segunda-feira, 6 de novembro de 2023

MARECHAL

Às vezes não basta ser um guerreiro conquistador, um campeão de tudo o que é certo, um mercenário experiente ou um soldado de infantaria de elite. Às vezes, as circunstâncias exigem um comandante sólido de soldados e situações. Às vezes as circunstâncias exigem um marechal.

Os marechais inspiram confiança naqueles que lideram. Eles conquistam essa confiança percorrendo paisagens difíceis, campos de batalha perigosos e catacumbas assombradas junto com aqueles sob seu comando. Com uma olhada, eles podem ver onde melhor empregar seus recursos ou inventar um estratagema sorrateiro para enganar seus inimigos. Um marechal tem uma mente de estrategista, uma visão geral de um cartógrafo da paisagem disputada (ou labirinto de masmorras) e um jeito com as palavras que pode inspirar lutadores endurecidos pela batalha a darem tudo de si quando o corpo a corpo estourar.

Seja liderando tropas ou uma companhia de aventureiros, os marechais aceitam comissões em troca de seus serviços. Depois que uma comissão é aceita, a maioria dos marechais se sente obrigada a levar o contrato até o fim. Porém, se a escolha for entre honrar a comissão e a sobrevivência de sua companhia, muitos marechais quebrarão a comissão e conduzirão suas forças a um novo patrono em terras distantes.

Treinados nos fundamentos da luta, os marechais possuem um conhecimento geral de armas e armaduras. Sua verdadeira força é a capacidade de liderar aqueles que os seguem a um sucesso que de outra forma não alcançariam em combate. Os próprios marechais são guerreiros transitáveis, quando o perigo pessoal os encontra.

Os marechais podem ser de qualquer alinhamento. Os marechais de tendência boa são frequentemente líderes de cruzadas que procuram e lutam contra o mal. Os marechais alinhados à lei aceitam comissões de pessoas que enfrentam invasões por agressores estrangeiros. Marechais de tendência caótica conduzem mercenários para onde o salário for melhor. Os marechais mal-intencionados tendem a liderar forças de agressores estrangeiros determinados a invadir e saquear.

Os marechais costumam adorar Heironeous (deus do valor) ou Kord (deus da força). Alguns adoram São Cuthbert (deus da retribuição), Hextor (deus da tirania) ou Erythnul (deus da matança).

Os marechais chegam à sua profissão através do estudo e do desejo. A maioria teve treinamento formal no exército de um nobre, onde receberam posições de autoridade. Outros treinaram em academias formais, preparando-se para carreiras como oficiais militares. Os marechais veem os outros de sua classe como parte de um grupo especial, especialmente aqueles com quem estudaram. Mesmo os marechais inimigos podem receber algum respeito, embora as forças inimigas devam ser esmagadas da mesma forma.

Os marechais humanos muitas vezes seguem os passos de seus pais, que serviram como oficiais em guerras, conflitos ou companhias mercenárias anteriores. Os marechais anões são treinados para liderar equipes de ataque que protegem os reinos anões subterrâneos. Marechais élficos raramente se matriculam em academias militares, embora os meio-elfos frequentemente o façam. Marechais meio-orcs travam uma batalha difícil na tentativa de conquistar respeito em unidades mestiças. Entre os humanóides brutais, poucos conseguem se matricular nas academias onde são ensinadas as habilidades de comando de elite.

O marechal depende das outras classes de todas as maneiras - é seu trabalho apoiar uma equipe, ampliando os pontos fortes de cada membro para o sucesso em batalhas ou incursões em perigosos complexos de cavernas.

Na maioria dos grupos de aventureiros, o marechal serve como estrategista líder, enquanto seus camaradas o apoiam com magias, ataques à distância e outros efeitos. No entanto, uma vez que um plano está em ação, a maioria dos marechais entra na confusão para garantir a vitória.


Alinhamento : Qualquer.

Acerte o Dado : d8.

