quarta-feira, 1 de junho de 2022

8 Animais de Avatar como aliados e monstros para tormenta20

A série Avatar: A Lenda de Aang e sua sequência A Lenda de Korra apresenta uma vasta gama de criaturas incríveis ao longo de suas temporadas. A maioria delas são híbridos de dois animais do mundo real, ou um animal do mundo real com uma característica um tanto diferente. Nesta lista, decidimos destacar 10 das criaturas mais legais já apresentadas nos desenhos para você adicionar em suas campanhas de RPG. E o resultado você confere abaixo:

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Toupeira-Texugo

Apresentados no episódio A Caverna dos Dois Amantes da segunda temporada, as toupeiras-texugo são gigantescos animais selvagens que escavam montanhas e criam túneis com sua dobra de terra. Diz a lenda, que elas foram os primeiros Dobradores de Terra do mundo e também o responsável a ensinar os primeiros humanos a dominar o elemento.

Em Arton as toupeiras texugo podem ser encontradas na grande savana, nas planícies de de Tamu-ra e em Samburdia.

Topeiras Texugo como Montaria. Iniciante: você ignora terreno dificil e recebe +2 nas rolagens de ataque Veterano: Você recebe deslocamento escavar 6m e pode se deslocar sob rocha e recebe +1d6 nas rolagens de dano  Mestre: A Topeira Textugo compartilha sua percepção com seu cavalheiro. O personagem passa a ter percepção sismica em alcance curto. e um bonus de dano de +2d6

Toupeiras Texugo – ND 8
Monstro 12 – Enorme (alto)
Iniciativa 11  Percepção +11,  Sentido Sísmico
Defesa: 28 RD10/Adamante 
Fortitude +15, Reflexos +11, Vontade +6
Pontos de Vida: 280
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 6m fora do solo, 12m debaixo da terra
Ataques: Corpo-a-Corpo Garras +25 (3d6+11 x3)
Habilidades:For 24 (+7) Des 12 (+1) Con 21 (+5) Int 4 (-3) Sab 13 (+1) Car 12 (+1)
Perícias: Luta +17, Atletismo + 17
Escavação: Topeiras Texugo são animais que vivem e se deslocam sob a terra, escavando e se alimentando  sob o solo. Raramente se expondo ao sol.  Topeiras texugo  podem gastar 5pm para  criar  tuneis que se mantem apos sua escavação. Esses tuneis são permanentes. Por 3 pms os tuneis se mantem estaveis até o final da cena. 

Sentido Sísmico: As toupeiras texugo  conseguem  sentir sob a terra quaisquer  criaturas em alcance curto, não sofrendo camuflagem por escuridão quando em subterrâneos.


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Falcão Mensageiro

O falcão mensageiro é uma ave de rapina de porte geralmente usado para transportar rolos de mensagens amarradas às costas. Tamanho é a utilização da criatura como correios que algumas cidades da Nação do Fogo e do Reino da Terra possuem grandes torres para o descanso desses animais. Conhecido por sua inteligência e lealdade para com seus donos, o falcão mensageiro aparece em vários momentos da série Avatar, incluindo em um episódio em que Sokka compra uma espécime com o dinheiro ganho através de jogos fraudados.

Em Arton falcões mensageiros são relativamente comuns e baratos. Um filhote de Falcão mensageiro pode ser encontrado pra venda por 100 tibares.

Falcão Mensageiro – ND 1/2
Monstro 1 – pequeno
Iniciativa   Percepção +12, Visão no escuro
Defesa: 30 
Fortitude +24, Reflexos +16, Vontade +11
Pontos de Vida: 288
Pontos de Magia: 0
Deslocamento: 24m Voo
Ataques: Corpo-a-Corpo Garras  (1d6 +3 x2)
Habilidades:For 12 (+1) Des 17 (+3) Con 12 (+1) Int 2 (-4) Sab 14 (+2) Car 10 (+0)
Perícias: Sobrevivência
Pairar: Quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, o falcão mensageiro pode fazer uma ação padrão no meio do voo. 

