quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Abrikandilu

Abrikandilu ND 3
“Ela não é mais tão bonita agora, é?”

Um Abrakandilu depois de destruir o rosto de uma bela dama
Esta criatura chifruda, corcunda e deformada, tem um rabo semelhante a um rato em forma de garfo, e dois dedões em cada uma de suas mãos talonadas
Espirito Médio 5 Caótico e Maligno
Iniciativa:+4
Sentidos: Percepção+8
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 30
Resistência: RD 5/Bom, Imunidade a Eletricidade e Veneno, Resistir Acido 10, Frio 10, Fogo 10, fraqueza ódio de espelhos(ver a baixo) Fort:+5, Refl: 4, Vont:+4
Deslocamento: 9 metros
Ataques Corpo a Corpo: Mordida +7(1d6+5 mais mutilação), 2 garras +7 (1d4+5)
Ataques a Distância: Arma improvisada(1d6+)
Habilidades: For:15 Des: 11 Con: 12 Int: 6 Sab:10 Car:13
Pericias e Talentos: Avaliação: +4 Talentos: Vitalidade, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior e Vontade Maior
Ataques Destrutivos(Ext): Os ataques de um Abrikandilu causam critico normalmente em objetos, além disso ele ganha um bônus de +5 nos testes de Força para quebrar objetos.
Ódio de Espelhos(Ext): Abrankilus odeiam a visão de sua própria reflexão. Usar um espelho concede um bônus de +5 nos testes de Intimidação. Um abrikandilu adjacente a um espelho ou atacado por uma criatura portando um espelho(O narrador pode decidir se alguns escudos podem ser considerados espelhos) deve fazer um teste de Vontade CD 15 no inicio de seu turno, caso falhe deve concentrar todas suas ações na tentativa de destruir o espelho.
Mutilação(Sob): A mordida de um Abrikandilu causam ferimendos horríveis e hediondos que não apenas estragam a beleza mas diminuem o senso auto-estima da criatura de forma sobrenatural. Uma criatura mordida pelo abrikandilu deve passar em um teste de Fortitude CD 13 ou ganhar -1 de penalidade em todos os testes baseados em Carisma a penalidade se acumula até chegar a -5, e dura até depois que os ferimentos foram curados. A penalidade lentamente desaparece com o tempo, dimnuindo em um a cada 24 horas até chegar a zero. Este é um efeito de maldição. A CD é baseada em Constituição.
Habilidades Similares a Magia Nivel de Conjurador 5
4/Dia- Causar Medo(CD 12), Despedaçar(CD 13)
Tesouro:Padrão, mas qualquer objeto de arte estará destruído.
Conhecido como dêmonios destruidores, abrakandilus se deleitam em destruir a beleza, seja rasgando um belo quadro, reduzindo uma estatua magnifica a entulho, ou deixando cicatrizes em um belo rosto. Todos abrakandilus possuem um ódio e um desprezo imenso pela sua própria aparência, sempre sendo impelidos a destruir qualquer objeto que os faça ver seu reflexo. Curiosamente, a aparência de outros abrakandilus não causa nenhuma reação a eles. Porém ao ver seus reflexos são sempre tomados por uma fúria avassaladora.
 Abrakandilus são frequentemente utilizados como tropas em guerras demoníacas, pois eles são excelentes soldados rasos no campo de batalha, não necessitando de nenhuma arma ou armadura para atacar seus inimigos. Além disso sua tendência a destruir a beleza serve como arma contra a moral dos inimigos, pois mesmo depois deles terem sido destruídos o dano feito por eles permanece como um lembrete da beleza perdida. Um abrikandilu tem 1,5 de altura. E pesam 181 kg

 Observações: 1) Este monstro é retirado do Bestiary 5 do Pathfinder. A imagem retirada da internet, todos os direitos reservados, etc e etc
2)Desculpe a demora. Espero que gostem, ele é um monstro bem mais fraco que os anteriores, ideal para ser bucha de canhão na sua aventura ou campanha
3)Por favor, comentem, precisamos sempre de feedback,. Abraços a todos \o/ 

terça-feira, 8 de novembro de 2016

A marca Völz




Geografia:
  a marca Völz fica no leste de Zackarov, numa planície  entre a Floresta de Kayalla e o Rio da Fortitude, na fronteira com Yuden. Sua região é composta de uma planície costeira de rios que sobem em pequenas colinas  que adentram na floresta de Kayalla. Nas colinas são encontrados vários bosques possuindo uma mina de Carvão subterrâneo e  seu ferro é tirado do solo do pântano que se forma  no ponto onde o rio da fortitude se divide em 2 braços  próximo ao vale do Baixo Lörvaen em Yuden.
A marca é uma boa produtora de armas possuindo duas principais rotas de comercio, ela compra metais preciosos de Vilent em Deheon e vende armas sob encomenda para o exercito de Yuden em Kannilar.

