quarta-feira, 22 de maio de 2019

Mortos vivos variantes para D&D 3.5

10 esqueletos variantes
Apresentada abaixo são 10 esqueletos variantes para OSR D&D. Como todos os esqueletos são mortos-vivos, podem ser controlados por clérigos malignos e são imunes às habilidades que afetam a mente. Estas variantes adicionam um pequeno componente mecânico que pode ser uma boa mudança de ritmo a partir do seu encontro típico. Como com qualquer coisa que você deve ajustar o nível de desafio, se necessário.

Se um jogador tem acesso a mágia para criar mortos vivos que você pode deixá-los criar essas variantes para adicionar um componente exótico ao uso dessa magia.

1. Quebradiço: Após ser destrupido esse esqueleto  explode em centenas de pedaços de osso. Todos dentro de 3m do esqueleto sofre danos igual aos pontos de vida do esqueleto. Se o esqueleto tinha 5 pontos de vida todo mundo Sofre esse dano. Reflexos cd 15  reduz esse dano a metade. Outros esqueletos na área geralmente são imunes a esse dano. 2. Selvagem: Este esqueleto tem dois ataques de garra que causam 1d6 pontos de dano. Se ambas as garras atacarem na mesma na mesma rodada e atingirem o alvo causam dano adicional de +1d6.
3. Frenesi: Uma vez que o combate começa este esqueleto entra em um frenesi de fúria bruta. Cada rodada de combate em que o esqueleto esta ativo seu dano aumenta em um dado. Na primeira rodada 1d6, na segunda rodada 2D6, 3D6 na terceira, etc. O dano cai a 1D6 se o esqueleto não está envolvido em combate por uma rodada.
4. Ossos  revestidos de metal: Este esqueleto teve fundida sobre a sua estrutura óssea metal (estilo wolverine). Essa placas fundidas no esqueleto podem conceder  uma bonus de  CA de +1 a +10. Cada ponto extra de Ca concede 5 pontos de vida. A cada 3 pontos de CA, adicione +1 no nível de desafio.
5. Coringa: Este esqueleto emite uma gargalhada enlouquecedouramente alta. Aqueles dentro de 10m acham dificil se concentrar. Todos os testes que exigem concentração, como para lançar magias feitiços, habilidades de ladrão, etc exigem um teste uma da pericia concentração para manter a sua linha de pensamento.
6. Profano: Este ossos do esqueleto são escuro como breu e emanam com energia negativa. Este esqueleto tem RD 10/mágica +2 ou sagrado, e por magias/habilidades de energia positiva como o  canalizar dos clérigos benignos. Água benta, magias de cura, poções de cura etc podem ser usado para causar este esqueleto. ND +2
7. Grudento: Este esqueleto está coberto de alcatrão. Sempre que atingido por uma arma corpo a corpo existe uma chance de ficar presa ao esqueleto. Qualquer ataque bem sucedido requer um teste de força cd 18 ou ser ficar grudada ao corpo esqueletos.
8. Refens:A caixa torácica deste esqueleto é fundidas de forma a criar uma Gaiola. Criaturas de 1 categoria menor que o esqueleto podem ser alojados no interior da caixa torácica. Em combate  existe uma chance de 50% desta gaiola ser atingida a cada  golpe. O prisioneiro recebe  50% do dano se a gaiola for  atingida.
Eventualmente a  gaiola carrega  outros  monstros:

                                             1d4 Habitante aleatório da costela
                                                 1. 1d6 + 2 Mãos Rastejantes
                                                2. 1d4 + 1 Homunculus
                                                3. 2D6 Pixies zumbis
                                                4. 1d4 Gatos mumificados 
Ps. Você pode criar suas próprias tabelas ou seus próprios monstros  que sejam mais indicados  a sua narrativa. 
9. Pisiquico:As fissuras  deste crânio pulsam como se fosse um coração vivo. Este esqueleto emana inteligência e realiza ataques com uma explosão psíquica com alcance e raio de  10m. Por causa de seu estado degenerativo a explosão psíquica é aleatória e imprevisível.
                                             1d4  Explosão Psíquica
                    1, Confunsão (como a magia) por 1d4 rodadas
                    2. 2d6 de dano psíquico
                    3. 1d4  de dano em sabedoria
                    4. Sono
O narrador é  livre para customizar  outros poderes, ND+2
10. Esqueleto doce: Este esqueletos estrutura óssea é revestido nos doces de hortelã-pimenta. O aroma doce é difícil de resistir. Todos dentro de 2m do esqueleto deve fazer um teste de vontade  CD 14 ou usar sua ação para comer partes deste esqueleto. Cada vez que consumir você deve fazer um teste de fortitude cd 16 contra veneno. Falha significa que a sua próxima 1d4 + 1 rodadas você está enjoada e não pode fazer nada a não ser vomitar e se deslocar a metade do seu deslocamento. Independentemente do sucesso ou fracasso apodrece 1d4 dentes. Eles caem depis de 1d4 dias.

