domingo, 8 de outubro de 2023

Faz Tudo 3.5

É imprudente explorar uma masmorra sozinho. Aqueles que tentam fazê-lo rapidamente descobrem que não possuem as habilidades necessárias para realizar o trabalho. Às vezes, isso também pode acontecer em partidos maiores. Entra em cena o Faz Tudo, uma nova classe padrão, capaz de imitar as habilidades dos outros e substituí-las quando a necessidade é maior.

Depois de uma vida inteira de trabalho, poucos podem reivindicar uma fração da versatilidade que o Faz Tudo exibe todos os dias. Hábeis em quase todas as artes, os Faz Tudos recorrem ao seu conhecimento para dominar quase qualquer ofício ou habilidade por um breve período de tempo antes que outras atividades chamem sua atenção. Enquanto os bardos usam seu conhecimento geral para ajudar os outros, os Faz Tudos concentram suas habilidades exclusivamente em si mesmos. Constantemente em busca de novas habilidades e truques, os Faz Tudos eventualmente encontram a ferramenta certa para superar praticamente qualquer problema.

No entanto, um Faz Tudo não pode agir sozinho. Ele confia em lampejos repentinos de insights obtidos em seus estudos e na ampla gama de suas experiências. Ele pode não ser o melhor lutador ou o conjurador mais poderoso de um grupo, mas quando o grupo precisa de um guerreiro robusto ou de um feitiço arcano, o Faz Tudo pode fornecê-lo.

Se você gosta de ter um truque na manga ou quer ter uma resposta para quase todos os problemas, então o Faz Tudo é a aula para você. Seu intelecto reforça sua habilidade de luta, e seu conhecimento básico de magia divina e feitiços arcanos permite que você manipule energia mágica.

Você pode preencher quase qualquer função no partido, mas normalmente o faz apenas temporariamente. Se Jozan, o clérigo, sofrer um ferimento grave, você poderá curar até que ele se recupere. Se o poderoso Tordek estiver paralisado, você pode sacar sua arma e manter a linha por algumas rodadas. Quando um troll aparece, você pode lançar um feitiço de ácido se Mialee não tiver preparado um. No entanto, você pode realizar esses truques apenas por um tempo limitado todos os dias. A chave para o sucesso como Faz Tudo reside em identificar o que o grupo necessita num determinado momento e satisfazer essa necessidade.

FAZENDO UM FACTOTO

Como fatotum, você é um pau para toda obra. Por curtos períodos de tempo, você pode substituir quase qualquer outro membro do grupo. Seu intelecto, treinamento e experiências permitem que você reforce seus esforços em quase todas as situações. Mas suas habilidades mágicas são, na melhor das hipóteses, limitadas. Você pode dominar feitiços potentes, mas sua falta de treinamento formal torna difícil usá-los mais de uma vez por dia. Além disso, sua compreensão da magia é ampla e não profunda.

A inteligência é a habilidade mais importante de um Faz Tudo. Quase tudo que você faz depende disso. Você domina muitas áreas de estudo porque tem a mente aguçada necessária para aprender por meio da observação e da experiência, em vez do estudo formal. Quando você luta, usa uma habilidade ou lança um feitiço, sua Inteligência desempenha um papel importante no seu sucesso. É claro que Destreza e Força também são úteis. Quando você não consegue fornecer uma solução astuta para um problema, você pode levantar um machado ou disparar um arco, assim como um clérigo.

Faz Tudos são comumente humanos, halflings e gnomos. Essas raças se encaixam naturalmente devido à sua natureza curiosa, motivação pessoal e soluções inteligentes para problemas difíceis. Raças de vida mais longa, como anões e elfos, consideram a natureza inconstante do Faz Tudo uma imitação pobre do verdadeiro domínio que só pode ser alcançado através de séculos de vida. Devido à sua baixa Inteligência, os meio-orcs acham a classe Faz Tudo difícil de dominar, mas alguns conseguem fazer seu nome.