História:
A família Völz era uma família menor de Aventureiros que se estabeleceu em Zackarov  mais ou menos na mesma época em que os Yudenac formaram Yuden.  A famila não possuía grandes pretensões, mas o comercio alavancou seu crescimento.  Possuindo a melhor área de travessia entre Zackarov e Yuden, e possuindo o lado do rio com barrancos mais altos  que permite que apenas poucas enseadas sirvam de ponto de desembarque comercial e de barcos  a família cresceu muito com o comercio com Yudem. Cerca de 30% do comercio com Yuden passa pela marca  já que as duas maiores rotes comerciais de Zackarov  contornam a Floresta  de Kayalla.
No passado um dos ancestrais da família fez um acordo com a própria Kayalla, Hercio Völz conseguiu que a dríade  aceitasse os termos a floresta jamais cresceria em direção ao rio da fortitude e em  direção da marca, e ele seria o consorte dela durante sua vida inteira. O acordo foi aceito e Hercio jamais pode retornar a Marca de sua família.  Como Forma de honrar o acordo nenhum morador da marca entra na floresta,  nenhuma arvore é derrubada e nenhum animal que saia da floresta é caçado.
Alguns locais são  ruínas nas colinas e nas planícies da Marca Völz, Uma ruína de um antigo túmulo a um clérigo de Keen e algumas velhas torres tem sido exploradas por aventureiros.

Obs: Tormenta RPG é um cenário da Jambo editora todos os direitos reservados, As adições ao cenário são fâ mades, sem nenhum interesse comercial. 

sábado, 29 de outubro de 2016

Bebedor de Morte(Death Drinker) ND 16 para Tormenta rpg

Grite para mim!Não há graça se você não gritar!”
Lotopp, Bebedor de Morte
Esta massiva criatura é do tamanho de um gigante, ele exibe chifres lascados, como galhadas, do qual estão pendurados corpos dissecados e caveiras. A criatura veste uma armadura intrincada,e negra, placas esburacadas cobrem suas pernas que terminam em cascos. Sua mão de muitos dedos segura uma espada longa grande.

Bebedor de Morte (Deathdrinker) ND 16
Espirito Enorme 18, Caótico e Maligno
Iniciativa: + 23
Sentidos: Visão no Escuro, Visão da Verdade, Percepção +21
Classe de Armadura:34 (+9 metade do nível -2 Tamanho +2 destreza +7 Couraça +8 natural)
Pontos de Vida: 234
Resistências: Imunidade a energia negativa e veneno; RD 15/Ordeiro e Bom; Resistência a ácido 10, frio 10, fogo 10, eletricidade 10 resistência a magia +2 Fort+19. Ref+13, Sab+11
Deslocamento: 10 metros com couraça, 15 metros sem
Ataques Corpo a Corpo: +3 Espada Longa de adamante+31 ou 28/28 (2D8+28)(Decisivo 17-20X2)
Habilidades: For 30, Dex 14, Con 27, Int 10, Sab 11, Car 11
Pericias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Trespassar, Acerto Crítico Aprimorado(Espada longa),Iniciativa Aprimorada, Acelerar Efeito Similar a Magia(Teleporte Maior) Ataque Duplo, Golpe Com as Duas Mãos, Vitalidade. Atletismo +31, Conhecimento Planos +31,
Visão da Verdade(Sob): Igual a magia Visão da Verdade 20° nível de conjurador.
Aura de Não-Vida(Sob): Criaturas toma um dano de 2D6 de energia negativa no fim do turno do Bebedor de Morte se eles estão até 3 metros do Bebedor de Morte. Esta habilidade é um efeito de energia negativa, mortos vivos são curados ao invés de tomarem dano.
Glória no Massacre(Ex): Um Bebedor de Morte recebe um bônus de +5 de moral nas jogadas de ataque, nas jogadas de dano e teste de resistência por 1 minuto depois que mata um oponente digno(No mínimo 10º Nivel)
Beber Morte(Sob): Se o Bebedor de Morte causa dano o suficiente para matar um inimigo, seja com seu ataque corpo a corpo ou aura de não-vida, ele cura 1D8 por nível da criatura abatida automanticamente
Habilidades Similares a Magia(Como um conjurador de 20º Nivel): livre: Andar no Ar( a si mesmo), Dissipar Magia Maior, Teleporte Maior(a si mesmo mais 23 Kg em objetos)
Equipamento: Couraça+2, Espada Mágica de Adamante+3, gemas e joias(valor de 13000 TO)
Um Bebedor de Morte coleta a alma daqueles infelizes o bastante para cruzar seu caminho. Criaturas de força bruta e batalhas sangrentas, eles buscam batalhas com alegria sádica, espalhando medo até mesmo entre outros demônios. Bebedores de Morte não são lacharel, e sua origem mais provável é o plano de Keen, aonde de qualquer forma vivem em grande quantidade, embora já tenham sido vistos em outros planos, como por exemplo os mundos de Megalok e Ragnar. Podem ser vistos andando em bando, ou como mercenários de outros demônios. Suspeita-se que eles também sejam originários do misterioso lugar conhecido como Abismo de onde os lacharel também viriam.
 Bebedores de Morte são criaturas incrivelmente egoístas e autocentradas, preocupadas apenas com eles mesmos. Eles consideram uma raça superior a todas as outras e cada membro da espécie se considera superior ao outro. Quando eles se juntam em ocasiões sociais eles preferem se associar com outros bebedores de morte, mas eles também apreciam a companhia de criaturas que elogiam, admirem e bajulem eles(apesar de que eles não admitam tanto publicamente). Alguns indivíduos engenhosos algumas vezes conseguem o serviço de um bebedor de morte enviando muitos presentes e emissários lisonjeiros. Bebedores de Morte se reproduzem ao colocar gotas de seu sangue em fossas cheias de essência maligna, demônios menores colocam cadáveres, sangue e outros sacrifícios, depois de um tempo um Bebedor de Morte surge já adulto do fosso. Bebedores de Morte podem pegar níveis na classe Assassino como se já tivessem todos os pré-requisitos, as classes mais comuns para eles são clérigos ou assassinos.