Habilidades de classe

As perícias de classe do marechal (e a habilidade chave para cada perícia) são Blefar (Cha), Diplomacia (Cha), Adestrar Animais (Cha), Intimidar (Cha), Conhecimento (todas as perícias, consideradas individualmente) (Int), Ouvir (Sab ).  Atuação (Car), Cavalgar (Dex), Sentir Motivação (Sab), Falar Idioma (nenhum), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab) e Natação (For).

Pontos de habilidade no 1º nível : (4 + modificador de inteligência) x 4.

Pontos de habilidade em cada nível adicional : 4 + modificador de inteligência.


Mesa: O Marechal

Nível
Bônus Base de Ataque
Forte
Salvar

Salvar referência
Salvará
_
Especial Auras Menores Conhecidas Auras Principais Conhecidas
+0 +2 +0 +2 Foco em Habilidade (Diplomacia), aura menor 1 0
+1 +3 +0 +3 Aura principal +1 1 1
+2 +3 +1 +3
2 1
+3 +4 +1 +4 Conceder ação de movimento 1/dia 2 1
5 ª +3 +4 +1 +4
3 2
+4 +5 +2 +5
3 2
+5 +5 +2 +5 Aura principal +2 4 2
+6/+1 +6 +2 +6 Conceder ação de movimento 2/dia 4 2
+6/+1 +6 +3 +6
5 3
10º +7/+2 +7 +3 +7
5 3
11º +8/+3 +7 +3 +7
5 3
12º +9/+4 +8 +4 +8 Conceder ação de movimento 3/dia 6 3
13º +9/+4 +8 +4 +8
6 3
14º +10/+5 +9 +4 +9 Aura principal +3 6 4
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9
7 4
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Conceder ação de movimento 4/dia 7 4
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10
7 4
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11
7 4
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11
8 4
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Conceda ação de movimento 5/dia, aura principal +4 8 5
Recursos de classe

Todos os itens a seguir são características de classe do marechal.

Proficiência em Armas e Armaduras : Marechais são proficientes com todas as armas simples e marciais, com todos os tipos de armadura (pesada, média e leve) e com escudos (exceto escudos de torre).

Auras (Ext) : O marechal exerce um efeito sobre os aliados em sua vizinhança. Ele pode aprender a produzir diferentes efeitos, ou auras, ao longo de sua carreira. O marechal pode projetar uma aura menor e (começando no 2º nível) uma aura maior por vez.

Projetar uma aura é uma ação rápida. A aura permanece em vigor até que o marechal use uma ação livre para descartá-la ou ative outra aura do mesmo tipo (maior ou menor). Um marechal pode ter uma aura ativa continuamente; portanto, uma aura pode entrar em vigor no início de um encontro de combate mesmo antes do marechal realizar seu primeiro turno.

Ativar uma aura envolve discursar, ordenar, dirigir, encorajar, bajular ou acalmar aliados. Um marechal avalia o inimigo, os aliados e o terreno e, em seguida, dá aos aliados a direção que eles podem usar para fazer o melhor.

Salvo indicação em contrário, a aura de um marechal afeta todos os aliados em um raio de 18 metros (incluindo ele mesmo) que possam ouvi-lo. Um aliado deve ter um valor de Inteligência igual ou superior a 3 e ser capaz de entender a linguagem do marechal para ganhar o bônus. A aura de um marechal é descartada se ele estiver atordoado, inconsciente, atordoado, paralisado ou de outra forma incapaz de ser ouvido ou compreendido por seus aliados.

Um marechal começa o jogo conhecendo uma aura menor de sua escolha. À medida que seu nível de marechal aumenta, ele ganha acesso a novas auras, conforme indicado na Tabela: O Marechal.

Todos os bônus concedidos pelas auras de um marechal são bônus de circunstância que não se acumulam.

Aura Menor : Uma aura menor permite que os aliados adicionem o bônus de Carisma do marechal (se houver) a certas jogadas.

Golpe Preciso : Bônus nas jogadas feitas para confirmar acertos críticos.

Arte da Guerra : Bônus nas tentativas de desarme, tropeço, corrida e separação.

Exigir Fortitude : Bônus em salvamentos de Fortitude.

Conjurador Determinado : Bônus nas jogadas para superar a resistência à magia.