Os factótumes podem ter qualquer alinhamento. Alguns usam suas habilidades para o bem, ajudando as pessoas necessitadas e aprendendo com os desafios que os acompanham. Outros factótumes veem o mundo como um poço que é deles por direito e tiram dele o que querem. Não confiando em ninguém além de si mesmos, esses Faz Tudos malignos roubam e trapaceiam para ganhar poder e usar suas habilidades para alcançar seus próprios fins. A maioria dos Faz Tudos situa-se algures entre estes extremos. Eles apreciam uma sociedade estável e benevolente, mas estão muito absorvidos em viagens e estudos para se preocuparem muito com os outros.

Os factótumes geralmente favorecem a lei em vez do caos; eles adoram encontrar estrutura e insights nos tópicos que estudam. Faz Tudos caóticos são vagabundos e andarilhos que vivenciam a vida como ela se apresenta, acreditando que quaisquer assuntos que cruzem seus caminhos são tão bons quanto qualquer outro.

JOGANDO UM FAZ TUDO

Conhecimento é tudo, e conhecimento aplicado é ainda melhor. Você se aventura por um sentimento de curiosidade, um desejo de romper o véu da ignorância que envolve grande parte do mundo. Se você ouvir rumores de uma ilha com praias de diamantes e montanhas de ouro, você quer encontrar a ilha, determinar sua origem e aprender seus segredos. Para outros aventureiros, a entrada de uma masmorra é uma porta de entrada para tesouros e poder. Para você, é uma promessa de segredos esperando nos níveis mais profundos da masmorra.

Pense em você como um estudioso aventureiro, um especialista que tem a resposta certa na hora certa, um buscador que encontra as verdades escondidas no mundo. É você quem percebe que um ogro tem uma longa cicatriz ao longo da perna, permitindo que você atinja a criatura onde a antiga ferida não cicatrizou totalmente. Foi você quem leu um livro sobre artes das trevas, que lhe permitiu conjurar o feitiço necessário para banir um demônio do gelo. Outros aventureiros devem preparar suas habilidades e esperar ter as ferramentas certas para superar um desafio. Você espera que as dificuldades apareçam e então decide quais talentos empregar.

Versatilidade é a chave do seu sucesso. Em alguns encontros, você saca sua arma e segura o inimigo. Em outros, você se esconde atrás do inimigo para lançar um feitiço poderoso. Outras vezes, você explora, descobre armadilhas e abre caminho para seus amigos.

A maioria dos Faz Tudos adora uma variedade de divindades e tem símbolos sagrados para cada ocasião. Um factótum típico pode oferecer uma oração a Obad-Hai antes de se aventurar na selva, e outra a Moradin enquanto viaja por uma mina anã abandonada. Os Faz Tudos buscam uma compreensão mais elevada do mundo do que uma única divindade pode oferecer. Além disso, eles sabem o suficiente sobre magia divina para extrair energia de vários deuses. Vale a pena espalhar as orações.

Se um Faz Tudo favorece uma divindade, geralmente é Boccob, o deus da magia e do conhecimento. Mas poucos Faz Tudos são fanáticos religiosos. Em vez disso, eles veem Boccob como a manifestação ideal de seus talentos, um gênio astuto que acumulou conhecimento ilimitado.

Alguns Faz Tudos de tendência não-maligna reverenciam Vecna. Eles veem aquela terrível divindade como o guardião do conhecimento e dos segredos, e esperam descobrir seus mistérios mais poderosos para dominar melhor o mundo. Embora possam insultar os métodos de Vecna, eles respeitam o conhecimento que ele mantém e o sigilo com que ele o protege.

Você trabalha bem com outras classes cujo papel está claramente definido, como guerreiros, bárbaros, clérigos, feiticeiros e magos. Embora você aprecie os papéis duplos de paladinos, druidas, bardos e rangers, muitas vezes você se sente frustrado com a dificuldade deles em identificar onde suas habilidades são mais necessárias. Você tem mais em comum com ladinos e magos, cuja confiança na astúcia e no conhecimento é semelhante à sua.

