Um conjunto de edifícios decrépitos fica em uma paisagem vazia. As estruturas parecem ter uma escala humana (a julgar pelo tamanho e altura das portas e janelas vazias). A maioria dos edifícios perdeu seus telhados há muito tempo, e seus interiores estão abertos aos elementos. Videiras, ervas daninhas e musgos cobrem quase tudo.
Ainda assim, vestígios de ruas estreitas permanecem visíveis entre as
paredes vazias, e as linhas tênues de uma encruzilhada não utilizada
passam pelo local. Ainda faltam alguns anos para que a natureza recupere totalmente o local.
Antecedentes do DM
A ruína foi outrora Darow's Crossing, um assentamento agrícola nomeado
para o explorador que primeiro examinou as estradas abandonadas que se
encontram no local.
Os moradores eram principalmente humanos, com algumas outras raças
humanóides misturadas, como é típico para uma comunidade isolada. A vila pode ter ficado deserta por várias razões. Uma seca, praga ou outro desastre natural pode ter matado os moradores ou expulsado. Um ataque repentino de um monstro poderoso (como um dragão) poderia ter destruído o local.
Nesse caso, um exame atento das ruínas deve revelar alguns traços da
criatura - como marcas de queima de um dragão vermelho ou outro
respirador de fogo ou algumas pedras alojadas nas paredes do ataque de
um gigante.
Ou talvez algo tenha causado um longo declínio no local, como uma
sucessão de más colheitas, os efeitos posteriores de uma guerra ou uma
série de ataques de bandidos que acabaram por desgastar os moradores.
Não importa o que provocou seu desaparecimento, o Darow's Crossing ainda tem alguns moradores.O local é disposto ao longo da encruzilhada em uma forma irregular de "X". Existem cerca de quatro dúzias de casas em ruínas alinhadas ao longo das duas estradas. Alguns edifícios maiores ficam afastados da encruzilhada, de modo que os chalés os cercam dos dois lados.
Além da vila, existem quatro grandes campos separados por sebes altas. Os aldeões trabalhavam esses campos em rotação, usando um campo como pasto e os outros três para as colheitas a cada ano.
Atualmente, os campos estão cheios de ervas daninhas, mas alguns
exemplos resistentes das culturas antigas permanecem (principalmente
trigo, aveia e cevada).
Casas de campo: esses edifícios tinham cerca 20m². Eles originalmente tinham paredes feitas de pedra local e pranchas ou telhados de colmo. No interior, cada um tinha uma lareira e chaminé de pedra. Do lado de fora, os chalés tinham portas e persianas de madeira. Cada chalé também tinha um pequeno porão revestido de pedra e acessado de fora por uma escada de pedra e um alçapão de madeira. Hoje em dia, apenas a cantaria sobrevive (embora a maioria das chaminés tenha caído). As adegas (em sua maioria) ainda estão acessíveis, embora as ervas daninhas e os arbustos ocultem as entradas.
Celeiros: Existem dois celeiros de pedra com telhados de ardósia praticamente intactos. Cada um tem cerca de 22m de comprimento e 10m de largura. Os celeiros têm dois andares; o térreo ainda tem bancas de madeira para o gado, e alguns implementos enferrujados estão pendurados nas paredes.
Os pisos superiores eram usados para armazenar forragens e roupas de
cama para os animais, e alguns fiapos de palha e feno ainda permanecem
nos lofts.
Silos:
Essas estruturas se parecem com uma fileira de três colméias de pedra,
cada uma com cerca de 3m de diâmetro na base e cerca de 8m de
altura. As três seções continham grãos secos. Hoje, eles não têm nada além de poeira e excrementos de roedores.
Santuário: Essa estrutura semelhante a uma fortaleza tem 40 pés de comprimento e 30 pés de largura. É uma história alta e feita de blocos de pedra extra grandes. Ele tem um teto plano cercado de ameias e janelas estreitas que se assemelham às setas. Os moradores usavam este local para culto, reuniões públicas e como ponto de encontro em caso de perigo ou ataque. No interior, o santuário tem uma grande sala de reuniões com um altar de pedra em uma extremidade. O resto do lugar é uma suíte de três quartos para o padre presidente.
Os cofres abaixo da sala de reunião contêm criptas funerárias.
Spring House: Este edifício baixo de pedra tem apenas meio andar e cerca de 5m². Um pequeno lance de degraus a um piso de pedra a 1,4m do nivel da rua. Uma bacia elevada, também de pedra, ocupa a maior parte da câmara. A bacia contém água limpa e fresca (e talvez alguns insetos aquáticos).