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Lêmure-Morcego

Esta pequena criatura encontrada nas cordilheiras e Templos do Ar é um misto de lêmure com morcego. Suas orelhas largas e longas lhe concedem uma audição fantástica, e as membranas presas aos braços é o que lhe permite voar.

Ao retornar ao Templo do Ar do Sul depois de passar cem anos congelado, Aang encontrou e fez amizade com o único lêmure vivo do local e lhe deu o nome de Momo. Desse ponto em diante, o lêmure foi companheiro da equipe Avatar e se tornou um dos maiores personagens cômicos do desenho.
Em Arton Lemures morcego são encontrados  em Tamu-ra, Montanhas Sanguinarias, e em florestas primitivas como a de Tyrondyr e Greenleaf.

Lemure Morcego – ND 1
Monstro 3 – pequeno
Iniciativa 8 Percepção +6, Visão no escuro
Defesa: 14 
Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +1
Pontos de Vida: 15
Pontos de Magia: 0
Deslocamento: 9m, 18m Voo
Ataques: Corpo-a-Corpo Mordida +6 (1d4+1 x2)
Habilidades:For 8 (-1) Des 19 (+4) Con 14 (+2) Int 6 (-2) Sab 12 (+1) Car 12 (+1)
Perícias: Sobrevivência +8, furtividade +10
Pairar: Quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, O Lemure morcego pode fazer uma ação padrão no meio do voo. 

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Leão Alce de Dentes-de-Sabre

Mistura de três animais do mundo real, sendo elas alce, leão e tigre de dentes de sabre, essa criatura é imensa e possui grandes galhadas e caninos que podem ferir qualquer um gravemente. Ele pode ser dócil e amistoso desde que você não ameace sua cria. Em A Lenda de Aang, Sokka chega a emboscar um filhote de leão-alce com a intenção de comê-lo, mas logo, ele e Aang precisam enfrentar a fúria da mãe do animalzinho.
Em Arton Leões Alce dentes de Sabre podem ser encontrados em Tapista, grande Savana e montanhas sanguínarias.

Leão Alce de Dentes-de-Sabre como montaria: Iniciante: recebe deslocamento 12m e recebe +2 nas rolagens de ataque Veterano: Você recebe deslocamento escavar 15m e recebe +1d6 nas rolagens de dano  Mestre: o Leão Alce Dentes de Sabre pode realizar por 2 pm a manobra derrubar  ou uma carga atropelante, por 4pm.

Leão Alce Dentes de Sabre – ND 6
Monstro 9 – Enorme (Comprido)
Iniciativa Percepção +11, Faro
Defesa: 26 
Fortitude +17, Reflexos +9, Vontade +7
Pontos de Vida: 146
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 18m
Ataques: Corpo-a-Corpo Mordida +17 (1d6+9 x2), atropelar com chifres +21 (3d6+9 x2)+ carga atropelante
Habilidades:For 29 (+9) Des 12 (+1) Con 23 (+6) Int 4 (-3) Sab 16 (+3) Car 11 (+1)
Perícias Atletismo + 17
Derrubar:
Ao custo de 1 PM e uma ação padrão, O leão alce dentes de sabre pode usar a manobra empurrar (bônus de +21), contra uma criatura. Alvos que falhem no teste da manobra são empurrados 3m e são derrubados.
Carga atropelante: Quando corre contra um alvo que seja bipede o Leão Alce Dentes de sabre pode fazer um atropelamento. Ele gasta 2pms e  bate com toda a estrutura de seu corpo como se fosse um ariete derrubado o oponente e o pisoteando no mesmo movimento causando +2d8 de dano adicional. O alvo atropelado  termina o turno caido.


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Shirshu

O shirshu é uma combinação de um tamanduá gigante, um pastor alemão e uma toupeira de nariz estrelado. Seu olfato é altamente desenvolvido, o que faz com que ele seja adequado para o rastreamento e caça.