Você é mais adequado para preencher qualquer função que o grupo precise, então tente não gastar seus pontos de inspiração muito cedo na batalha. Se o lutador sofrer um ataque de sorte, você terá que tomar o lugar dele e conter o inimigo. Se o mago ficar sem feitiços, seus talentos arcanos serão cruciais. Da mesma forma, guarde sua cura para um momento crítico ou até que o clérigo esteja incapacitado ou sem feitiços.

Você tem flexibilidade incomparável na construção de seus talentos. Você pode enfatizar uma habilidade ou nutrir uma ampla gama de habilidades. Na maioria dos casos, talentos que melhoram consistentemente seus talentos são melhores do que talentos que funcionam apenas em determinadas situações. Por exemplo, o Weapon Focus melhora todos os seus ataques, enquanto o Power Attack oferece benefícios mais limitados.

Ao fazer multiclasse ou passar de nível em uma classe de prestígio, encontre combinações que ampliem suas habilidades ou aumentem sua flexibilidade. Talentos bônus permitem que você melhore suas proezas de combate enquanto mantém grande parte de sua flexibilidade. Se seus talentos fazem de você um guerreiro mais competente, você pode gastar pontos de inspiração em magias em vez de melhorar suas jogadas de ataque e dano.

A classe de prestígio camaleão (Races of Destiny) merece menção especial. Esta classe permite que você mude seu foco diariamente, tornando possível passar de um guerreiro habilidoso para um conjurador potente. Esta classe de prestígio é uma ótima combinação com a classe Faz Tudo. O foco do camaleão permite que você desempenhe bem uma única função, e os pontos de inspiração do Faz Tudo permitem que você mantenha a flexibilidade para curar um aliado, fazer um ataque furtivo ou desferir um golpe decisivo. Em muitos aspectos, os camaleões são Faz Tudos especializados em alguns campos restritos.

FAZ TUDOOS NO MUNDO

A classe Faz Tudo dá aos jogadores a chance de ser o arquétipo do pau para toda obra. Os pontos de inspiração permitem que um Faz Tudo se destaque em uma ampla variedade de situações porque ele decide quais de suas capacidades reforçar. Enquanto outras classes estão presas a certas habilidades, um Faz Tudo tem flexibilidade incomparável.

Faz Tudos são curiosos, motivados e curiosos. Eles se aventuram não apenas em busca de ouro e glória, mas também para descobrir segredos perdidos e expandir seu conhecimento. Eles acham quase qualquer situação interessante, querendo aprender tudo, desde os intrincados protocolos sociais de uma corte real até as táticas usadas pelos goblins furiosos.

Muitos Faz Tudos tornam-se sábios e mestres da tradição quando se aposentam. Eles catalogam o conhecimento que descobriram e o usam para aconselhar outros, especialmente aventureiros. Um Faz Tudo aposentado provavelmente possui um arquivo de mapas e gráficos de suas explorações anteriores, ferramentas que podem ser úteis para a próxima geração de exploradores.

Os Faz Tudos se tornam conselheiros, sábios e especialistas em uma variedade de assuntos. Alerach Longseeker, por exemplo, é famoso por cruzar os Picos da Barreira, os Fornos do Inferno e as Montanhas Yatil em uma série de expedições solo. Rumores dizem que ele possui o último mapa sobrevivente da localização de uma lendária masmorra de corredores de metal no alto dos Picos da Barreira.

Em vez de criarem as suas próprias organizações, os Faz Tudos tendem a juntar-se a grupos fundados e geridos por outros. Muitas guildas de ladrões empregam alguns Faz Tudos para lidar com perigos inesperados em um assalto. Alguns Faz Tudos se juntam a guildas e companhias formais de aventureiros para encontrar aliados prontos para ajudá-los em suas expedições.