Um canal que leva para fora envia um transbordamento da bacia que
escorre por uma corrente fina que eventualmente desaparece em uma área
pantanosa.
A configuração
Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs se aproximarem da vila. O texto pressupõe que a estação seja final da primavera ou início do verão. Ajuste de acordo com uma época do ano diferente.
As cercas que cercam os campos fazem com que a área ao redor da vila
pareça praticamente a mesma, não importa como seja o terreno
circundante, embora em uma região muito árida, ervas daninhas ou areia à
deriva devam substituir a maior parte da vida vegetal.
A trilha faz uma curva acentuada e sobe uma colina baixa. Abruptamente, o caminho se torna uma aparência de estrada - não pavimentada, mas com uma superfície dura. Uma curva suave leva o viajante através de uma abertura em uma cerca alta e espinhosa. Além, há um campo cheio de ervas daninhas. No final da rua, fica uma coleção de edifícios desgastados pelo tempo, a maioria sem teto.
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Criaturas
Os personagens dos jogadores podem encontrar quase tudo na vila; Aqui estão algumas possibilidades em vários níveis de encontro diferentes.
Para um encontro mais complexo e perigoso (ou usar a vila como local
para uma aventura inteira), várias dessas criaturas podem ocupar a vila
ao mesmo tempo. Os mais inteligentes entre eles trabalharão juntos contra invasores. Até os brutamontes tendem a ser atraídos para qualquer batalha que comece, esperando uma parte dos espólios.
Goblins (Encontros de nivel 1-3)
Essas criaturas conectaram várias adegas de raiz sob os chalés (e
possivelmente os cofres sob o santuário) com uma série de túneis. Eles ficam no subsolo durante o dia, mas mantêm sentinelas nos andares superiores dos celeiros para vigiar os intrusos.
Eles cavaram túneis que levam aos dois celeiros para que as sentinelas
possam ir e vir sem serem vistas ou se expor à luz do dia.
Goblins (4-9): hp 5 cada; MM 133.
Táticas: os goblins preferem ficar quietos e permitir que os visitantes passem por eles. Eles atacarão, no entanto, se alguém avistar uma sentinela ou descobrir um de seus túneis.
Se viajantes desavisados passarem pela vila durante o dia, os goblins
poderão localizá-los e atacar durante a noite, provavelmente durante a
hora mais escura. Eles certamente atacarão qualquer pessoa acampada dentro da vila da noite para o dia.
Em uma luta, os goblines jogam seus dardo em quaisquer alvos que os apresentem como alvos claros. Após a saraivada de dardos, os goblins se dispersam e tentam se esconder em meio aos prédios e ervas daninhas em ruínas.
Se perseguidos, um ou dois se levantam e lutam, enquanto os
demais tentam circular atrás do grupo e atacar suas fileiras traseiras.
Esqueletos de Lobo (nivel do encontro 3-5)
Essas criaturas foram animadas com os restos de lobos que os aldeões mataram enquanto defendiam seus animais.
Seu criador pode ter sido um necromante que usou a vila como base por
algum tempo, ou ele pode ser um residente atual (veja a entrada do
Goblin Adept, abaixo). Os lobos esqueléticos rondam os arredores da vila, dia e noite. Eles atacam qualquer criatura viva que encontrarem, exceto os goblins.
Esqueletos de lobo (2-6): hp 13 cada; MM 133.
Táticas: Os esqueletos irracionais simplesmente atacam o inimigo mais próximo.
Bugnears Zumbis (EL 4-7)
Essas criaturas já foram aliadas (ou mestres) da tribo goblin local. Assim como os esqueletos, o criador dos zumbis pode ter sido um necromante que usou a vila como base por um tempo. Ou um morador atual pode ter criado os zumbis (veja a entrada do Goblin Adept, abaixo).
Bugbears Zumbis (2-6): hp 42 cada; MM 267.
Táticas: Os zumbis irracionais simplesmente atacam o inimigo mais próximo.
Lobisomens (EL 5-9)
Esta trupe de licantropos tem alguns lobos companheiros.
Um ataque dessas criaturas (ou de seus ancestrais) pode ter destruído a
vila, ou os lobisomens podem simplesmente achar o lugar um bom lugar
para um covil. Eles e seus lobos se estabeleceram no santuário.
