Forjados Bélicos
Criados
como soldados prefeitos para o que Aasimov declara com a Última Guerra, os Forjados Bélicos são
uma raça de construtos vivos e sencientes que estão buscando o seu lugar
no mundo. Os forjados Belicos também são conhecidos como os Golens Sencientes de Aasimov. Eles foram criados por uma serie de rituiais que extraem a alma de um soldado e a inserem no corpo de um golem. O soldado deve ser um voluntario, e isso não pode ser feito contra a sua vontade. Assim Aasimov utilizou inicialmente criminosos condenados de Yuden e conforme os boatos sobre isso se espalhavam guerreiros aleijados de toda a Yuden apareceram em busca de uma chance de voltar ao combate. O efeito colateral é que o paciente tem sua memória destruída, sua alma transferida pro corpo golem não pode ser ressuscitada enquanto o golem estiver vivo. em caso de ressurreição apos a destruição do corpo do golem o evento de ressurreição é tão traumático que existe 50% de chance do ressuscitado retornar louco. A magia reencarnação da a alma um novo inicio funcionando como uma reencarnação feita pelos deuses, o reencarnado volta como um bebê.
Uma caracteristica é que é muito dificil, quase impossivel, identificar pelo olhar quem é um forjado belico e quem é um Soldado de elite de Aasimov
Traços Raciais
• +4 em Constituição, +2 em Força e -2 em Carisma. Forjados bélicos são muitos resistentes, fortes, mas carecem de trato social.
•
Construtos Vivos. Forjados bélicos são membros de um tipo exclusivo, os
Construtos Vivos, que possui certas características dos tipos Construto
e Humanoide, que são descritos a seguir.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos têm valor de Constituição.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não recebem Pontos de Vidas extras pelo seu tamanho.
--
Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são imunes a
atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, encantamento e
necromancia.
-- Diferente dos Construtos, os forjados bélicos não possuem visão no escuro.
-- Diferentes de Construtos os forjados bélicos recuperam pontos de vida normalmente.
--
Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são destruídos quando
seus PV chegam a 0. Além disso, devido a sua natureza incomum eles se
estabilizam automaticamente quando seus PVs ficam abaixo de 0.
-- Como os Construtos, os forjados bélicos são imunes a doença, fadiga, paralisia, sono e veneno.
--
Como Construtos os forjados bélicos não precisam respirar, se alimentar
e dormir. Mas ainda recebem todos os benefícios de efeitos de magias e
itens mágicos consumíveis, como poções e a magia festim de heróis.
--
Mesmo não necessitando de dormir, forjados bélicos conjuradores
necessitam descansar 8 horas para recuperar seus Pontos de Magia.
--
Como Construtos Vivos, forjados bélicos são afetados por magias que
afetem tanto seres vivos como construtos normalmente. Assim, magias como
curar ferimentos leves e reparar danos leves funcionam normalmente,
como também são vulneráveis a magias como desativar construto. Contudo
magias com o descritor cura e habilidades especiais que curam PVs, só
geram metade dos efeitos nos forjados bélicos.
-- Devido a sua construção incomum, os forjados bélicos são afetados pelas magias esfria metal, esquentar metal, repelir madeira, repelir metal ou pedra, e toque enferrujante,
como estivesse usando armaduras de metal ou itens de madeira e pedra,
mas ele tem o direito ao um Teste de Resistencia de Reflexos, para
receber metade do dano ou evitar os efeitos. Além disso, como as magias moldar madeira, moldar rocha, rocha para carne e torcer madeira só afetam objetos elas não afetam os forjados bélicos.
•
Placas Compostas. Forjados bélicos possuem estruturas metálicas no seu
corpo que fornecem +2 na CA igual a uma Armadura, por isso eles não
podem usar qualquer tipo de armadura ou veste que forneça esse tipo de
bônus. E essas placas podem ser encantadas como armaduras, mas o forjado
bélico deve está presente o tempo todo do processo.
Além disso,
essas placas são simples demais para interferir nos gestos ao lançar
qualquer magia, assim forjados bélicos conjuradores arcanos não precisam
fazer teste de Identificar Magia ao lança-las.
• Fortificação Leve.
Forjados bélicos possuem 25% de chance de ignorar um acerto critico ou
ataque furtivo, devido às estruturas rígidas de seus corpos.
•
Pancada. Forjados bélicos possuem um ataque natural de Pancada (dano
1d4, contusivo). Um forjado bélico pode executar um ataque adicional por
rodada com a pancada, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques
(incluindo este).
Talentos
Blindagem Reforçada
Você colocou mais placas na sua blindagem, tornando-a mais impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Médias).
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura, alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura média com as seguintes características (Armadura Média, Obra-Prima, Defesa +4, -3 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +4, 20% de chance de falha arcana, Deslocamento -1,5m)
Você colocou mais placas na sua blindagem, tornando-a mais impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Médias).
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura, alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura média com as seguintes características (Armadura Média, Obra-Prima, Defesa +4, -3 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +4, 20% de chance de falha arcana, Deslocamento -1,5m)
Blindagem Total
Você se trancou na sua blindagem, tornando-se impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Pesadas), Blindagem Reforçada.
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura (cumulativo com o feito anterior), alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura pesada com as seguintes características (Armadura Pesada, Obra-Prima, Defesa +6, -6 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +1, 35% de chance de falha arcana.)
Você se trancou na sua blindagem, tornando-se impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Pesadas), Blindagem Reforçada.
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura (cumulativo com o feito anterior), alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura pesada com as seguintes características (Armadura Pesada, Obra-Prima, Defesa +6, -6 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +1, 35% de chance de falha arcana.)
