Os magos
de guerra de cormyr podem ser famosos e respeitados, mas, os clérigos de
batalha do reino floresta sempre tem sido parte integrante dos Dragões Púrpura.
sua magia manteve os Dragões Púrpura se movendo rapidamente durante a cruzada
de 1360 DR. e durante a recente guerra contra as hordas de Goblins e orcs de
Nalavara, o exercito vermelho. A maioria dos clérigos de Batalha de Cormyr são
clérigos de Helm, Tyr, Lathander, Selune, Tempus, Torm e Tymora, porem uns
poucos paladinos multiclasse também se uniram a ordem. A Regente de Aço,
Princesa Alusair é uma seguidora de Torm, conhecida por considerar diversos
seguidores de Torm dentre os Clérigos de Batalha amigos íntimos. Os clérigos de
Batalha estão completamente integrados aos Dragões Púrpuras, partilhando
graduações e quartéis com seus companheiros prontos para a batalha, diferente
dos magos de guerra que partilham um status especial. consequentemente os
clérigos de batalha são bem apreciados pelos seus camaradas Dragões Púrpura
enquanto que os magos de guerra são observados de sua posição única com a coroa
e nunca serão ameaçados pelos Clérigos de Batalha, que eles algumas vezes e
quietamente escarnecem como "Pobres de Magia".
Os
clérigos de batalha constantemente trabalham para reforçar seus companheiros,
unido as preces da guerra, curando magicamente, e dando os benefícios de sua
sabedoria, enquanto rezam pela paz de Cormyr que tão dispendiosamente precisa
ser recuperada.
Pré-requisitos
Para se
tornar um Clérigo de Batalha de Cormyr (CBC), o personagem deve preencher todos
os seguintes critérios.
Tendência:
Qualquer não maligna e não caótica
Ataque
base: +5 graduações
Talentos: Conjuração em combate, Liderança.
Perícias: Diplomacia 5 graduações, Cura 5 graduações, Concentração 5
Graduações.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a pelo menos
um dos seguintes domínios: nobreza, Proteção, Força ou guerra.
Perícias
de Classe
As perícias
de classe dos Clérigos de Batalha de Cormyr (e as habilidades chave para cada
perícia) são: Concentração (Con), Cavalgar (Des), Conhecimento (Religião)
(Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Cura
(Sab), Sentir Motivação (Sab), Adestrar Animais (Car), Diplomacia (Car),
sobrevivência (Car).
Consulte o
Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das
perícias.
Pontos de
Perícia a cada nível: 2 +
modificador de Inteligência.
Características
da Classe
Usar Armas
e Armaduras: Os Clérigos de Batalha
sabem usar todas as armas simples, armaduras leves, médias, pesadas e escudos.
Conjuração:
O treino mágico dos Os Clérigos de Batalha
se foca em ajudar em seus deveres para com os Dragões Púrpuras. Assim quando um
personagem ganha mias um nível na classe de Clérigo de Batalhas ele ganha novas
magias por dia côo se ele também tivesse ganho um nível em qualquer classe de
conjurador divino que ele tinha antes de ingressar na classe de prestigio. Ele,
porém, não pode ganhar qualquer outro beneficio que um personagem naquela
classe iria ter recebido (como aprimoramento na expulsão de mortos-vivos como
exemplo).
Fazer
Poções: A preciosidade dos Clérigos de Batalha para
os Dragões Púrpura por sua devotada preparação de poções curativas. Essa
habilidade garante aos Clérigos de Batalha o Talento Preparar Poções.
Alento: Um Clérigo de guerra que não foi afetado por efeitos de medo
pode usar sua habilidade como uma ação padrão um numero de vezes igual a seu
nível de Clérigo de Batalha. Aliados a 20 metros (60 passos) do personagem que
estejam sofrendo efeito de medo e que possam ouvir o clérigo de batalha são
permitidos fazer um novo teste de vontade contra o efeito de medo com um bônus
de +1 por nível que o Clérigo de Batalha possua na classe de prestigio. O
sucesso no teste tem o mesmo efeito que se o personagem houvesse sido bem
sucedido no teste inicial de sabedoria contra os efeitos de medo.
Circulo de Cura: No 2° nível o clérigo de batalha pode lançar Circulo de
cura uma vez por dia como um conjurador de mesmo nível que seu nível da classe
de prestigio.
Domínio da Cura: No 2° nível os Clérigos de Batalha ganham acesso ao domino cura,
incluindo o seu poder garantido (conjurar magias de cura como se tivesse +1
nível de conjurador).
Inflamar (Ex): Começando no 3° nível, por lançar um discurso comovente por
no mínimo cinco minutos, o Clérigo de Batalha garante a aqueles que o ouvem um
bônus de +1 de moral por nível da classe de prestigio na resistência de
vontade. Esse efeito encerra 5 minutos depois que o discurso termina, acrescido
de +1 minuto por nível de Clérigo de Batalha. O discursante ganha os benefícios
desse efeito. Essa habilidade pode ser usada 3x por dia.
Banquete dos Heróis (SP): No 4° nível o Clérigo de Batalha pode lançar a magia Banquete
dos Heróis uma vez por dia como um conjurador de nível igual ao de personagem
do Clérigo de Batalha.
Domínio do planejamento: Os Clérigos de Batalha, no 4° nível, recebem acesso ao domínio
Planejamento (originalmente no livro Forgotten Realms cenário de campanha) incluindo
seu poder garantido (o Talento estender magia) .
Marcha Fácil (Su): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode habilitar todos os
seus aliados, incluindo suas montarias e o Clérigo de batalha, dentro de um
raio de 6 metros (20 feet) centrado no clérigo de batalha a uma marcha forçada
(dobro da velocidade padrão por até 5 dias. Usar essa habilidade é uma ação
padrão. Aliados dentro da área inicial mantém o beneficio pela duração ou
enquanto permanecerem no mesmo plano que o clérigo de batalha. Aliados ficam
fatigados como se tivessem meramente caminhando e não em marcha. Em adição
aliados podem também fazer qualquer marcha forçada (veja capitulo 9: aventurando-se
no livro do jogador) para uma marcha durante 5 dias, o teste de constituição para
uma marcha forçada é somente 5+1 por hora extra. Esse poder pode ser ativado 1
vez a cada 10 dias.
Presença aterradora (Ex): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode causar medo nos corações
dos inimigos. Oponentes dentro de um raio de 10 metros (30 Pés) que vejam o
clérigo de Batalha matar ou render um inimigo sem ajuda precisam ser bem
sucedidos em um teste de vontade (Cd 10+ ½ do nível do Clérigo de Batalha +
modificador de Carisma) ou ficar aterrorizado por 1 minuto. Sucesso indica que
a criatura é imune a presença aterradora daquele Clérigo de Batalha por 1 dia.
Nível
|
BBA
|
Especial
|
Conjuração
|
Fort
|
Reflex
|
Vont
|
1
|
+1
|
Fazer poções, Alento
|
+1
nível na classe conjuradora divina anterior
|
+1
|
+2
|
+2
|
2
|
+2
|
Circulo da cura, Domínio da
cura
|
|
+2
|
+3
|
+3
|
3
|
+3
|
Inflamar
|
+1
nível na classe conjuradora divina anterior
|
+3
|
+3
|
+3
|
4
|
+4
|
Banquete dos Heróis, domínio
do Planejamento
|
|
+4
|
+4
|
+4
|
5
|
+5
|
Marcha fácil, Presença
aterradora
|
+1
nível na classe conjuradora divina anterior
|
+5
|
+4
|
+4
|
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