A maioria dos plebeus não tem ideia do que fazer com as habilidades e habilidades imprevisíveis de um Faz Tudo. Bárbaros, druidas e outros povos selvagens veem os Faz Tudos como supereducados e excessivamente civilizados, mas uma aventura com um deles nas florestas rapidamente dissipa essa noção. A maioria dos aventureiros fica feliz em ter um Faz Tudo no grupo, especialmente em uma expedição às masmorras durante a qual viajar de volta à civilização será difícil, e determinar quais perigos estão por vir é quase impossível.

CONHECIMENTO DE FACTO

Personagens com graduações em Conhecimento (local) podem pesquisar Faz Tudos para aprender mais sobre eles. Quando um personagem obtém sucesso em um teste de perícia, o seguinte conhecimento é revelado, incluindo informações de CDs inferiores.

CD 15: Faz Tudos são sábios e especialistas que dominam uma variedade de talentos.

CD 20: Faz Tudos utilizam seu treinamento e inteligência para lutar bem, lançar feitiços e curar feridas, mas eles não possuem o treinamento formal necessário para fazer isso de forma consistente.

FACTOS NO JOGO

Faz Tudos são os personagens do jogo D&D mais próximos dos aventureiros profissionais. Os lutadores servem como soldados e mercenários, os magos investigam os segredos da magia, os clérigos lideram a adoração de divindades e os ladinos imploram, pedem emprestado e roubam. Os Faz Tudos, no entanto, exploram o mundo e descobrem seus segredos. Eles geralmente se reúnem em grande número perto de masmorras conhecidas. Muitas crianças que sonham em ganhar riqueza e fama saqueando tumbas, enfrentando aviões e derrotando monstros poderosos crescem e se tornam Faz Tudos. Em casos raros, os Faz Tudos formam sindicatos e guildas de aventureiros profissionais, assim como ferreiros, padeiros e outros artesãos.

O típico mundo de campanha de D&D tem muitas masmorras e tesouros para explorar. Faz sentido que uma classe de aventureiros profissionais surja com o tempo. Os Faz Tudos cumprem esse papel - eles são os especialistas que cultivam todas as habilidades necessárias para se tornarem aventureiros.

O Faz Tudo é facilmente adaptável à maioria dos mundos de campanha como um sábio, um especialista ou um pau para toda obra. A literatura fantástica oferece muitos exemplos de heróis que usam sua experiência e astúcia para superar obstáculos. Ele não precisa usar armadura pesada, carregar uma espada ou lançar um feitiço para fazer seu nome. Um raciocínio rápido, um coração corajoso e uma energia ilimitada são suficientes para superar muitos desafios.

Um Faz Tudo é semelhante a um herói comum, uma pessoa comum que usa sua inteligência e bravura. Bons exemplos incluem aventureiros errantes, exploradores rudes e arqueólogos astutos. Os filmes de Indiana Jones são um exemplo perfeito de Faz Tudo. Indiana Jones evita armadilhas, usa seu conhecimento acadêmico para encontrar tesouros escondidos, maneja um chicote e uma arma e lança um gancho de esquerda cruel. Em uma campanha de D&D, substitua a arma dele por um conhecimento básico de magia e você terá um Faz Tudo.

Um encontro com um Faz Tudo deve destacar o uso de uma ampla gama de habilidades. Um Faz Tudo em armadura leve pode parecer um ladino a princípio, mas ele pode surpreender o grupo lançando um feitiço ou curando a si mesmo. Um Faz Tudo também é um contato útil para os PJs. Ele pode compartilhar segredos que levam a tesouros escondidos, patrocinar expedições para recuperar antiguidades perdidas e assim por diante.

NE 6: Alerach Longseeker (NG meio-elfo Faz Tudo 6) é um aventureiro aposentado que dirige um pequeno museu cheio de objetos estranhos, monstros preservados e outras esquisitices que adquiriu durante sua carreira. Ele paga grupos de aventureiros para trazer bugigangas intrigantes, tesouros incomuns e itens de civilizações antigas. Em troca, ele oferece recompensas em dinheiro, mapas de tesouros perdidos e outros serviços. Alerach é mentor de muitos jovens factótumes, e sua biblioteca pessoal é uma fonte surpreendente de informações.