Estratégias e combate
Um bebedor de morte é muito móvel no campo de batalha, usando teletransporte maior acelerado para alcançar conjuradores ou arqueiros, que ficam for a do corpo a corpo. O demônio tem sempre caminhar no ar(nova magia) para se teletransportar próximo de criaturas voadoras. Ele aprecia o medo e pânico que acontece quando ele usa o teletransporte para perto de um conjurador de magia voando antes de liberar uma barragem de poderosos ataques corpo a corpo. Ele não hesita em utilizar dispersar magia maior antes do combate para enfraquecer inimigos antes de engajar em corpo a corpo. Ele geralmente utiliza Ataque Poderoso, exceto se o inimigo é difícil de acertar. Um Bebedor de Morte usa seus aliados para grande vantagem pessoal, ele é frequentemente acompanhado por mortos vivos que se gozam de sua aura de não-vida. Um Bebedor de Morte ferido não hesita em matar um de seus servos mais fracos ou feridos para se curar e então utilizar Trespassar para atacar o próximo inimigo dentro de seu alcance.

Novo Talento Para Monstros
Acelerar Habilidade Semelhante a Magia: Com esse talento, a criatura consegue utilizar uma habilidade semelhante a magia como se estivesse sobre o efeito de Acelerar Magia, com as mesmas restrições, porém sem custo algum. Porém só pode ser utilizado 3 vezes ao dia com esse efeito.

Especial: Este talento pode ser comprado várias vezes, cada vez que é comprado pode ser escolhido uma nova habilidade ou a mesma. Caso escolha a mesma ganha mais 3 utilizações diárias.

Notas do Autor:
Pois então segundo post: Decidi postar um demônio, se alguém ler por favor comente com sugestões para poder ajudar. Qualquer critica ou sugestão são bem vindas. O monstro é originalmente do Monster Manual IV. A imagem foi retirada da internet mas é igual a do Monster Manual V
OBS: Acabei de descobrir que a magia Caminhar No ar já existe em tormenta rpg, como Andar no Ar, por isso fiz as mudanças necessárias.

segunda-feira, 17 de outubro de 2016

Argus

Olá eu sou o Raul, este é o meu primeiro post, no fim da postagem estara o link para o monstro original em inglês, assim quem quiser pode comparar as mudanças. O desenho foi retirado da internet através do google, então eu não sei quem é o autor, Qualquer coisa só deixar um comentário. Abraços e nos vemos por ai


Argus
“Que diabos é isso?!”
(Reação da maioria dos aventureiros ao ver um Argus pela primeira, e talvez ultima vez)
O gigante disforme a sua frente é coberto de chifres, tentáculos cheios de tumores e verrugas disformes, e olhos estranhos que lhe encaram.

 Argus é uma criatura horrenda de se ver, e sua origem é ainda mais cruel, Argus são, até onde se sabe criados por cultistas da tormenta ou por Lefeus, unindo muitas vitimas em uma só criatura, que serve geralmente como guardião de um local considerado importante. Argus tem uma altura de geralmente 5 metros e pesam algumas toneladas. Por alguma razão misteriosa, eles parecem ser incrivelmente vulneráveis a efeitos de fascinação e sono (a magia sono funciona nessa criatura apesar do seu nível). Alguns estudiosos sugerem que seria resquício das mentes humanas, buscando por algum consolo ou distração de sua terrível situação. Argus geralmente falam Comum(Valkar) e mais alguns idiomas, dependendo do criador ou do local.