Em A Lenda de Aang, Zuko recruta June, uma caçadora de recompensas, que faz uso de um shirshu para caçar Aang. A criatura foi dada a June por um colecionador de animais raros, visto que o shirshu era quase uma lenda.

Shirzu como montaria: Iniciante: recebe deslocamento 12m e recebe +2 nas rolagens de sobrevivência pra rastrear Veterano: Você recebe habilidade faro em alcance médio. Mestre:O personagem pode gastar 5pms e dar ao Shirzu um objeto ou qualquer coisa pertencente ao alvo. Enquanto o alvo estiver no solo (água em movimento ou voando o impedem de rastrear) o Shirzu irá  seguir seu rastro.

Shirshu – ND 10
Monstro 15 – Enorme (Comprido)
Iniciativa 10  Percepção +16, Visão no escuro, faro
Defesa: 28 
Fortitude +118, Reflexos +16, Vontade +8
Pontos de Vida: 200
Pontos de Magia: 15
Deslocamento: 12m, 24m Voo
Ataques: Corpo-a-Corpo Mordida +24 (2d8+9 x2)
Habilidades:For 26 (+8) Des 16 (+3) Con 20 (+5) Int 4 (-3) Sab 14 (+2) Car 8 (-1)
Perícias: Sobrevivencia +15
Faro Extraordinario: O shirzu  depois de cheirar o rastro de um alvo  nunca perde o rastro de uma presa. Por 5pm O shirzu sempre encontra seu alvo.

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Furão de Fogo

O adorável furão de fogo é uma derivação dos animais da vida real panda vermelho e furão. Uma vez domado, pode ser facilmente mantido como animal de estimação, se tornando obediente e leal ao seu dono. Ele também pode ser treinado para fazer acrobacias, como demonstrado pelo Pabu, o furão de fogo de Bolin em A Lenda de Korra.

No spin-off de Avatar, Pabu serve como o mascote da equipe de pró-dobra Furões de Fogo, formada por Korra, Bolin e Mako.

Furão do Fogo – ND 1
Monstro 3 – pequeno
Iniciativa Percepção +12, Visão na penumbra, deslocamento nas arvores
Defesa: 14 
Fortitude +4, Reflexos +8, Vontade +4
Pontos de Vida:10
Pontos de Magia: 0
Deslocamento: 15m
Ataques: Corpo-a-Corpo Mordida +8 (1d4+2 x2)
Habilidades:For 8 (-1) Des 20 (+5) Con 12 (+1) Int 4 (-3) Sab 16 (+3) Car 16 (+3)
Perícias Atletismo +12, furtividade +12
Corrida nas arvores: Furões do fogo se deslocam  pelas arvores como se estivessem em solo e o mesmo vale  por paredes não lisas. sua velocidade de escalada é de 15m.
Esconder-se: Quando gasta uma ação de rodada completa, o furão do fogo se camulha nas folhagens  recebendo +10 nos testes de furtividade alem disso ele usa destreza nos seus testes de atletismo.

Cavalo-Avestruz

O cavalo-avestruz é um animal domesticado usado frequentemente no Reino da Terra e na Nação do Fogo como animal de carga, meio de transporte e montaria para militares. Ele possui patas finas porém muito fortes e uma pelagem propícia ao vento. Na série Avatar, é possível ver várias espécimes da criatura ao longo dos episódios.