Alinhamento : Qualquer.

Acerte o Dado : d6.

Habilidades de classe

As perícias de classe do Faz Tudo (e a habilidade chave de cada perícia) são todas perícias. Os Faz Tudos possuem um enorme repositório de conhecimento, permitindo-lhes tratar qualquer habilidade como uma habilidade de classe.

Pontos de habilidade no 1º nível : (6 + modificador de inteligência) x 4.

Pontos de habilidade em cada nível adicional : 6 + modificador de inteligência.

 

Tabela: O Faz Tudo

Nível


Bônus Base de Ataque

Forte
Salvar


Salvar referência

Salvará
_


Nível de Feitiço


Pontos de inspiração

Especial

+0

+0

+2

+0

-

2

Inspiração, visão astuta, conhecimento astuto, descoberta de armadilhas

+1

+0

+3

+0

0

3

Diletante Arcano (1 feitiço)

+2

+1

+3

+1

3

Cérebros acima de músculos, defesa astuta

+3

+1

+4

+1

3

Diletante arcano (2 feitiços), ataque astuto

5 ª

+3

+1

+4

+1

4

Piedade oportunista

+4

+2

+5

+2

4


+5

+2

+5

+2

4

Diletante arcano (3 feitiços)

+6/+1

+2

+6

+2

5

Surto astuto

+6/+1

+3

+6

+3

5

Diletante arcano (4 feitiços)

10º

+7/+2

+3

+7

+3

5

Piedade oportunista (+1 uso)

11º

+8/+3

+3

+7

+3

6

Violação astuta

12º

+9/+4

+4

+8

+4

6

Diletante Arcano (5 feitiços)

13º

+9/+4

+4

+8

+4

5 ª

6

Esquiva astuta

14º

+10/+5

+4

+9

+4

5 ª

7

Diletante Arcano (6 feitiços)

15º

+11/+6/+1

+5

+9

+5

7

Piedade oportunista (+1 uso)

16º

+12/+7/+2

+5

+10

+5

7

Defesa astuta melhorada

17º

+12/+7/+2

+5

+10

+5

8

Diletante Arcano (7 feitiços)

18º

+13/+8/+3

+6

+11

+6

8


19º

+14/+9/+4

+6

+11

+6

8

Brilho astuto

20º

+15/+10/+5

+6

+12

+6

10

Diletante arcano (8 feitiços), piedade oportunista (+1 uso)

Recursos de classe

Todos os itens a seguir são características de classe do Faz Tudo.

Proficiência em Armas e Armaduras : Um Faz Tudo é proficiente com todas as armas simples e marciais, e com armaduras leves e escudos (exceto escudos de torre). Como ele usa magias como se fossem habilidades similares a magia, um Faz Tudo pode usar armadura sem incorrer na chance normal de falha de magia arcana. Um Faz Tudo multiclasse ainda incorre na chance normal de falha de magia arcana para magias arcanas recebidas de outras classes.

Inspiração : O Faz Tudo é um amador, um explorador profissional que saqueia uma grande variedade de campos para encontrar as ferramentas que precisa para sobreviver. Ele lê tomos de magia arcana para obter uma compreensão básica dos feitiços. Ele oferece orações a uma variedade de divindades para obter suas bênçãos. Ele observa posturas e exercícios do guerreiro para compreender a arte de lutar. Mas embora um Faz Tudo aprenda muitos caminhos, ele não domina nenhum deles. Em vez de treinar em uma determinada área, ele domina todos os fundamentos e consegue extrair algo útil quando a situação é desesperadora o suficiente.

Para representar esse corpo de conhecimento aparentemente aleatório, um Faz Tudo ganha pontos de inspiração que pode gastar para ativar suas habilidades. No início de cada encontro, ele ganha um número de pontos de inspiração determinado pelo seu nível (ver Tabela: O Faz Tudo).