Monstro 20 Enorme  Neutro e Mau ND18

Iniciativa: +20

Sentidos: Percepção +24, +32(Se envolver visão), visão em toda volta, visão arcana, visão no escuro 30 metros, detectar vidência, visão da verdade, visão ilimitada(ver abaixo)

Classe de Armadura:32(+10 de nível, +2 de Destreza+ 14, -4 de tamanho)

Pontos de Vida: 260

Resistências: Fort:+19 Ref:14 Von:11, Preparação Absoluta, RD 10/Épico; imunidade a cegueira e ofuscado Resistência a Frio 30 e Fogo 30, vulnerabilidade a sono e a fascinação

Deslocamento: 12 metros

Ataques Corpo a Corpo: 2 Garras + 34(2D6+24+agarrar), mordida +33(1d8+24)

Ataques a Distância: Rocha +22(3D6+24)

Habilidades: For:38 Dex:14 Con:24 Int: 13 Sab:12 Car: 10

Preparação Absoluta(Ext): Um argus nunca é pego de surpresa e nem fica desprevenido, ele pode agir normalmente na sua rodada surpresa.

Ataque Exato(Ext): O ataque de um argus, ignora qualquer bônus na CA por cobertura ou chances de erro por cobertura. Exceto em cobertura completa.

Arrancar Olhos(Ext): Se um argus conseguir agarrar e imobilizar um inimigo, ou acertar os dois ataques de garras ele pode tentar arrancar o olho do oponente. Para isso ele faz um novo ataque com seu maior ataque, caso o resultado ultrapasse a CA do inimigo por 10 pontos ou mais o oponente fica cego  até receber regeneração, milagre, desejo ou cura completa.

Olhar Fascinante(Sob): Uma criatura a até 12 metros do Argus precisa passar em um teste de Vontade CD 16, ou ficara fascinada por 5D6 rodadas, caso a criatura tenha 4 Niveis ou menos, ela ficara atordoada por 5D6 rodadas. Ele não pode utilizar essa habilidade junto com Presença Assustadora.

Presença Assustadora(Sob): Qualquer criatura a até 12 metros do Argus deve fazer um teste de força de vontade ou ficara apavorada(se tiver 5 niveis ou menos) ou assustada( se tiver 6 niveis ou mais) por 1 minuto. Se passar no teste fica imune por 24 horas

Magias: O Argus é capaz de conjurar as seguinte magias como um mago de 14º nível

Magias sobre efeito constante: visão arcana, detectar vidência e visão da verdade,

A vontade: Clarividência/Clariaudiência, Olho Arcano, Ataque Certeiro e Condição
3 vezes ao dia: Ataque Certeiro acelerado(conjura o ataque certeiro como se a magia estivesse afetada pela habilidade acelerar magia)
Tesouro: Padrão



Alguns ganchos e sugestões:
1)  Várias pessoas tem desaparecido, a razão para isso é que cultistas pretendem criar um argus.
2) Um argus começa a relembrar algumas de suas memórias, e parte para vingança. O problema é que um dos alvos tem uma familia inocente das atitudes do cultista. E agora?
3) Rudo o que supunhamos estava errado, os argus não são uma criação lefeu, mas de alguma outra criatura...E eles tem um exercito deles!
4) Alguém parece ter descoberto uma forma de criar os argus, e agora essa pessoa está sendo caçada pelos lefeus...

Algumas Notas: A principio imaginei a criatura como sendo mais uma das criações lefeus, mas nada impede que seja criação de outros seres, ou até mesmo uma criatura que magos inescrupulosos podem fazer(o que explicaria a tendência Neutro e Mau). No mais aqui está  o link da criatura original, qualquer coisa, comentem. Abraços.
http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/argus