Cavalo-Avestruz  – ND 3
Monstro 6 – grande (Comprido)

Iniciativa
Percepção +11, Visão no escuro, Faro

Defesa:
22 
Fortitude +12, Reflexos +10, Vontade +6
Pontos de Vida:
100

Pontos de Magia:
15

Deslocamento:
15m

Ataques:
Corpo-a-Corpo Bicada +8 (1d6+7 x3) Garras +8 (1d8+7 x2)

Habilidades:
For 20 (+5) Des 12 (+2) Con 20 (+5) Int 4 (-3) Sab 16 (+3) Car 15 (+2)

Perícias:
Atletismo + 19

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Cão-Urso-Polar

Se domesticado, o cão-urso-polar pode vir a ter uma personalidade dócil e servir de ótimo guia e animal de estimação, apesar do seu grande porte. Nativo de áreas árticas, a criatura pode ser usada como montaria para atravessar grandes planícies e regiões polares. Possuindo as característicos do urso polar da vida real e um labrador retriever, o animal é apresentado em A Lenda de Korra como sendo a carismática companheira da Avatar, Naga.

O cão Urso Polar como montaria. Iniciante: Seu deslocamento aumenta para  12m e recebe  resistencia a frio 5 Veterano: Você recebe faro e recebe +2 nas rolagens de Ataque  Mestre: Voce recebe +1d6 nas rolagens de dano e imunidade ao frio.

Cão Urso Polar – ND 3
Monstro 6 – grande (Comprido)
Iniciativa Percepção +11, Visão no escuro, Faro
Defesa: 22 
Fortitude +12, Reflexos +10, Vontade +6
Pontos de Vida: 84
Pontos de Magia: 18
Deslocamento: 12m
Ataques: Corpo-a-Corpo Mordida +10 (1d6+7 x2)
Habilidades:For 21 (+5) Des 14 (+2) Con 18 (+4) Int 4 (-3) Sab 16 (+3) Car 15 (+2)
Perícias: Atletismo + 8
Derrubar e segurar: Ao custo de 2 PM e uma ação padrão,  pode usar a manobra derrubar (bônus de +14). Alvos que falhem no teste da manobra são  derrubados e agarrados. Um dos braços fica preso, penalidade de -2 nas rolagens de ataques. A cada rodada é feito um teste pra se libertar, enquanto falhar no teste o alvo sofre 1d6+7 de dano da mordida e permanece caído.

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Bisão Voador

Quando se trata de animais incríveis da franquia Avatar, é impossível não lembrar logo de cara do Bisão Voador. A criatura típica dos Templos do Ar costuma ser um companheiro fiel e se assemelha a um imenso búfalo de seis patas. Sua cauda achatada é o que faz com que ele consiga voar, permitindo assim que os bisões atuem como um meio de transporte. Na série original, o principal bisão-voador que conhecemos é o Appa, amigo inseparável de Aang, que ficou congelado com ele durante 100 anos. Em A Lenda de Korra, vários bisões, entre filhotes e adultos, aparecem frequentando a Ilha do Ar.

Em arton bisões voadores são animais encontrados nas montanhas Lanestull, nas Montanhas Sanguinarias e em Tamu-ra. Por muito tempo os bisões de Tamu-ra foram considerados extintos, mas com o fim da area de Tormenta Tamuriana, eles  surgiram novamente.

Bisão Voador como Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e você recebe deslocamento de vôo 9m (gastando 3pms até o final da cena). Veterano: Você recebe deslocamento 15m e o deslocamento de vôo aumenta para 15m (por 9 pms pelo dia todo), Mestre: seu bisão voador pode fazer um Sopro do bisão. Veja as regras abaixo na ficha de Bisão Voador Adulto. O bisão Voador tambem pode  exercer  funções de Guardião, Lutador, Perseguidor além de Montaria. 

Considere o nd de um Bisão Voador com um custo de 6000 Tibares como valor de um Bisão Voador Jovem iniciante. 

