua casa onde conversarão
sobre o serviço. Os personagens devem ser guiados pela cidade onde olharão os rostos
assustados de muitos moradores no caminho da casa.
ATO 1 - Na casa de Renoar
Após o grupo entrar na casa, leia:
“-Vamos direto ao que interessa
senhores, a quase duas estações, uma
criatura vem atacando os rebanhos da
cidade, e também das fazendas mais
próximas, já perdemos quarenta talvez
setenta animais para esta besta, o nosso
vilarejo não pode caçar esta criatura,
como podem ver a poucos jovens e poucas
armas, então escrevi para a capital
pedindo ajuda, estou lhes oferecendo
cerca de 70 Peças de ouro por qualquer
auxilio que pudessem nos dar. Vocês vão
caçar a fera?”
O Grupo vai estar em uma reunião com o
representante da vila e alguns dos mais
velhos moradores. Renoar ofereceu uma
recompensa, mas os jogadores ainda não
aceitaram, se quiserem aumentar este valor
um teste de Diplomacia (CD 18) pode
convencer Renoar a pagar mais 20 T.O.
Nesta reunião Renoar vai tirar as dúvidas
do grupo quanto a criatura (pelo menos o
que ele sabe até agora). O grupo deverá
seguir para a fazenda dos Morgan, onde
ocorreu o último ataque da fera, para
investigar os seus Rastros.
O que Renoar sabe?
*Sons assustadores podem ser ouvidos das
casas a noite. (todos afirmam lembrar o
rugido.)
* Várias marcas de garras e buracos são
encontradas nas cercas, mas ninguém sabe
dizer de que animal eles são. Na fazenda
dos Morgan até se pode ver algumas das
marcas mais “recentes”.
* O monstro ataca seres de grande porte,
ignorou o galinheiro da fazenda dos
Wiliam, mas matou duas vacas, e
arrebentou um dos cavalos ao meio.
* Os ataques as fazendas são frequentes e
acontecem quase todos os dias, nos
últimos dois meses.
Explorando o Vilarejo:
Todo restante do vilarejo se resume a pequenas propriedades agrícolas, não havendo milícia
ou força Militar na vila de forma aparente. O Ferreiro da Vila não forja armas, ou seja, não há
equipamentos bons ou de qualidade superior à dos personagens no vilarejo.
ATO 2: Caçando um Animal
Ao chegarem na fazenda, é possível ver as
marcas no celeiro, e nas cercas ao redor do
pasto. Com um rápido teste bem sucedido
de Percepção (ND 13), um membro do
grupo vai achar pegadas bem maiores que
as de um homem, elas estão em boa parte
do pasto, e levam a uma parte quebrada da
cerca e neste ponto o grupo deve decidir se
vai seguir o rastro pela floresta (no escuro
da noite) ou se espera amanhecer para não
dar a Besta a vantagem da escuridão.
Se decidirem Ficar na fazenda, Passe
para o próximo ato.
Com a escuridão da floresta está difícil
seguir um rastro, as pegadas se perdem no
meio da nevoa fina e dos caminhos de
areia macia e para rastrear a criatura pela
noite, os jogadores devem passar em 3
testes de Percepção (ND 14) no escuro, um
a cada hora. Se um membro do grupo for
bem sucedido nos testes, ele vai encontra
um rastro muito fraco seguindo em
“direção ao sul”, e caso não sejam bem
sucedidos em todos os testes, eles vão
perder o rastro e depois de uma hora de
caminhada às cegas pela floresta, todo o
grupo vai voltar ao vilarejo.
Ao sul da floresta há marcas de garras nas
arvores e uma trilha de ossos, ela leva a
um caminho onde se pode ver uma estrada
para subir a montanha, quando o grupo
estiver se aproximando das pedras
há...Sangue! Peça um teste de Percepção
para todos, com (ND 18). E quem passou
no teste vai notar que há um vulto
passando por cima das cabeças do grupo,
mas ele passou tão rápido, que quase não
foi percebido (quem não passou no teste
não percebeu o vulto.)
Leia em voz alta:
“A escuridão é intensa da floresta ao
cume das montanhas, porém não é tão
forte quanto dentro dela. Uma leve
sensação ruim está no ar, o cheiro de
terra molhada que antes estava por toda
parte está quase sumindo, em seu lugar
um pouco de frio, um vento um pouco
mais forte quase apaga as tochas, e das
sombras das arvores uma grande figura
enegrecida se projeta da vegetação, um
corpo disforme cuja silhueta vagamente
lembra um cão ou um lobo, é iluminado
pela tocha. Sem emitir um único som, a
criatura encara suas presas com seus
olhos vermelhos e brilhantes.”