Intuição Astuta (Ext) : Antes de fazer uma jogada de ataque, jogada de dano ou teste de resistência, você pode gastar 1 ponto de inspiração para ganhar um bônus de competência na jogada igual ao seu modificador de Inteligência. A perspicácia astuta não requer uma ação, e você pode usá-la quantas vezes quiser durante o seu turno ou nos turnos de outros - desde que você tenha pontos de inspiração para gastar. Como essa habilidade fornece um bônus de competência, ela não acumula consigo mesma.

Conhecimento Astuto (Ext) : Ao fazer um teste envolvendo uma perícia na qual você tenha pelo menos 1 graduação, você pode gastar 1 ponto de inspiração para ganhar um bônus no teste igual ao seu nível de Faz Tudo. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia para uma habilidade específica. Por exemplo, se você usar conhecimento astuto para ganhar um bônus em um teste de Esconder-se, você não poderá usar a habilidade para melhorar outros testes de Esconder-se pelo resto do dia, embora possa usá-la em perícias diferentes.

Encontrar armadilhas (Ext) : Você pode usar a perícia Pesquisar para localizar armadilhas com CD maior que 20 e pode usar Desabilitar Dispositivo para contornar uma armadilha ou desarmar armadilhas mágicas. Veja o recurso de classe desonesto .

Diletante Arcano (SM) : No 2º nível, você adquire uma vaga compreensão de magia. Você sabe que com alguns gestos estranhos e uma série de grunhidos e palavras bizarras, você pode invocar algo que parece um feitiço. Ao gastar 1 ponto de inspiração, você pode imitar uma magia como uma habilidade similar a magia.

No início de cada dia, escolha um número de magias da lista de magias do feiticeiro/mago com base no seu nível de Faz Tudo. Você pode escolher uma magia no 2º nível e ganha magias adicionais conforme mostrado na Tabela: O Faz Tudo. O nível máximo de feitiço que você pode usar, de acordo com o nível da sua classe, também é mostrado na tabela. Você pode selecionar qualquer magia de feiticeiro/mago até aquele nível, mas você pode preparar apenas uma magia de seu nível máximo. Seu nível de conjurador é igual ao seu nível nesta classe de personagem. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra sua magia é 10 + o nível da magia + seu modificador de Int.

Depois de usar um feitiço, você não poderá usá-lo novamente até ter descansado por 8 horas. Após descansar por esse tempo, você escolhe novas magias e perde quaisquer magias não utilizadas do dia anterior, embora você possa selecionar a mesma magia em dias consecutivos. Você não pode preparar o mesmo feitiço várias vezes para usá-lo mais de uma vez durante o mesmo dia.

Você não pode usar magias que exijam um custo de XP. Caso contrário, você deverá fornecer os componentes materiais necessários normalmente.

Se você deseja aprimorar uma magia com um talento metamágico, você deve aplicar o talento quando preparar a magia. Além disso, você deve ser capaz de usar uma magia do nível da magia modificada.

Cérebro acima de Força (Ext) : No 3º nível, você ganha seu bônus de Inteligência como um modificador em testes de Força, testes de Destreza e testes envolvendo perícias baseadas em Força ou Destreza, como Esconder-se, Escalar e Saltar.

Defesa Astuta (Ext) : Você estuda seus oponentes e aprende a antecipar seus ataques. A partir do 3º nível, você pode gastar 1 ponto de inspiração para ganhar seu bônus de Inteligência como bônus de esquiva na Classe de Armadura contra um oponente por 1 rodada. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você ganha esse benefício mesmo usando armadura média ou pesada. Você pode usar essa habilidade várias vezes para ganhar um bônus contra oponentes diferentes, mas não pode usá-la mais de uma vez durante seu turno contra um único inimigo.