domingo, 2 de outubro de 2016

capelobo

Também pode ser chamado cupelobo, pertence ao folclore do Pará e do Maranhão. O nome parece ser uma fusão indígena-português: cape (osso quebrado, torto ou aleijado) lobo. A lenda lhe dará características de licantropo e, às vezes, também de vampiro.
Pode aparecer em duas formas.
  • Na forma animal, é do tamanho de uma anta, mas é mais veloz. Apresenta um focinho descrito como de cão, anta, porco ou tamanduá e tem uma longa crina. Peludo e muito feio, sempre perambula pelos campos, especialmente em várzeas.
  • Na forma semi-humana, aparece com um corpo humano com focinho de tamanduá e corpo musculoso.
Segundo Câmara Cascudo (Geografia dos Mitos Brasileiros, “Ciclo dos Monstros”) é um animal fantástico, de corpo humano e focinho de anta ou de tamanduá, que sai à noite para rondar os acampamentos e barracões no interior do Maranhão e Pará. Denuncia-se pelos gritos e tem o pé em forma de fundo de garrafa. Mata cães e gatos recém-nascidos para devorar. Encontrando bicho de porte ou caçador, rasga-lhe a carótida e bebe o sangue. Só pode ser morto com um tiro na região umbilical. É o lobisomem dos índios, dizem. No rio Xingu, certos indígenas podem-se tornar capelobos.
Segundo S. Fróis Abreu (Na Terra das Palmeiras, 188-189, Rio de Janeiro, 1931): “Acreditam que nas matas do Maranhão, principalmente nas do Pindará, existe um bicho feroz chamado cupelobo... Um índio timbira andando nas matas do Pindará chegara a ver um desses animais que dão gritos medonhos e deixam um rastro redondo, como fundo de garrafa. O misterioso animal tem corpo de homem coberto de longos pêlos; a cabeça é igual à do tamanduá-bandeira e o casco com fundo de garrafa. Quando encontra um ser humano, abraça-o, trepana o crânio na região mais alta, introduz a ponta do focinho no orifício e sorve toda a massa cefálica: 'Supa o miolo', disse o índio.”
Já segundo Lendas do Maranhão, de Carlos de Lima, o capelobo parece-se com a anta, mas é mais ligeiro do que ela, e tem cabelos longos e negros e as patas redondas. Sua caçada é feita à noite, quando sai em busca de animais recém-nascidos para satisfação de sua fome inesgotável. Se apanha qualquer ser vivente, homem ou animal, bebe-lhe o sangue com a sofreguidão dos sedentos.
Dando gritos horríveis para apavorar os que encontra, que, paralisados de medo, têm o miolo sugado até o fim através da espécie de tromba que ele introduz no crânio da pobre vítima. Esses gritos, que no meio da mata se multiplicam em todas as direções, desnorteiam os caçadores e mateiros que assim vagam perdidos, chegando, às vezes, a enlouquecer

sábado, 4 de junho de 2016

Novos defeitos para tormenta RPG

Daltonismo - Você não enxerga cores.

Cegueira Noturna - Quando chega a noite a sua visão é pior. Tochas e  fogueiras iluminam a metade,  noite seus testes de percepção visual tem penalidades de -8.

Problema de vista - Você tem problemas pra enxergar de perto, de longe e pode ser até meio vesgo, talvez você tenha apenas um olho bom e seja caolho.  Você pode ter um olho leitoso, ter um olho draconico que não foca direito ou qualquer outra descrição. Pode até ser um maluco que escolheu usar um tapa olho por que achava legal.  Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes  de percepção envolvendo a vista.

Manco - Você  nasceu  com um defeito na perna, ou tomou uma flechada no joelho ou simplesmente durante um combate sofreu um dano na perna. Magias de regeneração  não conseguem  resolver o seu problema. Ou seja você tem uma perna ruim. Seu deslocamento é reduzido em 3m prara criaturas grandes e 1,5m para criaturas pequenas. Você tem além disso uma penalidade de -2 em todos os testes de a atletismo e de furtividade que se baseiem no movimento das pernas. Ou seja você não não sofre  penalidade  se ficar parado escondido, também não sofre penalidade  em  fazer levantamento de peso,  mas ao escalar uma arvore, correr ou qualquer outra atividade que exija  firmeza das pernas  você sofre uma penalidade.

Frenesi Descontrolado- Quando entra em combate você deve fazer um teste de sabedoria com dificuldade 15. Seu modificador de Sabedoria conta como se fosse apenas a metade arredondado pra baixo. ou seja um  personagem com sabedoria 22 teria um bonus de +3 ao inves de  bonus de +6. se falhar no teste  você passa á agir como se estivesse em furia recebendo penalidade -2 na CA. Você não recebe  os bônus de furia, e esse Frenesi dura seu  nivel rodadas. Se ao fim desse periodo  todos os inimigos  tiverem morrido mas seu frenesi não tiver terminado, o personagem deve fazer um teste de sabedoria com seu bonus normal  cd 15  para evitar atacar seus amigos. No final disso você não fica  fatigado como os bárbaros.

Alcunha ridícula: Não importa onde você vá, onde seu nome for pronunciado qualquer criatura inteligente irá reconhece-lo por um título ridículo. Você sofre -6 em jogadas de intimidação -2 em diplomacia e obter informação.

Ansioso: em um combate você deve anunciar sempre a ação do seu próximo turno antecipada.

Azarado: Sempre que você tirar um 2 natural em uma rolagem de D20, considere uma falha automática como se houvesse tirado 1.

Babaca: você não pode nunca usar a pericia Diplomacia. Todas as criaturas inteligentes consideram você hostil.

Cleptomaníaco: sempre que tiver a oportunidade de roubar algo deve fazer um teste de vontade CD 15+ metade do seu nível ou você tenta roubar o objeto em questão. Mas não se limite a suas falhas, interprete!