Role a iniciativa do grupo, e se ninguém
tiver passado no teste de Percepção, a
criatura fará um ataque “surpresa” no seu
primeiro turno. Considere que o alvo está
desprevenido, redutor de -5 na CA
Fera da Floresta (ND1)
Animal 2, Médio.
Iniciativa: +3.
Sentidos: Visão no escuro
Perícias: Luta +5, Fortitude +3, Reflexos +4,
Iniciativa 4
Classe de Armadura: 15 / RD 1 (contra danos
cortantes, perfurantes e de contusão)
Pontos de Vida: 18
Deslocamento: 12 m
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +5 (1d6+3) /
Garras +5 (1d4+3 /x2).
Habilidades: For 16, Des 15, Con 12, Int 9, Sab
1, Car 1.
Agarrar aprimorado (ação livre): Se a Fera acertar uma mordida, pode tentar uma manobra de agarrar com bônus de +5, onde o alvo só poderá tentar se soltar, numa ação padrão, com um teste de manobra oposto (enquanto agarrada, sofre –2 nos testes de ataque, além de ficar desprevenida e imóvel)
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 4 pontos de vida, contanto que o dano não tenha sido causado por armas/projéteis de prata.
Agarrar aprimorado (ação livre): Se a Fera acertar uma mordida, pode tentar uma manobra de agarrar com bônus de +5, onde o alvo só poderá tentar se soltar, numa ação padrão, com um teste de manobra oposto (enquanto agarrada, sofre –2 nos testes de ataque, além de ficar desprevenida e imóvel)
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 4 pontos de vida, contanto que o dano não tenha sido causado por armas/projéteis de prata.
ATO 3 – ATAQUE NOTURNO
O grupo pode ter decidido esperar até
amanhecer ou voltou da exploração na
floresta (frustrado ou não por não ter
encontrado pistas em sua busca). Eles
serão hospedados na fazenda que sofreu o
ataque mais recente, e estarão acomodados
em um celeiro junto a seus próprios
cavalos. Nesta parte da aventura os
jogadores devem interagir entre si ou com
os donos da fazenda (se possível). Durante
a conversa com os donos, a esposa do
dono, vai se distanciar do grupo e dá uma
olhada no pasto e resmunga: “A noite hoje
ta com um pouco de névoa, isso é mau
presságio.”
OBS: Dependendo do rumo tomado no ato
anterior poderão acontecer dois fatos
diferentes.
Se o grupo ficou na fazenda:
Todos dormem, mas no meio da noite, se
pode ouvir algo estranho. Parece um som
de respiração pesado, do lado de fora do
seleiro. Os aventureiros podem ficar
preparado para algo desagradável (estarão
armado com equipamento todo).
Se o grupo foi a floresta mas não
achou nada:
A dona a Fazenda vai agradecer ao grupo
mais uma vez por seus esforços, a caçada
deixou todos exaustos, não há condições
de não dormirem. Mas, na calada da noite,
o grupo vai acordar com os gritos da
esposa do Fazendeiro:
“Afaste-se de mim! Socorro! Alguém me
ajude!” (Todo o grupo estará dormindo e
quando acordar todos terão de perder dois
turnos, vestindo armaduras e pegando
armas.)
Se o grupo enfrentou aquela
criatura na floresta:
O grupo inteiro dorme,com a cabeça da
Fera (ou sua Carcaça inteira), na mente.
No meio da noite o grupo acorda, e escuta
gritos de horror, parece que alguma coisa
esta na casa da Fazenda. (Todo o grupo
estará dormindo, e quando acordar todos
terão de perder dois turnos, vestindo
armaduras e pegando armas.)
Se o grupo for armar uma
armadilha:
Se o grupo tiver a brilhante ideia de armar
uma armadilha na fazenda, vai ter de
contar com a sorte. Se a fera atacar a
fazenda, o grupo pode lutar com ela
normalmente, mas se o grupo não tiver
sorte, vai perder uma oportunidade, pois
vai ouvir gritos de socorro, vindos de uma
fazenda próxima.
(Jogue 1d6, um resultado um ou 2, define
que o grupo teve azar.)