Lobisomens (2-5): hp 20 cada; MM 175.
Lobos (5-8): hp 13 cada; MM 283.
Táticas: Os lobisomens começam em suas formas humanas e se apresentam como garimpeiros, caçadores ou caçadores de tesouros. Eles fingem receber os visitantes da vila, como os PJs. Os lobisomens afirmam que não tiveram com quem conversar - exceto um ao outro - por muito tempo.
(Isso pode ser completamente verdade.) Eles dão algumas dicas que
sugerem que têm um grande segredo, mas parecem relutantes em divulgá-lo -
pelo menos a princípio. Depois de fingir debater por um tempo, eles acabam oferecendo aos PCs um pedaço de sua ação.
Se os PJs pressionam por detalhes, os lobisomens simplesmente dizem que
descobriram um grande tesouro (eles têm a forma dos PJs e seus bens).
Os lobisomens mantêm seus lobos fora de vista, provavelmente nos cofres sob o santuário. Depois que os PCs ficam à vontade, eles dão uma desculpa para escapar - talvez para buscar comida ou bebida. Uma vez fora da vista, eles mudam para a forma híbrida e retornam ao ataque. Seus lobos os acompanham.
Quando a luta começa, os licantropos enviam seus lobos contra os combatentes enquanto eles tentam matar os lançadores de feitiços
do grupo.
Se eles não conseguirem avançar para os lançadores de feitiços, eles
mudam para a forma de lobo e usam seus ataques de mordida e derrubar
contra a linha de frente.
Adepto Goblin (EL 8)
Hoggnos, um goblin adepto, mudou-se para a vila, trazendo consigo seus
quatro guarda-costas guerreiros goblin e seu familiar, Phester.Hoggnos pode lançar o feitiço animar os mortos e ele poderia ter criado os esqueletos de lobo e zumbis bugbears mencionados anteriormente. Nesse caso, Hoggnos pode convocar essas criaturas mortas-vivas para ganhar músculos extras em uma luta. Ele e suas tropas vivas também podem entrar e emboscar quem atacar os mortos-vivos.
Hoggnos CR 6
Goblin masculino ND 8 NE Humanóide pequeno Init +4; Visão no escuro 20m; Escutar +4, Procurar +4 Idiomas Comum, Goblin, elo empático
CA 14, toque 12, Surpresa 14 (+1 tamanho, +1 armadura, +1 deflexão, +1 natural) hp 44 (8d8 HD ) Forte +6, Ref +4, Vontade +10
Velocidade 9m (6 quadrados ) Maça leve corpo a corpo +5 (1d4) ou Besta de luz Ataque à distância +6 (1d6 / 19-20) Atk base +4; Agarrar +0 Opções de Ataque Poção de armadura Arcana Feitiços de Adepto Preparados (CL 8th): 3º - raio (CD 17) 2º - curar feridas moderadas, invisibilidade, teia (CD 16) 1º - abençoe, mãos ardentes (CD 15), comando (CD 15), cure feridas leves
0 - curar pequenas feridas, detectar mágica, orientação
Habilidades For 11, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 19, Car 8 SQ familiar, compartilhar feitiços Realiza a Prontidão [B] (se familiar a um raio de 5 pés), Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Raios, Ponto em Branco Habilidades Concentração +8, Cura +10, Ocultar +5, Ouvir +4 (+6 quando o familiar está a menos de um metro), Mover-se silenciosamente +5, Montar +4, Feitiço +6, Spot +4 (+6 quando o familiar estiver dentro 5 pés) Posses equipamentos de combate mais amuleto de armadura natural +1, braçadeiras de armadura +1, anel de proteção +1, maça leve, besta leve de obra-prima, 10 flechas, periapto de Sabedoria +2, símbolo sagrado de madeira, brincos de ouro (6 gp), 20 sp
Goblin masculino ND 8 NE Humanóide pequeno Init +4; Visão no escuro 20m; Escutar +4, Procurar +4 Idiomas Comum, Goblin, elo empático
CA 14, toque 12, Surpresa 14 (+1 tamanho, +1 armadura, +1 deflexão, +1 natural) hp 44 (8d8 HD ) Forte +6, Ref +4, Vontade +10