Blindagem Especial
Você é construido de um material diferente do convencional, sendo assim você recebe os benefícios inatos desse material.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Leve ou mais pesada).
Benefício: Sua blindagem é feita de qualquer material especial a sua escolha. Escolhas comuns são Adamantiun, Mitril ou mesmo a madeira mágica de Tollon. Você deve pagar o equivalente a uma vez e meia o custo do material para a sua blindagem (1,5 vezes o custo do material para a blindagem que você possui). A critério do mestre ele pode permitir que no primeiro nível (e apenas nele) você não precise pagar pelo material, mas é preciso pagar caso adquira esse talentos em niveis posteriores.
Você é construido de um material diferente do convencional, sendo assim você recebe os benefícios inatos desse material.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Leve ou mais pesada).
Benefício: Sua blindagem é feita de qualquer material especial a sua escolha. Escolhas comuns são Adamantiun, Mitril ou mesmo a madeira mágica de Tollon. Você deve pagar o equivalente a uma vez e meia o custo do material para a sua blindagem (1,5 vezes o custo do material para a blindagem que você possui). A critério do mestre ele pode permitir que no primeiro nível (e apenas nele) você não precise pagar pelo material, mas é preciso pagar caso adquira esse talentos em niveis posteriores.
Você pode trocar o material da sua armadura com uma semana de
trabalho ininterrupto para que todas as partes sejam substituidas. Caso
você tenha recebido algum bônus mágico permanente por implemento de
armadura, o mesmo se mantêm na nova Blindagem.
Para todos os efeitos você possui uma armadura do material em
questão, mas cada material tem seus próprios efeitos, por exemplo uma
blindagem de Mitril conta como se fosse uma categoria de tamanho mais
leve e aumenta o máximo de Destreza na CA possível.
Para todos os efeitos seu ataque de Pancada vence redução de Dano para qualquer material que é feito sua Blindagem.
Não é possivel de beneficiar de nenhuma forma de duas propriedades de
material especial ao mesmo tempo (não, nada de fazer apenas as mãos de
Aço-Rubi e o resto do corpo de Adamantiun). Mesmo que seja usado algum
tipo de liga apenas um material (normalmente o mais volumoso) é contato
como material de seu corpo.
Forma Especial
Você é construido em uma forma diferente de Humanóide.
Pré-requisitos: Constructo, mais de 5 DVs (ou 5 níveis em qualquer Classe).
Benefício: Você pode escolher uma habilidade da forma alternativa do druida. Para todos os efeitos você possui a habilidade em questão. Note porem que sua forma muda, assim um Constructo com Rapidez (+9 metros de Deslocamento) será um quadrupede.
Você é construido em uma forma diferente de Humanóide.
Pré-requisitos: Constructo, mais de 5 DVs (ou 5 níveis em qualquer Classe).
Benefício: Você pode escolher uma habilidade da forma alternativa do druida. Para todos os efeitos você possui a habilidade em questão. Note porem que sua forma muda, assim um Constructo com Rapidez (+9 metros de Deslocamento) será um quadrupede.
Esse feito pode ser pego múltiplas vezes, mas cada vez deve ser pego uma habilidade diferente.
Espinhos
Você tem espinhos (retrateis ou não a sua escolha) que podem ser usados.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Se você for agarrado ou agarrar alguem imediatamente faz um causa 1d6+for de dano. Não é preciso jogada de ataque para acertar (o agarrar conta como ataque bem sucedido). Qualquer bônus mágico da sua blindagem conta como bônus de dano.
Você tem espinhos (retrateis ou não a sua escolha) que podem ser usados.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Se você for agarrado ou agarrar alguem imediatamente faz um causa 1d6+for de dano. Não é preciso jogada de ataque para acertar (o agarrar conta como ataque bem sucedido). Qualquer bônus mágico da sua blindagem conta como bônus de dano.
Implemento
Você tem locais no seu corpo especificamente preparados para receber itens.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Você pode imbutir no seu corpo um total de 5 itens quais quer que somados não custem mais de 100TOs. Esses itens não podem ser roubados de você. Caso seja uma arma ela provavelmente vai substituir uma de suas mãos, impedindo que ela seja desarmada.
Você tem locais no seu corpo especificamente preparados para receber itens.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Você pode imbutir no seu corpo um total de 5 itens quais quer que somados não custem mais de 100TOs. Esses itens não podem ser roubados de você. Caso seja uma arma ela provavelmente vai substituir uma de suas mãos, impedindo que ela seja desarmada.
Coisas mundanas, mas praticas, como cordas, lanternas e frascos de óleo são escolhas tradicionais.
É possível escolher esse talento multiplas vezes, cada vez que for
feito você pode implementar itens mais caros. Primeiro 250TOs
(costuma-se ser varinhas), 500TOs (vários Óleos e Ungüentos), 1000TOs
(Itens Mágicos), 2500TOs, 5000TOs e, com 6x 10000TOs.
Esses Itens e APENAS ELES, podem ser sacados imediatamente, como se você tivesse o talento Saque Rápido.
Pedimos um mínimo de bom senso. Embora uma escada de 30 metros seja
mais barata que os 100TOs citados é claro que um robô de 2 metros não
pode imbuti-la no corpo.
Lembre-se, ter lugar para colocar os objetos não garante que você
tenha o objeto. É preciso compra-lo normalmente. Além disso você pode
trocar os itens a sua escolha. Assim você pode tirar o kit de ladinagem
que você carrega na manopla da mão por uma besta leve que você carrega
preso a perna
fonte forun jambo obs. alguns detalhes foram mudados
Nenhum comentário:
Postar um comentário