Códigos de Honra (retirados do livro 3DT ALPHA):
-1ª Lei de Marah: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
-Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
-Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
-Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
-Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)
-Código do Escravo: sempre obedecer ordens de minotauros.
-Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
-Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
-Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
-Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Deficit de atenção: você ganha 10% a menos de XP por sessão.

Devaneios: você costuma se perder em sua linha de raciocínio, sempre que repetir a mesma ação receba um redutor de -2 devido a tédio.

 Discromopsia: você enxerga em preto e branco. Receba -4 na perícia Percepção.

Expurgo de Allihanna: Animais são sempre hostis a você, rosnando e tentando te atacar. É impossível para você cooperar com animais, cavalos e trobos que você monta sempre tentam derruba-lo. Você não pode aprender adestrar animais.

 Expurgo de Azgher: Por minuto diretamente exposto ao sol você sofre 1 de dano.

Expurgo de Hyninn: Você recebe uma penalidade de -2 em ladinagem, enganação, furtividade, jogatina e obter informação.

 Expurgo de Kally: Você não pode comprar talentos metamágicos. Apenas para Conjuradores.

Expurgo de Keenn: Sempre que fizer um ataque ou uma ação ofensiva que necessite de uma rolagem, você recebe -2 .

Expurgo de Khalmir: Você nunca pode escolher 10 em um teste não importa a situação ou suas habilidades. Você também conta como uma criatura caótica para magias de detecção e efeitos que possam te prejudicar.

Expurgo de Lena: efeitos de cura em você sempre tem efeito mínimo.

Expurgo de Lin-Wu: você recebe -6 em Vontade contra efeitos de Encantamento e Ilusão. Além disso, é incapaz de adquirir qualquer imunidade contra esses descritores.

 Expurgo de Marah: Você só recupera metade dos usos de suas habilidades diárias. Arredonde para baixo. Caso possua apenas um único uso diário da mesma, você deve descansar o dobro do tempo.

Expurgo de Megallokk:
Monstros serão completamente agressivos com você. Você SEMPRE será o alvo dos mesmos. Monstros que solitários podem sentir seu cheiro a até 1 quilometro, monstros que andam em bando irão se reunir e irão caça-lo.

Expurgo de Nimb:
você não recebe mais benefícios por sucessos decisivos.

Expurgo de Ragnar:
Efeitos de necromancia e níveis negativos sempre serão dobrados contra você. Você não pode ser afetado pela a magia Proteção contra a Morte.

Expurgo de Tanna-Toh: Você não pode receber treinamento em perícias de Conhecimento, Ofício ou a habilidade conhecimento de bardo. Permitido apenas para classes que ganhem conhecimento de bardo.

 Expurgo de Tauron:
você recebe uma penalidade de -2 em testes de força e além disto -1 em jogadas de acerto e dano corpo a corpo.

Expurgo de Tenebra
: Você só pode pegar esta desvantagem se possuir visão na penumbra ou visão no escuro. Você perde esses benefícios e quaisquer habilidades ligadas a eles.

Expurgo de Thyatis: você não pode ser revivido.

Expurgo de Valkaria: Você não recebe pontos de ação por realizar atos heroicos.

Expurgo de Sszzas:
Você deve fazer um teste de vontade CD 15+ 1/2 de seu nível para que não tenha falhas automáticas em enganação e furtividade.

Expurgo do panteão: você não pode usar itens mágicos de origem divina, eles não funcionam com você. Efeitos que prejudiquem ou causem dano ao personagem ainda funcionam normalmente.

 Gritão: sempre que ataca você grita o mais alto que puder. Você não pode usar a manobra Fintar.

 Inimigo: você possui um inimigo que é sempre um nível acima de você. Caso ele morra surge um novo inimigo.

Lúdico: Sempre que soltar uma magia você deve fazer uma rima relacionada com o tema ou a magia não funciona. Apenas para classes conjuradoras.

 Manco: diminua seu deslocamento em 3m.

 Mente escrava: você recebe -6 para testes de resistência contra encantamentos.

 Monoclasse: você só pode ter uma classe. Você não pode ser ninja.

 Mudo: “…” .Você não pode falar nem realizar nenhuma ação com componentes verbais, para soltar magias você precisa do talento magia silenciosa.

 Organismo amágico: poções não funcionam em você.

 Talentos limitados: Escolha um tipo de talento (Combate, Regional, Perícia, Destino, Magia), você só pode ter talentos deste tipo.

 TOC: você prepara suas magias como um mago ou clérigo. Permitido apenas para classes que soltem magias sem preparação como feiticeiros e abençoados.

Vício: você possui um vicio, e se não puder atendê-lo fica com 1lvl negativo até consumir o que necessita.

 Você matou o primo Krusk: Toda semana um orc te ataca, ele tem metade de seu nível e com certeza quer te matar. Não concede nenhum item ou ponto de experiência por derrota-lo.

 Zica: Uma vez por sessão o mestre pode pedir para você re-rolar uma jogada bem sucedida.

