Animais, especialmente aqueles usados como guardas ou montarias, são capazes de aprender uma grande variedade de truques e técnicas de combate. Esta seção da Vida Selvagem explora talentos e truques que os próprios cavaleiros, tratadores e animais podem usar para torná-los mais eficazes dentro e fora do combate. Muitos dos talentos permitem que cavaleiros com habilidades especiais, como bárbaros ou conjuradores, aproveitem melhor essas habilidades enquanto montados em uma montaria devidamente treinada.
Novos Talentos
Os talentos a seguir permitem que os personagens trabalhem melhor com sua montaria, animal de estimação, companheiro animal ou coorte animal.
Golpe Coordenado [Geral]
Você e seu grupo selvagem são especialistas em coordenar seus ataques para distrair os inimigos e pegá-los desprevenidos.
Pré-requisitos: Companheiro Selvagem, 5 graduações me adestrar animais e Cavalgar
Benefício: Durante qualquer rodada em que você e seu coorte selvagem façam um ataque corpo a corpo contra o mesmo alvo, cada um de vocês ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra aquele alvo.
conjurar magia Montado [Geral]
Você é adepto de lançar feitiços enquanto está montado.
Pré-requisitos: Combate Montado, Concentração 5 graduações, habilidade de lançar magias arcanas ou divinas de 1º nível.
Benefício: Ao lançar feitiços enquanto está montado, você não precisa fazer testes de Concentração por causa do movimento de sua montaria.
Normal: Sem este talento, você deve fazer um teste de Concentração (CD 10 + o nível do feitiço que está lançando) ou perderá o feitiço.
Fúria Montada [Geral]
Sua terrível fúria impele sua montaria a alturas maiores.
Pré-requisitos: Combate Montado, Cavalgar 5 classificações, habilidade de classe de furia.
Benefício: Enquanto você estiver montando uma montaria treinada para a guerra, sua montaria ganha os mesmos benefícios e penalidades que você ganha enquanto está furioso. Isso inclui habilidades de fúria aprimoradas, como fúria maior, fúria incansável e fúria poderosa. A raiva da montaria termina a qualquer momento que você não estiver mais montado ou quando sua raiva terminar. Você deve estar montado quando iniciar sua habilidade de fúria para que a montaria seja afetada.
Cavaleiro Estável [Geral]
Você nunca perde a concentração enquanto cavalga e cavalga com confiança, mesmo em situações de combate.
Pré-requisitos: Combate Montado, Cavalgar 8 Graduações
Benefício: Você sempre pode pegar 10 em testes de Cavalgar, incluindo testes de Cavalgar feitos para negar um acerto contra sua montaria com o talento Combate Montado.
Novos truques
Handle Animal permite que os personagens ensinem aos animais habilidades e hábitos específicos que ajudam em situações de combate ou aventura. Aventureiros e treinadores de animais desenvolveram uma série de truques especializados e técnicas de treinamento.
Ensine um truque a um animal: Você pode ensinar um truque específico a um animal com uma semana de trabalho e um teste bem-sucedido de controlar animal contra a CD indicada. Os truques a seguir expandem a lista de truques encontrada nas páginas 74 e 75 do Livro do Jogador.
Emboscada (CD 15): O animal se esconde usando a perícia Esconder-se da melhor maneira possível. Ele então permanece em um lugar e ataca a primeira criatura que se aproximar dele, a menos que tenha sido previamente treinado para reconhecer a criatura como um amigo.
Investida ou Carga (CD 15): O animal tenta atacar uma criatura designada.
Escoltar (CD 20): O animal se move para uma área e, se encontrar alguma criatura, ele faz barulho e finge ataques contra a criatura na tentativa de direcioná-la para você. Se o animal fizer a criatura se mover, há 50% de chance de que a presa se mova diretamente em sua direção. Caso contrário, vira para a esquerda ou direita (chances iguais para cada um).
Ultrapassar (CD 15): O animal tenta invadir a area uma criatura designada. Se o animal tiver a habilidade especial de atropelar, ele usa essa habilidade contra a criatura se a criatura for menor o suficiente para ser afetada.
Prender (CD 15): O animal tenta agarrar e imobilizar uma criatura designada.
