sábado, 3 de dezembro de 2022

Bartholomeus Augustus Von Schneyder Aasimov para tormenta 20

Lorde Aasimov, ou melhor  Conde Bartholomeus Augustus Von  Schneyder Aasimov é o líder de sua família e o guardião de seu castelo. Os Aasimov sempre foram  grandes criadores de itens mágicos que serviam para substituir membros perdidos por nobres Yudeanos.  
A família sempre foi conhecida por  desenvolver construtos e  competir co as maravilhas criadas pelos magos do reino da magia. E no passado mais de um dos seus jovens  trocou conhecimentos  sobre a construção de Golens com os  magos do reino ao sul.
Tudo isso mudou durante os eventos   que culminaram cm arsenal se voltando contra Arton. Não é preciso muito para saber que a Familia  Aasimov era aliada do infame  Sumo sacerdote do Deus  da guerra. Mas apesar  dos esforços  Arsenal foi derrotado,e  possivelmente morto. 
De qualquer forma  nesse período ele estava fazendo experiências com  golens, tentando incutir almas de não humanos neles para criar um novo tipo de golem. e assim os puristas se aproximaram dele.

Lorde Bartholomeus  tem  50 anos, um físico delgado (nunca foi considerado forte). Olhos verdes  cabelos  brancos curtos. não costuma conversar com ninguém que não seja nobre. Em combate. usa  magias de deslocamento para ficar longe de seus inimigos e  ataca-los com o máximo de poder que puder enquanto  convoca hordas de construtos.

(humano, arcanista 15, inventor 5 LM).
Iniciativa +10, Percepção +9
Defesa 25, Fort +26, Ref +28, Von +37, imunidade a atordoamento
e efeitos que dependam de respiração, redução de dano 5
Pontos de Mana 160
Corpo a Corpo Adaga +18 (1d6+6, 19) e cauda +18 (1d6+6).
Fabricar Item Mágico, Arcano de Batalha, Escriba Arcano, Poder Mágico, Vitalidade,  Treinamento Magi-militar: o treinamento de conjuração em combate faz de você um verdadeiro ás em atacar inimigos com suas magias. Sempre que você conjurar uma magia que pede uma jogada de ataque, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem. Você também pode lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia enquanto veste armaduras leves ou pesadas. 
Raio Arcano Avassalador. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 4d10+ pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.
Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada.
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, ele muda a execução dela para livre.
Invocar unidades bélicas Pode gastar uma ação completa e 5 PM para invocar 2 unidades de 10 construtos em espaços desocupados em alcance curto. Pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinoides andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes +32 (3d6+26 x3 pontos de dano de corte). As unidades possuem 200 pv, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Eles lutam para defender Aasimov e não podem ser controlados nem dominados.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Magias lança magias com (CD 24), e pode lançar  magias de até 4 circulo.
Imagem Espelhada (Padrão, 5 PM) Cinco cópias ilusórias surgem ao seu redor, concedendo +10 na Defesa. Cada vez que um ataque erra, uma das cópias desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2.
Relâmpago (Padrão, 5 PM) Causa 8d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma linha com alcance médio (Reflexos reduz à metade).
Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada)  pode executar uma ação padrão adicional por turno, que não pode ser usada para lançar magias.
Teletransporte (Movimento, 6PM)  Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino. Outras magias ficam a criterio do mestre.
For 1, Des 8, Con 6, Int 10, Sab 2, Car 2
Perícias Conhecimento +42, Enganação +37, Engenharia +37, Religião +42, Misticismo +46.
Equipamento
Bratma (armadura completa+5, sob medida, Mytral, obra prima,  Bratma foi encantada de tal forma que se ajusta ao corpo do usuário e não causa penalidade de armadura e nem  redução no deslocamento, só funciona em pessoas que possuam o sangue Aasimov, causando  4d6 de esmagamento em qualquer não Aasimov que tente vesti-la), Capa da destreza +3, ao menos 4 varinhas, Essência de mana. Tesouro triplo
Magias marcadas com * estão com o efeito do novo Mistério arcano magias Devastadoras (ler abaixo) - fonte DB 140



 

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