Lorde Aasimov, ou melhor Conde Bartholomeus Augustus Von Schneyder Aasimov é
o líder de sua família e o guardião de seu castelo. Os Aasimov sempre
foram grandes criadores de itens mágicos que serviam para substituir
membros perdidos por nobres Yudeanos.
A
família sempre foi conhecida por desenvolver construtos e competir co
as maravilhas criadas pelos magos do reino da magia. E no passado mais
de um dos seus jovens trocou conhecimentos sobre a construção de
Golens com os magos do reino ao sul.
Tudo isso mudou durante os
eventos que culminaram cm arsenal se voltando contra Arton. Não é
preciso muito para saber que a Familia Aasimov era aliada do infame
Sumo sacerdote do Deus da guerra. Mas apesar dos esforços Arsenal foi
derrotado,e possivelmente morto.
De qualquer forma nesse período
ele estava fazendo experiências com golens, tentando incutir almas de
não humanos neles para criar um novo tipo de golem. e assim os puristas
se aproximaram dele.
Lorde Bartholomeus tem 50 anos, um físico
delgado (nunca foi considerado forte). Olhos verdes cabelos brancos
curtos. não costuma conversar com ninguém que não seja nobre. Em combate.
usa magias de deslocamento para ficar longe de seus inimigos e
ataca-los com o máximo de poder que puder enquanto convoca hordas de construtos.
(humano, arcanista 15, inventor 5 LM).
Iniciativa +10, Percepção +9
Defesa 25, Fort +26, Ref +28, Von +37, imunidade a atordoamento
e efeitos que dependam de respiração, redução de dano 5
Pontos de Mana 160
Corpo a Corpo Adaga +18 (1d6+6, 19) e cauda +18 (1d6+6).
Fabricar Item Mágico, Arcano de Batalha, Escriba Arcano, Poder Mágico, Vitalidade, Treinamento
Magi-militar: o treinamento de conjuração em combate faz de você um
verdadeiro ás em atacar inimigos com suas magias. Sempre que você
conjurar uma magia que pede uma jogada de ataque, seu bônus base de
ataque é igual ao seu nível de personagem. Você também pode lançar
magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia enquanto veste armaduras leves ou pesadas.
Raio Arcano Avassalador. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 4d10+ pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
Magias
Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas
magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a
1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são
tratados como uma categoria maior: 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8,
1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser
adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou
aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o
máximo de d12.
Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada.
Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada.
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, ele muda a execução dela para livre.
Invocar unidades bélicas Pode gastar uma ação completa e 5 PM para invocar 2 unidades de 10 construtos em espaços desocupados em alcance curto. Pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinoides andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes +32 (3d6+26 x3 pontos de dano de corte). As unidades possuem 200 pv, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Eles lutam para defender Aasimov e não podem ser controlados nem dominados.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Magias lança magias com (CD 24), e pode lançar magias de até 4 circulo.
Imagem Espelhada (Padrão, 5 PM) Cinco cópias ilusórias surgem ao seu redor, concedendo +10 na Defesa. Cada vez que um ataque erra, uma das cópias desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2.
Relâmpago (Padrão, 5 PM) Causa 8d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma linha com alcance médio (Reflexos reduz à metade).
Imagem Espelhada (Padrão, 5 PM) Cinco cópias ilusórias surgem ao seu redor, concedendo +10 na Defesa. Cada vez que um ataque erra, uma das cópias desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2.
Relâmpago (Padrão, 5 PM) Causa 8d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma linha com alcance médio (Reflexos reduz à metade).
Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) pode executar uma ação padrão adicional por turno, que não pode ser usada para lançar magias.
Teletransporte (Movimento, 6PM) Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino. Outras magias ficam a criterio do mestre.
Teletransporte (Movimento, 6PM) Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino. Outras magias ficam a criterio do mestre.
For 1, Des 8, Con 6, Int 10, Sab 2, Car 2
Perícias Conhecimento +42, Enganação +37, Engenharia +37, Religião +42, Misticismo +46.
Equipamento Bratma (armadura completa+5, sob medida, Mytral, obra prima, Bratma foi encantada de tal forma que se ajusta ao corpo do usuário e não causa penalidade de armadura e nem redução no deslocamento, só funciona em pessoas que possuam o sangue Aasimov, causando 4d6 de esmagamento em qualquer não Aasimov que tente vesti-la), Capa da destreza +3, ao menos 4 varinhas, Essência de mana. Tesouro triplo
Magias marcadas com * estão com o efeito do novo Mistério arcano magias Devastadoras (ler abaixo) - fonte DB 140
Perícias Conhecimento +42, Enganação +37, Engenharia +37, Religião +42, Misticismo +46.
Equipamento Bratma (armadura completa+5, sob medida, Mytral, obra prima, Bratma foi encantada de tal forma que se ajusta ao corpo do usuário e não causa penalidade de armadura e nem redução no deslocamento, só funciona em pessoas que possuam o sangue Aasimov, causando 4d6 de esmagamento em qualquer não Aasimov que tente vesti-la), Capa da destreza +3, ao menos 4 varinhas, Essência de mana. Tesouro triplo
Magias marcadas com * estão com o efeito do novo Mistério arcano magias Devastadoras (ler abaixo) - fonte DB 140
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