Seguir (CD 20): O animal segue uma criatura designada usando as habilidades de Esconder-se e Mover-se Silenciosamente da melhor maneira possível. Ele permanece com o alvo até que você o cancele (normalmente realizado com um apito). Se atacado pela criatura designada, o animal ataca. Se atacado por uma criatura diferente ou gravemente ferido, o animal tenta retornar para você.
Treine um Animal para um Propósito: Em vez de ensinar truques individuais a um animal, você pode simplesmente treiná-lo para um propósito geral. Essencialmente, um propósito é um pacote pré-selecionado de truques. Se o pacote incluir mais de três truques, o animal deve ter 2 de Inteligência para aprender todos eles. O propósito geral descrito abaixo expande a lista de propósitos gerais encontrada na página 75 do Livro do Jogador.
Animal de matilha de aventura (CD 20): Um animal treinado como animal de matilha aventureiro não entra em pânico em combate, mas fica longe de lutar com o melhor de sua habilidade. Ele permanece à vista de seu manipulador, a menos que seja levado a fugir por meios extraordinários (como um efeito de susto mágico). Quando a batalha termina, o animal tenta se reagrupar com seu tratador. Um animal treinado como um animal de carga aventureiro conhece os truques de vir, pular, ficar e trabalhar. Treinar um animal como animal de carga aventureiro leva quatro semanas.
Slots de item para animal
Embora seja fácil imaginar um animal se beneficiando de equipamentos mágicos além de uma simples sela e uma roupa de bardo, ajustar a fisiologia de uma montaria à lista de slots de itens disponíveis para os personagens não é uma tarefa fácil. Experimente a seguinte lista de variantes de slots de itens para animais quadrúpedes (e outros monstros quando apropriado).
Um capacete ou capacete
Um par de lentes ou óculos de proteção
Uma coleira
Um cobertor de sela ou colete
Uma sela ou jaqueta
Um cinto ou alça usado na frente ou sobre as ancas
Um peitoral ou arnês usado sobre o peito ou ombros
Um par de braçadeiras da perna dianteira
Um par de sapatos com patas dianteiras ou luvas - criaturas com cascos usam sapatos e criaturas com patas usam luvas
Dois anéis - criaturas com dedos do pé usam anéis nos dedos e criaturas com cascos usam "anéis" logo acima dos cascos dianteiros
Um par de sapatos ou luvas nas pernas traseiras - criaturas com cascos usam sapatos e criaturas com patas usam luvas
original em http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031118x
Novos Talentos
Os talentos a seguir permitem que os personagens trabalhem melhor com sua montaria, animal de estimação, companheiro animal ou coorte animal.
Golpe Coordenado [Geral]
Você e seu grupo selvagem são especialistas em coordenar seus ataques para distrair os inimigos e pegá-los desprevenidos.
Pré-requisitos: Companheiro Selvagem, 5 graduações me adestrar animais e Cavalgar
Benefício: Durante qualquer rodada em que você e seu coorte selvagem façam um ataque corpo a corpo contra o mesmo alvo, cada um de vocês ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra aquele alvo.
conjurar magia Montado [Geral]
Você é adepto de lançar feitiços enquanto está montado.
Pré-requisitos: Combate Montado, Concentração 5 graduações, habilidade de lançar magias arcanas ou divinas de 1º nível.
Benefício: Ao lançar feitiços enquanto está montado, você não precisa fazer testes de Concentração por causa do movimento de sua montaria.
Normal: Sem este talento, você deve fazer um teste de Concentração (CD 10 + o nível do feitiço que está lançando) ou perderá o feitiço.
Fúria Montada [Geral]
Sua terrível fúria impele sua montaria a alturas maiores.
Pré-requisitos: Combate Montado, Cavalgar 5 classificações, habilidade de classe de furia.
Benefício: Enquanto você estiver montando uma montaria treinada para a guerra, sua montaria ganha os mesmos benefícios e penalidades que você ganha enquanto está furioso. Isso inclui habilidades de fúria aprimoradas, como fúria maior, fúria incansável e fúria poderosa. A raiva da montaria termina a qualquer momento que você não estiver mais montado ou quando sua raiva terminar. Você deve estar montado quando iniciar sua habilidade de fúria para que a montaria seja afetada.
Cavaleiro Estável [Geral]
Você nunca perde a concentração enquanto cavalga e cavalga com confiança, mesmo em situações de combate.