Força de Vontade : Bônus em salvamentos de Vontade.

Master of Opportunity : Bônus para Classe de Armadura contra ataques de oportunidade.

Master of Tactics : Bônus nas jogadas de dano ao flanquear.

Motivar Carisma : Bônus em testes de Carisma e testes de perícia baseados em Carisma.

Motivar Constituição : Bônus em testes de Constituição e testes de perícias baseadas em Constituição.

Motivar Destreza : Bônus em testes de Destreza, testes de perícia baseados em Destreza e testes de iniciativa.

Motivar Inteligência : Bônus em testes de Inteligência e testes de perícias baseadas em Inteligência.

Motivar Força : Bônus em testes de Força e testes de perícias baseadas em Força.

Motivar Sabedoria : Bônus em testes de Sabedoria e testes de perícia baseados em Sabedoria.

Over the Top : Bônus nas jogadas de dano durante o carregamento.

Olho Vigilante : Bônus em salvamentos de Reflexos.

Aura Maior : A partir do 2º nível, um marechal pode projetar uma aura maior além de sua aura menor. Uma aura principal permite que aliados adicionem +1 a certas jogadas. Este bônus aumenta em +1 no 7º, 14º e 20º níveis.

Soldados Hardy : Os aliados do marechal ganham redução de dano igual à quantidade de bônus que a aura fornece. Por exemplo, se o marechal for de 10º nível, todos os afetados ganham RD 2/-.

Motivar Ardor : Bônus nas jogadas de dano.

Motivar Ataque : Bônus nas jogadas de ataque corpo a corpo.

Motivar Cuidado : Bônus para Classe de Armadura.

Motivar Urgência : A velocidade terrestre básica dos aliados é aumentada em um número de pés igual a 5 vezes a quantidade de bônus que a aura fornece. Por exemplo, os aliados de um marechal de 10º nível (+2 aura principal) adicionam 3 metros à sua velocidade terrestre básica.

Tropas Resilientes : Bônus em todos os salvamentos.

Mão Firme : Bônus em jogadas de ataque à distância.

Foco em Perícia (Diplomacia) : Como um marechal tem jeito com as pessoas, ele ganha esse talento como um talento bônus. Se o marechal já possui o talento, ele pode escolher outro.

Conceder Ação de Movimento (Ext) : A partir do 4º nível, um marechal pode direcionar e motivar seus aliados a agirem imediatamente. Uma vez por dia, como uma ação padrão, ele pode conceder uma ação de movimento extra a qualquer um ou a todos os seus aliados num raio de 9 metros (mas não a si mesmo). Cada um dos aliados afetados realiza esta ação de movimento extra imediatamente, agindo na sua ordem de iniciativa atual. Esta ação extra não afeta a contagem de iniciativa dos aliados; a rodada continua normalmente após o término do turno do marechal. (Isso pode significar, por exemplo, que um aliado cuja contagem de iniciativa segue imediatamente a do marechal pode receber uma ação de movimento extra do marechal, seguida diretamente por uma rodada completa de ações no turno do aliado.)

No 8º nível, um marechal ganha a habilidade de conceder uma ação de movimento extra a seus aliados duas vezes por dia. A frequência aumenta para três vezes por dia no 12º nível, quatro vezes por dia no 16º nível e cinco vezes por dia no 20º nível.

Um personagem pode realizar apenas uma ação de movimento extra por rodada. (Em outras palavras, dois marechais não podem usar esta habilidade no mesmo aliado na mesma rodada.) Se um aliado escolher não realizar a ação de movimento extra, ele será perdido.

VARIANTES DE MARECHAL


Classes Variantes
Marechal de Batalha
Classe alternativa apresenta
aumento de adrenalina
Níveis de Substituição

Aumento de adrenalina

Como marechal, você torna todos em sua equipe mais eficazes no que fazem. Embora o marechal tradicional consiga parte disso melhorando a mobilidade de seus aliados, ao escolher o aumento de adrenalina em vez de assumir parte da habilidade do clérigo para melhorar a saúde de seus aliados. É particularmente eficaz para reunir camaradas feridos, tornando-se uma boa capacidade de salvar até que as coisas comecem a parecer sombrias.