Bisão Voador Adulto – ND 12
Monstro 18 – Enorme (Comprido)
Iniciativa 10  Percepção +12, Visão no escuro
Defesa: 30 
Fortitude +24, Reflexos +16, Vontade +11
Pontos de Vida: 288
Pontos de Magia: 18
Deslocamento: 12m, 24m Voo
Ataques: Corpo-a-Corpo Mordida +24 (2d8+9 x2)
Habilidades:For 29 (+9) Des 12 (+1) Con 23 (+6) Int 4 (-3) Sab 16 (+3) Car 12 (+1)
Perícias: Luta +24, Atletismo + 24
Sopro do Bisão: Ao custo de 1 PM e uma ação padrão, Bisão voador adulto pode usar a manobra empurrar (bônus de +28), contra todas as criaturas em um cilindro com 3m de raio e 9m de altura. Ele não precisa se mover (e pode fazer issoinclusive pairando). Alvos que falhem no teste da manobra são empurrados 9m e precisam fazer um novo teste da manobra para não ser derrubados apos terem sido empurrados.
Pairar: Quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, O Bisão Voador Adulto pode fazer uma ação padrão no meio do voo.    

Descrição teórica por Evandro Lira em Legião dos heróis
Texto de regras por Fernando Brauner

NICKELODEON possui os direitos sobre AVATAR THE LAST AIRBENDER e AVATAR A LENDA DE KORA.  O objetivo aqui não é de violar os direitos autorais e sim dar a jogadores de RPG  uma oportunidade de  acrescentarem novas criaturas a suas mesas.

Personagens focados em montarias (e companheiros animais, por que não?) ainda recebem pouco amor em Tormenta20. Algumas classes possuem poderes que melhoram ou modificam aliados desse tipo, mas em termos gerais todos os personagens montados em cavalos recebem exatamente os mesmos benefícios, com apenas dois poderes gerais especificamente alterando a relação com esse tipo de aliado.
Como alternativa, um personagem pode comprar poderes gerais que afetam diretamente seu fiel companheiro, melhorando ou substituindo seus bônus para que se encaixe de maneira mais adequada a como ele imagina sua montaria no mundo de jogo.
Para essas regras, definimos que, por padrão, um personagem só pode ter um aliado. Entretanto, aliados concedidos por habilidades não contam neste limite. O mestre também pode definir que certos aliados, conforme as circunstâncias da história, não contam no limite. Assim, um aliado montaria pode ser considerado um benefício mais importante e especial.

Novos Poderes Gerais
Poderes de Combate
Combate Montado
Enquanto estiver montado você recebe +2 na defesa e o dano de suas armas corpo a corpo aumenta em um passo. Você também consegue guiar sua montaria sem usar as mãos (efetivamente deixando as duas mãos livres enquanto montado).
Pré-requisito: Ginete.

Esquiva Montada
Enquanto estiver montado, sempre que precisar fazer um teste de Reflexos você pode gastar 2 PM para usar Cavalgar no lugar desta perícia. Se o teste for contra um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste. Pré-requisito: Combate Montado.

Poderes de Destino
Adestrar Montaria
Você pode trocar um dos benefícios concedidos por sua montaria por outro de uma outra montaria diferente. O mestre deve aprovar a troca e ela ainda deve fazer sentido (por exemplo, um cavalo comum não pode conceder deslocamento de voo). Pré-requisito: qualquer habilidade que forneça um aliado montaria.

Dividir Fardo
Sua Força é considerada o dobro do valor para capacidade de carga, mas pelo menos um terço do seu equipamento (em peso) deve ficar com sua montaria (podendo não estar disponível em momentos que o mestre decide que sua montaria não pode participar da cena). Pré-requisito: qualquer habilidade que forneça um aliado montaria.

Dois Como Um
Escolha duas perícias para cada nível de poder de sua montaria (exceto Luta ou Pontaria). Quando faz um teste de uma das perícias escolhidas enquanto montado, você pode gastar 2 PM para usar Cavalgar no lugar desta perícia. Sempre que sua montaria aumentar de nível de poder, escolha duas perícias adicionais. O mestre deve aprovar as perícias escolhidas e elas devem ser algo em que sua montaria poderia ser de alguma ajuda. Pré-requisito: Ginete.