Agradecimentos aos colaboradores:
 Bruno Cesar Mendes, Christiano Ferreira, Fernando Brauner, e Natan Fernandes. Willian Malavola

quinta-feira, 26 de maio de 2016

Bladesinger

O juramento do bladesinger:
As trevas podem me rodear, mas eu andarei pela luz
Poderosos são os inimigos do meu povo; Eu sou o seu escudo;
Meu sangue pelo seu sangue; Minha vida pelas suas vidas;
A espada e eu somos um; Serviremos ao nosso povo e ao Modo Élfico
Eu juro pela minha vida; Neste dia e naqueles que vierem
Eu me chamarei bladesinger


No passado, quando a orgulhosa nação dos Elfos ainda existia, muitos elfos  entravam no caminho da espada e da magia. Os melhores criaram um grupo devotado a proteger a espécie élfica de seus inimigos. Os Bladesingers, juravam proteger elfos de qualquer perigo e  sacrificavam alegremente  suas vidas se com isso  pudessem salvar avida de outros elfos.
Após a queda de Lenoriem a maioria dos Bladeisngers que sobreviveram as batalhas rumou para o norte, como protetores  das caravanas de sobreviventes, ao atravessar o istmo  a maioria retornou ao sul, para  tentar salvar  outros sobreviventes que ainda estavam nas mãos dos goblinoídes. Apenas um pequeno grupo foi para o norte, e somente por que acreditavam que para o bem da raça élfica o conhecimento da dança da espada não poderia se perder.
Os bladesinger São treinados em um sistema mestre -aprendiz onde o mestre treina um discípulo por alguns anos, e depois passa a treinar outro, esperando que seu aprendiz  evolua até se tornar ele próprio um mestre.


Nível
BBA
Habilidade
Magias
1
+1
Código de conduta, Dedicação a arma, Combate Estratégico. Conjurador Armado
0, 1º
2
+2
Bladesong +1, Bladesurge

3
+3
Arma ancestral +1

4
+3
Soulblade, Bladesong +2
5
+4
Ressonância+1d6

6
+5
Bladesong +3

7
+6
Arma Ancestral +2
8
+6
Bladesong +4

9
+7
Soulblade

10
+8
Arma Ancestral +3, Ressonncia+2d6, Bladesong +5
11
+9
Disciplinas da lamina

12
+9
Bladesong +6

13
+10
Arma Ancestral +4
5º
14
+11
Disciplinas da lamina, Bladesong +7

15
+12
Ressonancia +3d6

16
+12
Bladesong +8, Arma ancestral +5
6º
17
+13
Disciplinas da lamina

18
+14
Bladesong +9

19
+15
Arma Ancestral +7
20
+15
Ressonancia +4d6,  Disciplinas da lamina Bladesong +10

 Características de Classe
Tendência: Bladesingers não podem ter tendências  caóticas ou malignas
Pontos de Vida: um Bladesinger começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia, Conhecimento (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int). Atuação, Percepção
Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades da Classe:
Código de conduta: O Bladesinger jura devoção proteger a vida élfica e o estilo de vida élfico. Ele precisa de razões razoáveis para deixar qualquer elfo em perigo, mesmo que isso dignifique sacrificar a própria vida. Um bladesinger sofre uma penalidade de -4 para resistir a magias que o façam acreditar que um elfo esta em perigo, e -4 nos testes de intuição contra testes de enganação que tenham esse argumento. Um Bladesinger que falhe em seu dever fica impedido de subir de níveis nessa classe a ainda perde as habilidades de classe: Combate Estratégico, Bladesong, Bladesurge e Soulblade .

Dedicação a arma: O bladesinger é devotado ao uso de apenas uma espada, e assim que ele escolhe a arma ele recebe  os talentos  Usar Arma ou Usar Arma Exótica e o talento Foco em Arma, para a espada escolhida.Se ele escolher uma arma  da lista de armas que os elfos possuem ele recebe um  talento de combate adicional. 


Conjurador Armado: Usando a arma a qual tem dedicação em uma mão e a outra livre ou com ambas as mãos em sua arma dedicada O bladesinger pode  conjurar  suas magias sem penalidades.

Combate Estratégico:
O Bladesinger passa á maior parte de sua juventude treinando combate corpo a corpo, como desviar laminas oponentes como  escapar e esquivar-se de golpes. Dessa forma o bladesinger soma seu modificador de inteligência na sua CA. O combate estratégico não pode ser usado em conjunto com armaduras de nenhum tipo, e também não é cumulativo com Autoconfiança ou com o bônus de CA dados por quaisquer outras classes vindo de atributos, mas é compatível com bônus vindos de talentos como casca grossa. Ainda o Bladesinger não pode usar nenhum item mágico que de bonus de proteção na CA, isso vale pra anéis, amuletos, braçadeiras da armadura, cintos e mesmo itens de armadura natural.