Velocidade 9m (6 quadrados ) Maça leve corpo a corpo +5 (1d4) ou Besta de luz Ataque à distância +6 (1d6 / 19-20) Atk base +4; Agarrar +0 Opções de Ataque Poção de armadura Arcana Feitiços de Adepto Preparados (CL 8th): 3º - raio (CD 17) 2º - curar feridas moderadas, invisibilidade, teia (CD 16) 1º - abençoe, mãos ardentes (CD 15), comando (CD 15), cure feridas leves
0 - curar pequenas feridas, detectar mágica, orientação
Habilidades For 11, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 19, Car 8 SQ familiar, compartilhar feitiços Realiza a Prontidão [B] (se familiar a um raio de 5 pés), Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Raios, Ponto em Branco Habilidades Concentração +8, Cura +10, Ocultar +5, Ouvir +4 (+6 quando o familiar está a menos de um metro), Mover-se silenciosamente +5, Montar +4, Feitiço +6, Spot +4 (+6 quando o familiar estiver dentro 5 pés) Posses equipamentos de combate mais amuleto de armadura natural +1, braçadeiras de armadura +1, anel de proteção +1, maça leve, besta leve de obra-prima, 10 flechas, periapto de Sabedoria +2, símbolo sagrado de madeira, brincos de ouro (6 gp), 20 sp
Phester CR -
NE Besta mágica minúscula (animal aumentado) Init +1; Detecta a visão com pouca luz, Faro; Escutar +1, Procurar +1 Idiomas ligação empática, fala com ratos, fala com o mestre
CA 18, toque 14, Surpresa 16 (+2 tamanho, +2 Des, +4 natural) hp 22 (8 HD) Resistencias evasão melhorada Forte +2, Ref +4, Vontade +7
Deslocamento 5m (3 quadrados), escalar 5m, nadar 5m. Mordida branca +8 (1d3-4) Espaço 2-1 / 2 pés .; Alcance 0 ft. Atk base +4; Grp -8 Opções de Atk oferecem feitiços de toque
Habilidades For 2, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 12, Car 2 Talentos Acuidade PEricias Equilibrio+10, Escalarr +10, Concentração +6, Ocultar +15, Mover-se silenciosamente +10, Identificar Magia +5, Nadar +10
NE Besta mágica minúscula (animal aumentado) Init +1; Detecta a visão com pouca luz, Faro; Escutar +1, Procurar +1 Idiomas ligação empática, fala com ratos, fala com o mestre
CA 18, toque 14, Surpresa 16 (+2 tamanho, +2 Des, +4 natural) hp 22 (8 HD) Resistencias evasão melhorada Forte +2, Ref +4, Vontade +7
Deslocamento 5m (3 quadrados), escalar 5m, nadar 5m. Mordida branca +8 (1d3-4) Espaço 2-1 / 2 pés .; Alcance 0 ft. Atk base +4; Grp -8 Opções de Atk oferecem feitiços de toque
Habilidades For 2, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 12, Car 2 Talentos Acuidade PEricias Equilibrio+10, Escalarr +10, Concentração +6, Ocultar +15, Mover-se silenciosamente +10, Identificar Magia +5, Nadar +10
Guarda-costas de Hoggnos CR 2 Guerreiro goblin masculino 4 NE Humanóide pequeno Init +1; Detecta a visão no escuro 20m .; Escutar +2, Procurar +1 Idiomas comuns, Goblin
CA 18, toque 12, Surpreza 17 (+1 tamanho, +6 armadura, +1 Des) hp 22 (4 HD) Forte +5, Ref +2, Vontade +0
Velocidade 30 pés (6 quadrados) Espada bastarda mwk corpo a corpo +7 (1d8 + 1 / 19-20) ou Arco longo à distância +7 (1d6 / x3) Ataque base +4; Agarrar +1 Poção para curar feridas moderadas, poção de pressa
Habilidades Str 12, Des 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6 Consegue Prontidão, Proficiência em Armas Exóticas (espada bastarda) Habilidades Escalar +4, Esconder-se +4, Intimidar +2, Saltar +4, Ouvir +2, Mover-se silenciosamente +4, Montar +5, Procurar +1 Equipamento de combate de posses, mais camisa de corrente de obra-prima, +1 broquel, espada bastarda de obra-prima, arco de obra-prima, 20 flechas, 3 gp, 10 sp
Táticas: Hoggnos e seus guarda-costas preferem táticas de acertar e correr. Se eles antecipam uma luta, os guarda-costas bebem suas poções depressa, e Hoggnos dá a Phester sua poção de armadura de mago. Então todo o grupo encontra um lugar para esconder e emboscar o inimigo.