Golpe Astuto (Ext) : Com um estudo rápido das defesas de um oponente vulnerável, você pode identificar a área precisa que precisa atingir para desferir um golpe contundente. A partir do 4º nível, você pode gastar 1 ponto de inspiração para ganhar 1d6 pontos de dano de ataque furtivo. Você deve gastar o ponto de inspiração para ativar esta habilidade antes de fazer a jogada de ataque. Ao determinar se você pode usar um ataque furtivo contra um alvo que possui esquiva sobrenatural, use seu nível de Faz Tudo como seu nível de ladino.

Piedade Oportunista (Sob) : Faz Tudos são lendários pelo número de símbolos sagrados, bugigangas da sorte e itens abençoados que mantêm à mão. Como diz o ditado, não há ateus nas masmorras. A partir do 5º nível, você pode gastar 1 ponto de inspiração para canalizar energia divina como uma ação padrão. Você pode usar essa energia para curar ferimentos, ferir mortos-vivos ou expulsar mortos-vivos. No 5º nível, você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu bônus de Sabedoria (se houver). Você ganha um uso diário extra desta habilidade no 10º nível, 15º nível e 20º nível. Você não pode usar a piedade oportunista se tiver esgotado seus usos diários, mesmo que ainda tenha pontos de inspiração para gastar.

Se você usar esta habilidade para curar ferimentos, você canaliza energia positiva para curar uma criatura viva com um número de pontos de dano igual ao dobro do seu nível de Faz Tudo + seu modificador de Int. A energia também causará a mesma quantidade de dano a alvos mortos-vivos.

Se você usar esta habilidade para expulsar mortos-vivos, você atuará como um clérigo de nível igual ao seu nível de Faz Tudo. Não importa qual seja sua tendência, você não pode controlar mortos-vivos – sua compreensão da magia divina é muito rudimentar.

Surto Astuto (Ext) : A partir do 8º nível, você aprende a se esforçar quando necessário. Ao gastar 3 pontos de inspiração, você pode realizar uma ação padrão extra durante seu turno.

Violação Astuta (Sob) : A partir do 11º nível, seu amplo conhecimento permite que você estude um oponente e obtenha um breve lampejo de percepção para violar suas defesas. Ao gastar 2 pontos de inspiração como uma ação livre, você pode ignorar a resistência à magia e a redução de dano de um único alvo por 1 rodada. O alvo falha automaticamente em qualquer teste de resistência à magia que ele tente evitar sua magia.

Esquiva Astuta (Ext) : A partir do 13º nível, sua sorte, reflexos e intuição permitem que você evite um ataque ou feitiço que de outra forma o derrotaria. Se você sofrer dano que o reduziria a 0 ou menos pontos de vida, você pode gastar 4 pontos de inspiração como uma ação imediata para ignorar o dano. Você se esquiva, se protege de um feitiço ou foge de outra forma. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Defesa Astuta Aprimorada (Ext) : No 16º nível, você ganha seu bônus de Inteligência como bônus de esquiva na Classe de Armadura. Você não precisa mais gastar um ponto de inspiração para obter esse benefício. Ao contrário da habilidade de defesa astuta padrão, você não ganha esse benefício ao usar armadura média ou pesada.

Brilho Astuto (Ext) : No 19º nível, você se torna o maior pau para toda obra. Sua mente perspicaz e seu senso aguçado do que está ao seu redor permitem que você duplique quase todas as habilidades que testemunhar. No início de cada dia, escolha três habilidades de classe extraordinárias. Cada habilidade deve estar disponível para uma classe de personagem padrão de 15º nível ou inferior e deve aparecer na tabela de avanço ou no texto da descrição daquela classe. Ao gastar 4 pontos de inspiração como uma ação livre, você ganha os benefícios e desvantagens de uma habilidade escolhida por 1 minuto. Você usa a habilidade como se seu nível na classe relevante fosse igual ao seu nível de Faz Tudo. Você pode usar cada habilidade de classe escolhida uma vez por dia.

Por exemplo, se você usar a habilidade de Rajada de Golpes de um monge, você ganha todos os benefícios e desvantagens descritos em Rajada de Golpes. Você não ganha os benefícios do ataque desarmado, porque essa é uma habilidade separada na descrição da classe do monge.

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