Bladesong: Bladesingers nesse nível aprendem a dançar conforme o som das laminas, Para eles o tinir do metal parece musica e eles “dançam” essa musica. Assim o bladesinger recebe um bônus igual a metade  do seu nível  na classe em sua CA. O bladesong não pode ser usado com nenhuma armadura.

Bladesurge: O bladesinger aprende uma técnica de Carregar sua arma com força arcana.
Ele sacrifica uma magia decorada de qualquer circulo que ele saiba para transferir a essência da magia para a arma.  Cada circulo de magia gasto, dá ao bladesinger um bônus de +1 no ataque e de +1d6 de dano, e ele fica limitado a um gasto de pontos de magia igual  ao seu circulo máximo. (ou seja +1 no ataque e no +1d6 dano no 2º nível, +9 no ataque e +9d6 por 9 pontos de magia no 20 nível). Essa energização dura 1 rodada e vale para todos os ataques que o personagem tenha naquele turno incluindo ataques de oportunidade, ataques extras vindos de algum talento como golpe duplo ou manobras de combate.

Arma Ancestral: O bladesinger pode despertar habilidades magicas em sua espada. Essas habilidades somente funcionam na mão do bladesinger. O bladesinger  cria um vinculo Arcano com sua espada. Cada tentativa de conjurar magias sem  sua espada exige um teste de identificar magia CD15+nivel da magia) se  falhar alem de não funcionar a magia consome os pontos de magia do  bladesinguer.
A cada nivel o Bladesinger por escolher  1 dos seguintes  aprimoramentos pra arma:


*Encantamento: você pode  armazenar 2 pontos de  magia na espada, essa habilidade pode ser comprado multiplas vezes
*Aprimoramento Mágico: a espada pode receber um encantamento com um bonus de +1, exatamente da mesma forma que a espada de um samurai.

*Toque da  Mãe: a espada pode receber 1 encantamento divino de cura de 1 circulo abaixo do  circulo maximo que o bladesinguer pode  conjurar. A arma passa a ter a habilidade de lançar essa magia 1x por dia sem consumir pontos de magia do bladesinguer e 2x a mais por dia custando pontos de magia como se fosse lançada por um clerigo.

Soulblade: A Espada do Bladesinger passa a ser uma extenção do bladesinger, e passa a possuir o mesmo alinhamento que ele. Assim Bladesinger Bom, terá  sua arma como boa para os propósitos de vencer a redução de dano, um bladesinger leal terá sua arma como leal para  esses propósitos. O bladesinger deve escolher qual tendência sua arma deve possuir, se for LB ou N. Personagens LN e NB não tem direito a escolha. No 9 nível o Bladesinger pode escolher um segundo alinhamento para a arma. Se o bladesinguer trocar de alinhamento para caótico a arma troca de alinhamento com ele. Se se tornar mau, a arma  troca de alinhamento com ele.

Ressonância: Oponentes que tenham falhado em um teste de resistência a magia contra uma magia do bladesinger passam a a ser vulneráveis a ressonância arcana na espada. A partir do momento em que falho do  teste o oponente passa a receber +1d6 de dano de energia magica por golpe do Bladesinger. Isso dura até o final do encontro. No nível 10 isso aumenta pra 2d6, no nível 15 pra 3d6 e no nível 20 pra 4d6.

Disciplinas da lâmina: Um bladesinger pode escolher uma das habilidades abaixo no 11 nivel, e pode escolher outras no 14, 17 e 20 nivel.
Pés dançantes: O bladesinguer pode se mover rapidamente aumentando seu deslocamento básico em 3m.
Graça da batalha: Um bladesinguer pode se mover metade do seu deslocamento atacar e recuar num mesmo turno ou atacar e se deslocar com todo o seu deslocamento.
Favor divino: um bladesinguer pode adicionar magias divinas ao seu grimório. Essas magias não podem ser d círculos maiores do que ele possa lançar em magias arcanas.
Dança de Batalha: O bladesinger não pode ser flanqueado enquanto estiver usando sua arma dedicada e  nenhuma armadura.
Som da fúria: O bladesinger pode dar um ataque extra com sua arma dedicada com uma penalidade de -2 nesse ataque e no ataque base. Funciona  como a habilidade  de monge.
Deslocamento acrobático: O bladesinger pode se mover por um campo de batalha chei de obstáculos como se eles não existissem, com seu descolamento completo apenas por fazer um teste de acrobacia com cd 15.

Magias
Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias Arcanas de nível 0e 1º. Ao subir novos níveis de Bladesinger você pode lançar magias de nível superior conforme a tabela acima: no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível pode lançar magias de 3º nível e seguindo a tabela, até o 19º nível, quando você pode lançar magias de 7º nível

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.

Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magias de qualquer nível que possa lançar;

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora decorando do seu grimorio. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.