CA 18, toque 12, Surpreza 17 (+1 tamanho, +6 armadura, +1 Des) hp 22 (4 HD) Forte +5, Ref +2, Vontade +0
Velocidade 30 pés (6 quadrados) Espada bastarda mwk corpo a corpo +7 (1d8 + 1 / 19-20) ou Arco longo à distância +7 (1d6 / x3) Ataque base +4; Agarrar +1 Poção para curar feridas moderadas, poção de pressa
Habilidades Str 12, Des 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6 Consegue Prontidão, Proficiência em Armas Exóticas (espada bastarda) Habilidades Escalar +4, Esconder-se +4, Intimidar +2, Saltar +4, Ouvir +2, Mover-se silenciosamente +4, Montar +5, Procurar +1 Equipamento de combate de posses, mais camisa de corrente de obra-prima, +1 broquel, espada bastarda de obra-prima, arco de obra-prima, 20 flechas, 3 gp, 10 sp
Táticas: Hoggnos e seus guarda-costas preferem táticas de acertar e correr. Se eles antecipam uma luta, os guarda-costas bebem suas poções depressa, e Hoggnos dá a Phester sua poção de armadura de mago. Então todo o grupo encontra um lugar para esconder e emboscar o inimigo.
Sempre que uma luta começa, Hoggnos lança um raio sobre o maior grupo de inimigos, e os guarda-costas disparam flechas no que julgam ser os alvos mais vulneráveis. Depois disso, todo o grupo recua, com os guarda-costas mantendo-se entre o inimigo e Hoggnos. Os guarda-costas continuam atirando e Hoggnos usa o resto de seus feitiços para obter o melhor efeito. Ele usa a teia se conseguir pegar inimigos em algum lugar onde possa ancorar a teia (como no subsolo ou dentro de casa).
Se o inimigo chegar ao alcance corpo a corpo, os guarda-costas mudam
para suas espadas bastardas e usam sua velocidade para fazer ataques de
flanco. Se um inimigo se aproxima demais de Hoggnos ou parece estar a caminho de derrotar seus guarda-costas, ele lança o comando (principalmente com probabilidade de fugir ou largar uma arma) contra esse oponente.
Medusas (EL 7-9)
Uma ou duas medusas reformaram uma das casas e moram lá, posando como ascetas. Eles transformaram muitos visitantes em pedra ao longo dos anos. Eles mantêm suas obras no santuário ou em um dos celeiros.
Medusas (1-2): hp 33 cada; MM 197.
Táticas: As medusas fingem ser pacíficas, mas cautelosas com os visitantes. Eles cumprimentam os PJs friamente e pedem que sigam em silêncio, para que não atrapalhem ainda mais a serenidade das ruínas. As medusas usam seus ataques de olhar à menor provocação dos PJs.
Eles também podem considerar um dos PJs um "espécime interessante" e
tentar pegar esse personagem sozinho para que eles possam petrificar
discretamente o assunto escolhido.
De qualquer forma, as medusas são habilidosas o suficiente para usar
seus ataques de olhar contra inimigos combativos e seu armamento à
distância contra conjuradores sempre que podem fazê-lo sem provocar
ataques de oportunidade.
Sobre os autores
Skip Williams se mantém ocupado com projetos freelancers para diversas empresas de jogos e foi o Sage of Dragon Magazine por 18 anos. Skip é um co-designer do jogo D&D 3rd Edition e o principal arquiteto do Monster Manual .
Quando não está planejando mortes rápidas e cruéis para os personagens
dos jogadores, Skip embala em sua cozinha ou jardim (coelhos e veados
não são amigos de Skip) ou trabalha para consertar e melhorar a quinta
centenária que ele compartilha com sua esposa, Penny, e uma crescente
mistura variada de animais de estimação.
Penny Williams ingressou na indústria de jogos de RPG como Game Questions Expert da TSR, Inc. nos anos 80. Desde então, ela atuou como coordenadora de rede da RPGA , editora da Polyhedron Newszine
e editora sênior e editora de coordenação do departamento de pesquisa e
desenvolvimento de RPG da Wizards of the Coast, Inc. Agora freelancer
ocupado, Penny edita para várias empresas de jogos e executa o teste de
reprodução on-line programa para produtos Wizards.
Quando não está aumentando a crueldade das mortes que os PCs sofrerão
nas mãos dos designers, Penny cria compotas, trabalha com quebra-cabeças
e ensina estudantes de matemática e ciências.
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