Partindo do lado leste da casa, um rugido
ensurdecedor acorda todos que ainda estão
dormindo na fazenda. Se todos da
emboscada estiverem com tochas dará para
olhar na floresta adentro, se não só
poderão ouvir. Uma sombra enorme passa
entre as arvores, quem passar em um teste
de Percepção (CD 19) poderá saber para
que lado está indo. Aqueles que só podem
ouvir o barulho vão ouvir um grito de dor
vindo das arvores.
Do lado de fora do Seleiro:
A aproximação do grupo com tochas
revela a criatura. (A seguir uma descrição
dramática do monstro para ajudar ao
narrador a colocar os jogadores no clima.)
“A criatura é grande como um urso, têm
pelos pelo corpo inteiro e garras, que
seguram um homem. De forma voraz a
mandíbula da criatura arranca parte do
pescoço de sua vitima e ainda com a face
suja de sangue, encara todos vocês... seus
olhos vermelhos congelam a alma de tão
ameaçadores... derrubando o corpo sem
vida no chão, a criatura vem caminhando
lentamente, encarando vocês...”.
Ao contrário do esperado pela maioria
jogadores, este não é um lobisomem, pois
e bem maior que um lobisomem padrão do
livro dos monstros. O grupo vai até poder
atacar o monstro com as armas que tem,
mas sem as armas de prata, será uma
batalha bem difícil. (Se o grupo não estiver
completo, devido as condições já citadas,
os membros que estão presentes vão agir
primeiro, enquanto os outros vão agir só
depois de chegarem ao local do combate,
levando 2 turnos)
Derrotado o monstro, os personagens
podem, examinar calmamente a sua e
carcaça, descobrindo que a fera é fêmea, e
talvez o grupo tenha matado o filhote dela
na floresta.
Grande Fera da Floresta ND2
Animal 2, Grande.
Sentidos: Visão no escuro
Classe de Armadura: 16 / RD –1
Pontos de Vida: 22.
Perícias: Fortitude +7, Reflexos +6, Luta +7, Iniciativa +5
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +7 (1d8+4) / Garras +7 (1d6+4 /x2).
Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 1, Car 1.
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 4 pontos de vida, contanto que não tenha sido afetada por projeteis/armas de prata
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 4 pontos de vida, contanto que não tenha sido afetada por projeteis/armas de prata
ATO 4 - Informação Sigilosa
O grupo está retornando a cidade com a
cabeça da criatura, repassando um pouco
os fatos ocorridos até aquele momento.
Eles devem reportar os eventos da noite
para Renoar na casa onde tiveram a outra
reunião mais cedo. Ainda estarrecido com
o reporte do grupo, ele vai se convencer de
que é melhor o grupo se aprofundar na
floresta só para garantir que a Fera
enfrentada estava sozinha, afinal se era
uma fêmea poderia ter filhotes, além do
que ou um macho. Após pensar um pouco,
e com um olhar sério, Renoar dirá:
“- Há muito tempo atrás, nosso vilarejo já
teve um culto. Ele era bem antigo, seus
membros viviam dizendo coisas sem nexo
sobre a montanha ser amaldiçoada, mas
nunca demos bola, sabem como é... Eles
eram loucos. Um grande grupo de
Clérigos de Khalmyr expulsou os
membros do culto da vila, isto já faz
muito tempo, mas há dois meses,
completaram exatos cinco anos do
acontecimento.”
(OBS: Um teste de Conhecimento de
História, Religião ou Conhecimentos de
Bardo CD 16 pode revelar mais detalhes
sobre o ocorrido.)
- Sobre o Culto:
O culto que Renoar se refere é dirigido a
“Ferius”, um dos Deuses antigos. Ele era
um deus menor que pregava a união com
as feras para ser plenamente vivo.
Confundido com um culto a Megalokk, o
culto a Ferius foi banido do Reinado por
Sacerdotes da alta cúpula da igreja de
Khalmyr. Uma coisa recorrente, era o fato
de que seus seguidores costumavam
mencionar as Sanguinárias, como um lugar
amaldiçoado.
De posse desta informação o grupo pode
investigar a montanha. Dependendo do
que aconteceu até agora:
Se tiverem explorado a floresta, mas não
encontraram nada ou não chegaram a
explorá-la:
Vão começar da região onde enfrentaram a
Fera. Todos devem fazer 3 testes de
Percepção (CD 13), que os levarão a
encontrar um rastro direcionado para o pé
da montanha. No caso da falta de sucesso
no teste, irão se perder e passar uma hora
para encontrar o rastro novamente.