Nível : 4º.

Substitui : Se você selecionar este recurso de classe, você não ganha o recurso de classe de ação de movimento de concessão.

Benefício : A partir do 4º nível, você pode exortar seus aliados a descobrirem um reservatório de energia que eles achavam que não tinham. Uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode conceder pontos de vida temporários iguais ao seu nível de marechal para qualquer um ou todos os seus aliados em um raio de 9 metros (mas não para você mesmo). Se o total atual de pontos de vida do aliado não for mais do que metade de seus pontos de vida normais, o número de pontos de vida temporários concedidos a esse personagem é duplicado (para o dobro do seu nível de marechal).

Esta habilidade afeta apenas aliados com valor de Inteligência 3 ou superior que podem ouvir você e entender seu idioma. Os pontos de vida temporários duram até 1 minuto por nível de marechal.

No 8º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. Você pode usá-lo três vezes por dia no 12º nível, quatro vezes por dia no 16º nível e cinco vezes por dia no 20º nível.

Se você usar esta habilidade em uma criatura que ainda esteja sob o efeito de um uso anterior, os novos pontos de vida temporários se sobrepõem (não se acumulam) aos pontos de vida temporários que a criatura tinha restantes.

Marechal de Batalha

O marechal é uma classe de lutadores que se concentra em liderar os outros na batalha, concedendo benefícios aos que o rodeiam através do uso de auras. Heroes of Battle, que orienta jogadores e mestres em batalhas de grande escala em D&D, apresenta um novo tipo de aura ao jogo: auras de comandante. As auras do comandante não levam em consideração as auras do marechal, mas Heroes of Battle incentiva os Mestres a avaliar as auras do marechal e atualizá-las de acordo. Os seguintes ajustes opcionais na classe marechal a tornam compatível com Heroes of Battle.
Habilidades de classe

Adicione Profissão (engenheiro de cerco) à lista de habilidades de classe do marechal. Os marechais costumam liderar equipes de máquinas de cerco.

Recursos de classe

Todos os itens a seguir são características de classe do marechal de batalha.

Auras (Ext) : A principal característica de classe do marechal é seu arsenal de auras, e um marechal tem uma vantagem significativa sobre os não-marechal ao usar auras de campo de batalha. Um comandante não marechal só pode ter uma aura por vez e seu alcance é limitado a 9 metros. As auras de um marechal afetam todos os aliados com um valor de Inteligência igual ou superior a 3 em um raio de 18 metros, e o marechal conhece um número de auras igual à metade do seu nível (embora ele só possa projetar uma aura por vez, ativando-a como uma ação rápida). .

A partir do 7º nível, um marechal pode projetar duas auras simultaneamente. A partir do 14º nível, o marechal pode projetar suas auras até 27 metros. No 20º nível, o marechal pode projetar auras a 36 metros de distância e pode ter até três auras ativas.

Um marechal deve atender a todos os pré-requisitos da aura que deseja aprender. Os aliados devem ser capazes de ouvir e ver um marechal para obter os efeitos de suas auras, mesmo que estejam dentro do alcance. Além disso, salvo indicação em contrário aqui, todas as regras para auras apresentadas em Heroes of Battle se aplicam.

As auras adicionais a seguir representam uma integração das auras do Manual de Miniaturas no sistema de aura de Heroes of Battle. Qualquer personagem que deseje usar essas auras, seja marechal ou comandante, deve atender a todos os pré-requisitos da aura para obtê-la.

Nota : A especificação de aura menor ou aura maior da descrição de classe original do marechal não se aplica a esta variante.

COMANDANTE ARTIGOSO

Suas tropas são hábeis no uso de manobras de combate incomuns.

Pré-requisitos : Nível de comandante 2, alinhamento caótico.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham +1 de bônus de moral em tentativas de ataque, desarme, desmembramento e tropeço.

COMANDANTE DE BRIGA

As tropas sob seu comando são especialmente eficazes no combate desarmado.

