Os seguintes poderes são poderes a serem acrescentados a classe inventor:
Prata da Casa - O inventor renova seus equipamentos, e se livra das armas que
possui ("Velharias de segunda!") e fabrica suas próprias. Com um dia de
trabalho, pode fabricar qualquer arma, sem necessidade de
teste de perícia, mas ainda pagando um terço do preço do item. Além
disso, recebe um bónus de +2 nas jogadas de ataque com armas que tenha
fabricado.
Pré requisito: Inventor
É Assim que se Faz - Você sabe usar seus produtos melhor do que ninguém, recebendo um poder de combate que só pode usar com armas que tenha fabricado.
Arma de Estimação - Você passa a tratar suas armas como se elas
fossem seus bichos de estimação ou seus filhos! A cada 2 niveis (incluindo aquele em que recebeu esta habilidade), pode conceder
um poder de qualquer classe básica a uma de suas armas. Para a arma você pode escolher habilidades de classe como se fossem poderes.
Assim, você pode conferir a uma pistola poderes de ladino, dando à arma a
habilidade ataque furtivo - apesar de que cada dado de dano extra terá o custo de um poder da arma, ou a uma espada níveis de ranger, com a
habilidades de inimigo predileto. Você pode usar essas habilidades como se
fossem suas enquanto estiver usando a arma. Use suas próprias
habilidades básicas (For, Des, Con, Int, Sab, Car) para calcular PM e CD
de resistência de habilidades de classe da arma (que só podem ser usados para os poderes da arma). Quando sobe de nível,
pode continuar a progressão da arma na mesma classe, mudar para uma
classe diferente ou conceder um nível a outra arma. Apenas você
conhece os segredos da arma; ela não funciona com nenhum outro
personagem.
Improviso Versátil - Você aprende a fazer modificações rápidas para qualquer
situação. Você pode usar a habilidade inovação tecnológica com uma ação
completa e sem custo algum (mas ainda deve ser bem-sucedido no teste de
perícia). Contudo, as modificações duram apenas um minuto.
Nada Detém o Progresso - Ao alcançar esse nível, você está entre os melhores do mundo. Você recebe um bônus de +10 em testes de Ofício (armeiro) e pode usar a habilidade inovação tecnológica pagando metade do custo e isso vale para os preços dos aprimoramentos normais não mágicos.
Arma de Família - Você recebeu como herança uma arma que tem ligação especial com
sua família. Seu poder aumenta conforme você fica mais experiente.
É Assim que se Faz - Você sabe usar seus produtos melhor do que ninguém, recebendo um poder de combate que só pode usar com armas que tenha fabricado.
Pré requisito: inventor de 4 nível
Inovação Tecnológica:
Desejando aprimorar suas próprias armas e as de seus companheiros, você
passa a desenvolver habilidades superiores. Implementar uma dessas melhorias exige um dia de trabalho,
um teste de Ofício (armeiro) e um gasto em Tibares. Em caso de falha no
teste, você não implementa a melhoria, mas perde os Tibares. Você passa poder acrescentar uma melhoria adicional as melhorias que o seu nivel permite fazer.
Pre Requisito: invento de 8 nivel, Armeiro.
- Dano adicional: usando materiais mais pesados ou munição especial, a arma causa dano como uma categoria de tamanho acima. CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
- Leve: a arma passa a ser considerada uma categoria de tamanho menor, embora continue causando o mesmo dano. CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
- Recarga rápida: apenas para armas de disparo. A ação necessária para recarregar a arma diminui em uma categoria — de ação completa para padrão, de ação padrão para movimento, de ação de movimento para livre. CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
- Trava de segurança: a arma recusa-se a funcionar com qualquer um além do(s) usuário(s) designado(s). CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
- Amigável ao usuário: a arma não exige qualquer talento para ser usada. CD: 30. Custo: 2.000 Tibares.
- Explosiva: a arma causa dano em uma área de 3m de raio. Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do usuário + mod. Int do mestre armeiro) para reduzir o dano à metade. Uma criatura atingida diretamente pela arma não tem direito a esse teste. Pode ser aplicado a armas de corpo-a-corpo — mas nesse caso o usuário também sofre o dano! CD: 35. Custo: 5.000 Tibares.
- Truque: através de uma miríade de aparatos, você melhora o desempenho da arma. Usando a arma, o usuário tem acesso a um talento de combate com até um pré-requisito. Você pode adicionar mais talentos (através de novas aplicações desta melhoria), desde que a arma cumpra seus pré-requisitos. CD: 40. Custo: 10.000 Tibares.
- Giratória: o usuário pode fazer dois ataques adicionais com a arma. Se fizer isso, todos seus ataques na rodada sofrem uma penalidade de -4. CD: 45. Custo: 20.000 Tibares.
- Acessibilidade: os armeiros não toleram que certos
efeitos estejam disponíveis apenas para quem se enche de itens mágicos. A
arma recebe um efeito igual a um bônus mágico de + 1 a +5 (um bônus
numérico ou um efeito equivalente). A arma não é mágica, e não conta
contra o limite de itens mágicos que um personagem pode usar. CD: 30 (bônus equivalente a +1), 35 (+2), 40 (+3), 45 (+4), 50 (+5) . Custo: 2.000 TO (bônus equivalente a +1), 5.000 TO (+ 2), 10.000 TO (+3), 20.000 TO (+4) e 50.000 TO (+5) . Esses aprimoramentos são se combinam com os normais de inventor (porem cada bônus desses é pra ataque e para dano)
Profissional Completo
Você não depende de treinamento de combate para lutar, contando com
seu conhecimento e olho de artesão. A partir do 4º nível, pode usar seu
bônus de Ofício (armeiro)
no lugar da Pericia luta para atacar com quaisquer armas que
tenha criado ou alterado.
Pré requisito: Inventor de 10 nivel
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