(Descreva: Ao sul da floresta há marcas
de garras nas arvores e uma trilha de
ossos, ela leva a um caminho onde se pode
ver a estrada para subir a montanha, se
aproximando das pedras há... Sangue.).
Se explorarem e encontrarem a Fera
menor:
O grupo vai diretamente para onde parou
na noite passada. Agora ciente de que
aquela criatura estava protegendo algo ou
alguém. Para chegar ao mesmo lugar será
preciso apenas um teste fácil de Percepção
ou Sobrevivência. (CD 12 para todos os
testes)
Chegando ao caminho no pé da montanha,
é possível ver os restos de cadáveres e
nota-se rastros de sangue, um cheiro de
carniça vem das arvores da floresta. (Para
saber ao certo de onde vem, é preciso
Teste de Percepção CD 12).
Quando o
grupo se aproxima das pedras, pode
encontrar uma passagem para subir a
montanha sem muita dificuldade, basta
um teste de Atletismo para Escalar
(CD12)
ATO 5 – Acampamento inimigo
Depois da escalada, há um pequeno
planalto onde entre as arvores pode-se
notar estandartes de um acampamento. O
grupo tem duas escolhas: eles podem se
mover sorrateiramente até lá, ou ir de
frente entrando em contato direto.
- Sorrateiramente: Para se aproximar sem
ser notado, cada membro do grupo deve
passar em um teste fácil de Furtividade
(CD 12). Se algum deles não passar vai
chamar a atenção de quem estiver no
acampamento.
No acampamento há estandartes de pano
velho, pintados com sangue e no lugar de
um Brasão há o desenho de uma palavra
(caso alguém tenha em sua ficha,
Dracônico como linguagem conhecida,
perceberá o traço, mas não entenderá a
palavra). Varias figuras assustadoras, estão
em volta de um circulo de pedras, e no
meio um altar de madeira, onde uma
criatura igual a que atacou a fazenda está
estirada. Os quatro cultistas rezam em uma
língua torta e desconhecida.
- Invadindo de frente: Todos os membros
do grupo vão ser vistos automaticamente e
quem estiver no acampamento pode ate ser
intimidado (Teste de Intimidação,
realizado por um personagem do grupo,
usando as regras de teste em conjunto)
pela visão de todo grupo entrando assim
nos arredores do seu local.
No acampamento há estandartes de pano
velho, pintados com sangue, e no lugar de
um Brasão há o desenho de uma palavra,
escrita em Dracônico. Varias figuras
assustadoras, estão em volta de um circulo
de pedras, e no meio um altar de madeira,
se encontra uma criatura igual a que atacou
a fazenda, visivelmente debilitada,
estirada.
(Estes cultistas - quatro deles - encaram o
grupo e com suas faces animalescas, e
partem para o ataque.).
Cultistas da Fera da Floresta ND1
Humanoide 1, Médio.
Perícias: Iniciativa +3, Percepção -1, Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +, Luta +3
Classe de Armadura: 13 (roupas)
Pontos de Vida: 14
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +3 (1d4+2) / Garras +3 (1d6+2).
Habilidades: For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 9.
Forma Bestial: Presas e Garras Animalescas. O cultista tem uma aparência bestial como se lembrasse a um lobo.
Forma Bestial: Presas e Garras Animalescas. O cultista tem uma aparência bestial como se lembrasse a um lobo.
Dentro da caverna há varias pinturas e um estranho espelho, fora isto nada de muito suspeito.
- A criatura estirada no altar, não se move, aparentando estar morta.Um teste comum de
Conhecimento Arcano (CD 14) pode revelar que aquela criatura é uma fera mágica que só se
move a noite, mesmo que o grupo a ataque, ela não vai revidar.
ATO 6 – Vingança
O grupo pode vasculhar o
acampamento e a caverna, mas não
vai encontrar nada de útil. Porém,
enquanto procuram por alguma
pista, uma figura sombria vai
emergir das poucas arvores do
planalto. Ele tem o rosto coberto por
um manto negro, surrado devido ao
tempo de uso, e no seu caminhar se
espalha uma fina névoa pelo chão.
