sábado, 13 de setembro de 2025

Mundos do Design: Quando o Tempo Está Passando

 


“O tempo não vai parar quando algo desagradável estiver por vir.” - Harry Potter
“Você pode atrasar, mas o tempo não.” - Benjamin Franklin

Minha esposa estava usando o tablet, bem cedo pela manhã. Eu queria dizer algo a ela, mas a resposta dela foi: "Só tenho seis minutos para ganhar o triplo de pontos!". Então, fiquei quieto e fui até o computador para adicionar esta citação a este artigo. Ela está usando um software online, o Duolingo, para aprender espanhol, não jogando. Mas o software faz um bom trabalho ao adicionar características de "gamificação" ao aprendizado para incentivar a participação. (Outra é: faça uma aula antes do meio-dia para ganhar pontos extras. E você pode ser rebaixado!) Essas experiências com ela "em um cronômetro" me levaram a pensar sobre o estresse de tempo em jogos.

Tique-taque

O estresse do tempo dificulta fazer a coisa certa na hora certa. Quanto mais importante a situação, maior a probabilidade de você cometer erros quando estiver "sob pressão". Chamarei isso de estresse tático do tempo.

Uma situação em que há um limite de tempo ou prazo para o sucesso introduz estresse do tempo. A comparação é o que podemos chamar de "estresse da decisão", o clássico dos jogos em que o jogador está "à beira de um dilema" e deve fazer uma escolha entre várias possibilidades desejáveis.

Vale a pena enfatizar a palavra "estresse" aqui. O estresse pode ser bom em jogos, pois induz à ação. Mas às vezes pode ter efeitos negativos: jogadores de jogos de tabuleiro podem experimentar "paralisia da análise" mesmo sem estresse tático do tempo. O estresse de escolher um curso de ação paralisa efetivamente a mente do jogador (eu vi isso nos últimos 20 minutos!).

Estresse de tempo em jogos competitivos

Limites de tempo/estresse geralmente são introduzidos em um jogo porque muitas pessoas estão demorando muito para fazer algo. Há limites de tempo em todos os tipos de competições atléticas, embora raramente limites que estressem o atleta. Por exemplo: no atletismo e nos saltos ornamentais, geralmente há um limite de tempo durante o qual você deve fazer sua tentativa, seja salto em altura ou lançamento de martelo. Mas se você não conseguir chegar a tempo, provavelmente terá outros problemas sérios (por exemplo, não aparecer).

O tempo importa mais em competições de equipe, onde frequentemente um relógio determina a duração do jogo. A introdução mais recente de limites de tempo que me vem à mente é o relógio de arremesso na liga principal de beisebol. Novamente, não há muito estresse, mas o resultado é que os jogos voltaram à sua antiga duração depois de ficarem cada vez mais longos.

E o relógio do xadrez não apenas limita os jogos normais a algumas horas, mas também permite jogos rápidos, como o xadrez blitz, que são usados ​​como desempates de partidas.

Estresse de tempo em videogames

O estresse de tempo é geralmente típico em videogames, especialmente jogos de ação. Muitos videogames single player são essencialmente atléticos, coordenação olho-mão e movimento. É por isso que digo que muitos videogames são "athleticware", enquanto jogos de tabuleiro são frequentemente o que chamo de "thoughtware".

Jogos de tiro são todos sobre estresse de tempo, a menos que sejam baseados em turnos. Os videogames RTS (estratégia em tempo real) são um epítome do estresse de tempo tático, embora sejam bastante cerebrais em comparação com muitos outros videogames. Lembro-me de no final dos anos 90 jogar um RTS bem mais lento para que eu pudesse pensar um pouco, em vez de ter que executar "200 ações por minuto" como no Starcraft competitivo .

Claro que existem muitos videogames que não incluem estresse de tempo, e há jogos de tabuleiro que são todos sobre coordenação olho-mão e movimento. E há uma classe de jogo de tabuleiro multijogador onde os jogadores aprendem rapidamente o "movimento geralmente aceito em cada situação"; na verdade, alguns jogadores ficarão frustrados se você escolher fazer algo diferente do movimento geralmente aceito.

Estresse de tempo em RPGs

RPGs de mesa são, com certeza, softwares de pensamento – a menos que o Mestre introduza um estresse de tempo tático. Na minha experiência, a maioria das sessões de RPG costuma ser relaxada, com os jogadores (e o Mestre) reservando bastante tempo para escolher suas ações, especialmente diante de circunstâncias difíceis. Mas alguns Mestres gostam de introduzir estresse de tempo quando a pressão já é alta, diante de circunstâncias difíceis.

Muitas vezes, espera-se que os jogadores expressem concisamente o que farão em seu turno. É claro que, como os humanos podem ser desorganizados, eles podem ser lentos demais para decidir o que fazer em seu turno, mudar de ideia ou tentar "recomeçar" depois que seu turno tiver passado. Quando os mestres querem que o jogo ande rápido (ou se cansam de jogadores despreparados em seus turnos), o estresse de tempo é introduzido – você deve decidir o que seu personagem faz em 15 segundos (porque estava distraído, conversando com outra pessoa ou não estava prestando atenção) – ou você perde seu turno.

Não gosto disso. Para mim, estou lá para jogar, não para correr, e ser testado por raciocínio rápido não é minha ideia de diversão. Dito isso, algumas sessões de RPG são mais do tipo "abra a porta e invada" do que "thinkware". Depende de quem está jogando e de quem está no comando.

O estresse de tempo "estratégico" em RPGs é comum. Sempre que você precisa completar uma missão dentro de um prazo, você tem essa forma de estresse de tempo. "Você tem cinco dias [de jogo] para encontrar o <item especial> e levá-lo para <o lugar especial>." Isso também pode surgir em quebra-cabeças dentro do jogo. A maioria dos quebra-cabeças é sobre raciocínio em vez de atletismo, mas existem alguns quebra-cabeças em que o jogador (em vez do personagem) deve atingir um objetivo (que pode envolver destreza física) de algum tipo dentro de um determinado período de tempo.

Usado criteriosamente, o estresse de tempo pode aumentar a tensão em um jogo onde o tempo do personagem é essencial e o Mestre quer que os jogadores sintam a pressão. Quando usado em excesso, ele coloca estresse em jogadores que podem não se sair bem sob pressão, principalmente aqueles sobrecarregados por escolhas (um guerreiro em D&D pode ter menos opções a considerar do que um conjurador de nível mais alto e, portanto, pode agir mais rápido no turno do jogador).

Não se estresse com isso

Em última análise, a presença de estresse temporal em qualquer jogo — de um videogame a um RPG de mesa — é uma escolha deliberada de design. Embora possa ser uma ferramenta necessária para manter o jogo em andamento e evitar a "paralisia da análise" tanto em esportes quanto em jogos, ela muda fundamentalmente a natureza da experiência. O estresse temporal transforma um jogo de um quebra-cabeça "thinkware", focado em escolhas deliberadas, em um "athleticware", um teste de reflexos e raciocínio rápido.

Para alguns jogadores, especialmente aqueles atraídos pelo RPG profundo de uma campanha, um relógio que os pressiona a agir pode parecer uma violação do propósito central do jogo. Um bom designer de jogos e Mestre de Jogo sabe que entender o papel do estresse temporal é fundamental para criar um jogo que ofereça o tipo de experiência que os jogadores realmente procuram. Converse com seus jogadores antes que o tempo comece a correr para que eles possam se preparar para esse estilo de jogo.

Sua Vez: Se você já usou estresse temporal em seu RPG de mesa, como foi


Lewis Pulsipher

Dragão, Anão Branco, Fólio de Demônio

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