Pré-requisitos: Combate Montado, Cavalgar 8 Graduações
Benefício: Você sempre pode pegar 10 em testes de Cavalgar, incluindo testes de Cavalgar feitos para negar um acerto contra sua montaria com o talento Combate Montado.
Novos truques
Handle Animal permite que os personagens ensinem aos animais habilidades e hábitos específicos que ajudam em situações de combate ou aventura. Aventureiros e treinadores de animais desenvolveram uma série de truques especializados e técnicas de treinamento.
Ensine um truque a um animal: Você pode ensinar um truque específico a um animal com uma semana de trabalho e um teste bem-sucedido de controlar animal contra a CD indicada. Os truques a seguir expandem a lista de truques encontrada nas páginas 74 e 75 do Livro do Jogador.
Emboscada (CD 15): O animal se esconde usando a perícia Esconder-se da melhor maneira possível. Ele então permanece em um lugar e ataca a primeira criatura que se aproximar dele, a menos que tenha sido previamente treinado para reconhecer a criatura como um amigo.
Investida ou Carga (CD 15): O animal tenta atacar uma criatura designada.
Escoltar (CD 20): O animal se move para uma área e, se encontrar alguma criatura, ele faz barulho e finge ataques contra a criatura na tentativa de direcioná-la para você. Se o animal fizer a criatura se mover, há 50% de chance de que a presa se mova diretamente em sua direção. Caso contrário, vira para a esquerda ou direita (chances iguais para cada um).
Ultrapassar (CD 15): O animal tenta invadir a area uma criatura designada. Se o animal tiver a habilidade especial de atropelar, ele usa essa habilidade contra a criatura se a criatura for menor o suficiente para ser afetada.
Prender (CD 15): O animal tenta agarrar e imobilizar uma criatura designada.
Seguir (CD 20): O animal segue uma criatura designada usando as habilidades de Esconder-se e Mover-se Silenciosamente da melhor maneira possível. Ele permanece com o alvo até que você o cancele (normalmente realizado com um apito). Se atacado pela criatura designada, o animal ataca. Se atacado por uma criatura diferente ou gravemente ferido, o animal tenta retornar para você.
Treine um Animal para um Propósito: Em vez de ensinar truques individuais a um animal, você pode simplesmente treiná-lo para um propósito geral. Essencialmente, um propósito é um pacote pré-selecionado de truques. Se o pacote incluir mais de três truques, o animal deve ter 2 de Inteligência para aprender todos eles. O propósito geral descrito abaixo expande a lista de propósitos gerais encontrada na página 75 do Livro do Jogador.
Animal de matilha de aventura (CD 20): Um animal treinado como animal de matilha aventureiro não entra em pânico em combate, mas fica longe de lutar com o melhor de sua habilidade. Ele permanece à vista de seu manipulador, a menos que seja levado a fugir por meios extraordinários (como um efeito de susto mágico). Quando a batalha termina, o animal tenta se reagrupar com seu tratador. Um animal treinado como um animal de carga aventureiro conhece os truques de vir, pular, ficar e trabalhar. Treinar um animal como animal de carga aventureiro leva quatro semanas.
Slots de item para animal
Embora seja fácil imaginar um animal se beneficiando de equipamentos mágicos além de uma simples sela e uma roupa de bardo, ajustar a fisiologia de uma montaria à lista de slots de itens disponíveis para os personagens não é uma tarefa fácil. Experimente a seguinte lista de variantes de slots de itens para animais quadrúpedes (e outros monstros quando apropriado).
Um capacete ou capacete
Um par de lentes ou óculos de proteção
Uma coleira
Um cobertor de sela ou colete
Uma sela ou jaqueta
Um cinto ou alça usado na frente ou sobre as ancas
Um peitoral ou arnês usado sobre o peito ou ombros
Um par de braçadeiras da perna dianteira
Um par de sapatos com patas dianteiras ou luvas - criaturas com cascos usam sapatos e criaturas com patas usam luvas
Dois anéis - criaturas com dedos do pé usam anéis nos dedos e criaturas com cascos usam "anéis" logo acima dos cascos dianteiros
Um par de sapatos ou luvas nas pernas traseiras - criaturas com cascos usam sapatos e criaturas com patas usam luvas
original em http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031118x
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