A
figura observa o grupo junto a
criatura, e começa a falar:
“Pelo visto vocês são aqueles que o
conde contratou para nos encontrar.
Eu não preciso mais destes servos,
nem deste acampamento. Pobres
tolos, eu já consegui deles tudo que
eu queria. Agora só falta consumir
suas almas para dar vida ao meu
mais poderoso Lobo de caça.”
A figura trajada de negro começa a
inchar e suas feições se tornam
animalescas. Num piscar de olhos
ele se torna um lobo quase do
tamanho do enfrentado na noite
passada (Usa-se a mesma ficha da
fera do dia anterior, de ND2, com o
único adicional de ele ter o poder de
imbuir algum tipo de magia
desconhecida á carcaça do lobo).
O
discurso continua:
“Eu não preciso mais da escuridão
para tomar minha forma
verdadeira! Vou dar vida a meu
Lobo de caça e finalmente matar
todos os moradores daquele patético
vilarejo, eles pagarão por seu
insulto! Dê-me poder Megalokk,
grande deus dos monstros!”
Role a iniciativa de todos. O inimigo
vai investir contra o grupo a menos
que o grupo invista contra ele
primeiro.
O que antes era o corpo de um lobo
em cima do altar, agora está apenas
emanando uma leve energia
avermelhada de sua carcaça, mas
continua imóvel, mas não por muito
tempo. De repente, uma energia
maligna toma conta da criatura,
diversos pedaços de carne pútrida
que ali estavam, começam a se unir
a sua carcaça de lobo, dando vida a
um tipo de monstro horrendo
constituído de vários restos de
animais diferentes, aumentando
espantosamente de tamanho e que
tem como proteção algum tipo de
armadura.
Abominação de Megalokk ND2
Sentidos: Faro, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18 / RD 2 (Cortante, Perfurante e Contusão)
Pontos de Vida: 28 / Pontos de Magia: 3
Perícias: Fort +6, Ref +5, Von +2, Luta +6
Deslocamento: 18 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +6 (1d8+4) / Garras +6 (1d6+4).
Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 8.
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 2 PVs
Drenar força vital: Ao custo de 2 PM, a criatura pode fazer com que seu próximo ataque recupere sua vida em metade do dano causado
Ataque Frenético: Ao custo de 1 PM, quando a criatura faz a sua investida, ela pode atacar usando todas as suas armas naturais. Mas apenas a primeira delas tem o bônus de +2.
Tesouro: Cota de talas (+1) e 10 T.O
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 2 PVs
Drenar força vital: Ao custo de 2 PM, a criatura pode fazer com que seu próximo ataque recupere sua vida em metade do dano causado
Ataque Frenético: Ao custo de 1 PM, quando a criatura faz a sua investida, ela pode atacar usando todas as suas armas naturais. Mas apenas a primeira delas tem o bônus de +2.
Tesouro: Cota de talas (+1) e 10 T.O
Quando derrotado, o sujeito sombrio vai voltar à forma humana, e seu lobo vai se desmanchar em uma poça de sangue com carne podre de vários animais. Cabe ao grupo voltar à cidade e entregar o infeliz ao conde Renoar (esteja ele vivo, ou morto)
ATO 7 – Desfecho
O grupo volta ao vilarejo com o seu prisioneiro ou o cadáver, dependendo das atitudes
escolhidas pelos mesmos. Ao encarar o homem desacordado (ou morto) Renoar começa a
falar:
“Ele é Estefano, o antigo líder do culto á Ferius. Eu mesmo o vi partir! Os clérigos mataram
todos os envolvidos no culto, a mulher dele e a filha estavam no meio, ele culpava a mim por
isto. Pobre alma, seu destino agora esta nas mãos de Khalmyr.”
Renoar paga a recompensa combinada, e adiciona como agradecimento pessoal uma garrafa
de um vinho muito caro (30 T.O)
O grupo vai partir do vilarejo deixando para trás seu conhecimento do culto a “Megalokk”.
Deixo o agradecimento ao Erivaldo Fernandes da Silva, autor da aventura e que me permitiu esta adaptação.
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirMuito obrigado por terem publicado essa campanha. Eu já havia visto ela há um tempo atras para o 5e e nunca cheguei a utiliza-la. Agora vou introduzir 2 jogadores para RPG e consequentemente T20 e essa aventura será muito útil.
ResponderExcluirMuito Obrigado >)
Faça bom uso! Bons dados ao seu grupo!
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