Pré-requisitos : Nível de Comandante 1, Combate Desarmado Aprimorado.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham +1 de bônus de moral em jogadas de ataque desarmado e +1 de bônus de moral em jogadas de dano ao causar dano não letal.

COMANDANTE DE CAVALARIA

Você é especialmente hábil em liderar tropas montadas em batalha.

Pré-requisitos : Nível de Comandante 1, graduações de Cavalgar 5, Combate Montado.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham +1 de bônus de moral em jogadas de ataque e em testes de Cavalgar quando montados.

COMANDANTE DO COGURADOR

Você é especialmente hábil em liderar veículos de guerra para a batalha.

Pré-requisitos : Nível de Comandante 2, Lidar com Animais 5 graduações, Profissão (equipador) 5 graduações.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham +1 de bônus de moral em testes de perícias de Profissão (equipador) e +1 de bônus de moral em jogadas de ataque feitas enquanto tripulamos uma carruagem ou veículo de guerra com rodas.

COMANDANTE DA GUARDA

Você aprendeu a liderar com eficácia as tropas designadas para proteger as unidades.

Pré-requisitos : Classificação de Comandante 3., Ouvir 5 graduações ou Observar 5 graduações.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham +1 de bônus de moral em testes de Ouvir e Observar.

COMANDANTE DA GUERRILHA

Você é um líder eficaz de formações de tropas não convencionais, atacando na escuridão e em silêncio total.

Pré-requisitos : Nível de comandante 3, alinhamento caótico e +1d6 de ataque furtivo ou Luta às Cegas.

Benefício : Você pode comunicar suas ordens e comandos a seus aliados dentro do alcance de sua aura de forma indetectável, usando sussurros projetados, linguagem corporal e sinais manuais.

COMANDANTE RESISTENTE

Você inspira suas tropas a ignorar os ferimentos dos inimigos.

Pré-requisitos : Nível de Comandante 3, classe Bárbaro ou Resistência.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham RD 1/-.

COMANDANTE INSPIRADOR

Você traz à tona o que há de melhor em suas tropas.

Pré-requisitos : Nível de Comandante 3, Diplomacia 5 graduações ou Intimidação 5 graduações.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham +1 de bônus de moral em todos os testes de habilidade e jogadas de iniciativa.

COMANDANTE NAVAL

Você é especialmente habilidoso em comandar navios em batalha.

Pré-requisitos : Classificação de Comandante 3, Profissão (marinheiro) 5 graduações.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham +3 de bônus de moral em testes de Profissão (marinheiro) e Sobrevivência feitos para navegar no mar.

COMANDANTE DE PIQUETE

Você é um comandante eficaz de soldados designados para piquetes.

Pré-requisitos : Nível de comandante 3, Esconder-se 5 graduações, Mover-se silenciosamente 5 graduações.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham +2 de bônus de moral em testes de Furtividade e Esconder-se.

COMANDANTE DA RAMPA

Você é especialmente eficaz em liderar homens na defesa e no cerco de muros.

Pré-requisitos : Classificação de Comandante 3, Subir 5 graduações.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham +1 de bônus de moral em testes de Escalar e +1 de bônus de moral em jogadas de ataque feitas enquanto lutam contra oponentes em terrenos mais altos ou mais baixos.

COMANDANTE DE CERCO

Você é um comandante competente de máquinas de cerco e suas tripulações.

Pré-requisitos : Classificação de comandante 1, Profissão (engenheiro de cerco) 5 graduações.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura ganham +1 de bônus de moral em testes de Profissão (engenheiro de cerco).

COMANDANTE DE VOLEIO

Seus arqueiros são particularmente eficazes em disparos de saraivada.

Pré-requisitos : Nível de comandante 2, alinhamento legal, tiro distante, tiro à queima-roupa.

Benefício : Aliados dentro do alcance da sua aura que fizerem uma saraivada de ataques de flechas aumentam a CD de seus ataques em +1 e os ataques causam +1 ponto extra de dano por arqueiro que dispara a saraivada.

 

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