Montaria Aprimorada
Seu aliado do tipo montaria recebe um segundo tipo diferente, ganhando os bônus equivalentes. Por exemplo, se você tiver um companheiro guardião, pode adicionar o tipo guardião a ele, tornando-o uma montaria guardiã que concede +2 na defesa, além dos bônus da montaria. Pré-requisitos: qualquer habilidade que forneça um aliado montaria, 9º nível de personagem.

Treinar Montaria
Se for uma montaria, seu aliado fornecido pelo poder Parceiro tem o nível de poder aumentado para veterano. A partir do 16º nível, você pode comprar esse poder uma segunda vez para aumentar o nível de poder do aliado montaria de veterano para mestre. Pré-requisitos: Parceiro (animal), 8º nível de personagem.
Comprando montarias especiais A critério do mestre, o personagem pode encontrar um local especial que vende montarias diferentes do convencional. Uma montaria especial pode ter um ou mais benefícios diferentes dos concedidos por uma montaria do mesmo tipo, ou então ser de um nível de poder superior a iniciante. O preço de venda de uma criatura costuma ser seu ND x4.
Nível de poder. O preço de uma montaria é multiplicado por 10 para cada nível acima de iniciante. Por exemplo, comprar um cavalo de guerra veterano custa T$ 4.000, enquanto um cavalo de guerra mestre chega a custar T$ 40.000.
Trocando bônus. Substituir o tipo de bônus de iniciante de uma montaria (veja as regras do poder Adestrar Montaria acima) aumenta o preço da montaria em T$ 300. Substituir o bônus de veterano acrescenta T$ 3.000 ao preço, e substituir o bônus de mestra aumenta o valor em T$9.000. Os aumentos são cumulativos.

Montarias selvagens
Hoje, montarias podem ser compradas ou recebidas por habilidades de classe. No primeiro caso, são sempre aliados iniciantes. No segundo, seu poder é definido pela habilidade em questão. Como o próprio livro diz, tipos mais comuns de montarias são facilmente encontrados à venda, mas criaturas mais exóticas podem ser impossíveis de se achar em mercados!
É aí que entra a nova regra de adestrar montaria, que permite a um personagem conseguir um filhote ou jovem espécime selvagem e treiná-lo até que se torne um aliado apropriado.

Domando criaturas. Quando derrota uma criatura com estatísticas de montaria um personagem pode fazer um teste de Adestramento CD 15 + ND da criatura. Se passar, consegue capturar a criatura e pode começar a treiná-la. A criatura então acompanha o personagem, ocupando o espaço de um aliado, mas ainda não tem um tipo e, ao invés de bônus, impõe -2 de penalidade em todos os testes de perícia.
O personagem também precisa alimentar e treinar a criatura em momentos de descanso, o que diminui a recuperação de PM por descanso em -1.
No final de cada dia (ou a cada momento de descanso) o personagem deve fazer um teste de Adestramento com CD 15 + ND da criatura, recebendo um bônus cumulativo de +2 para cada sucesso consecutivo. Esse bônus desaparece caso o personagem falhe num teste.
O número de sucessos necessários para adestrar completamente uma criatura é seu ND + 5. Quando atingir esse número, a criatura passa a ser considerada um aliado montaria iniciante.

Observação: Observação: Um aliado pode  exercer varias funções de  diferentes tipos de aliado. Por exemplo um Bisão Voador pode exercer as funções de Guardião, Lutador, Perseguidor e Montaria entre outras.  Para simplificar considere que um aliado com multiplas funções ocupa mais de um espaço de aliado. Assim considere que um aliado que exerça 2 funções  (por exemplo Montaria e Guardião) ocupa o espaço de 1 aliado - pode ser adquirido até o 6 nivel, um aliado que exerce  4 funções ocupa o espaço de 2 aliados -sendo possivel apartir do 7 nivel e um que ocupe até 6 funções ocupa o espaço de  3 aliados - sendo possivel apenas a partir do 15 nivel


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