20 Moto variantes
1. Adesivo: A carne Zumbis é pegajosa e grudenta. Qualquer arma branca que lhes bate ficar preso à sua pele. Um personagem pode fazer um teste de força para Solta-la CD 15 .
2. Vitreos : Estes Zombies tem cacos de vidro incorporados em sua carne mortaviva. Toda vez que uma arma de  corpo a corpo atinge o zumbi, todos dentro de 3m do zumbi leva dano 1d4 de vidro quebrado. 
3. Mofo : Este zombie está infectado com Mofo amarelo. Da primeira vez que é atingido em combate ele libera uma nuvem esporos de mofo em um cubo de  3m de lado. Todos dentro devem fazer um teste de Fortitude CD 15 ou receber 1d3 pontos de dano na Constituição. Outro teste de Fortitude CD 15 é necessário uma vez por rodada para as próximas 5 rodadas, para evitar levar 1d3 pontos de dano na Constituição a cada rodada. Um salvamento bem-sucedido do Fortitude termina esse efeito. O fogo destrói o mofo amarelo e a luz do sol o torna dormente. 
4. Fundido: Dois Zumbis são fundidos. Duplicar o seu HD e ataques. (4HD, 2 Ataques)  aumente a nd em 1.
5. Resiliente: Esses  zumbis requer uma arma +1 ou melhor mágica para bater. Sua cabeça ainda é vulnerável a armas não-mágicas. Ca+4 pra atingir na cabeça



6. Gemendo: Estes Zumbis Gemem  o tempo todo e  bem alto. Todos dentro de 10m deve passar num teste de fortirtude cd 15 ou ficarem  temporariamente surdos (-2 em todos os testes,  a cada turno uma chance de 20% de errar conjuração magica). Duração 1d4 minutos apos os zumbis serem destruidos.
7. Vampírica: esses zumbis drenar a energia da vida para ajudar a sustentá-los. Qualquer acerto irá transferir qualquer dano causado volta para eles pontos de vida temporários. Estes pontos de vida duram 24 horas.
8. Ligados:A horda de zumbis são ligados uns aos outros. Qualquer dano causado é uniformemente distribuída entre toda a  horda. Por exemplo, se você tem 7 Zumbis some todos os pontos de vida e trate eles como uma criatura unica. Todos os zumbis serão destruidos quando todos os pontos de vida acabarem.  Aumente a nd em umpara cada zumbi. um zumbi  humano de 1dv tem nd 1/4. nesse caso cada um dos 7 zumbis teria  nd 1/2 e um total de 35 pontos de  vida  causados por todo o  grupo para derrotar esse mosntro.
9. explosão: Após o golpe final de morte este zombie explode em cem partes de sangue. Todos dentro de 3m tomam dano de 2d4.
10. Marcadores: Este horda de zumbis enxama um alvo. O primeiro adversário a  atingir um deles em combate está marcado. Todos Zumbis vão atacar esse indivíduo até que ele estwja morto. Eles ignoram outros adversários, independentemente de suas ações.
11. Infectious:  Qualquer um morto por este Zumbi sobe como um novo Zombie 1d4 + 1 rodadas mais tarde.
12. Durável: Este Zimbi é extremamente resistente. Possui o dobro dos pontos por DV.
13. Imbuído : esses zumbis tiveram um feitiço fundido neles. Um alvo atingido em combate recebe o feitiço. Por exemplo, se atingido em combate um feitiço toque chocante dispara. O ataque do zumbi é crepitação com electricidade.
                                   1d4 aleatória Magias
                                   1. Alarme
                                   2. Escudo
                                   3. Toque chocante
                                   4. Mãos flamejantes
14, Gelo: Estes mortos-vivos causam dano extra frígido e congelante. Causam um dano extra de 1d4 pontos de dano por frio. Além disso, se ela atinfir você fazer um teste de fortitude cd 13+1/2dvs do zumbi ou um membro aleatório torna-se congelado. O membro é inútil por 1d4 rodadas.
                                   1d4 aleatória Membro
                                   1. Braço direito
                                   2. Braço Esquerdo
                                   3. Perna Direita
                                   4. Perna Esquerda
15. pó: Estes empoeirados zumbis causam problemas respiratórios. Qualquer dano libera uma nuvem de poeira em uma área cinco metros Ele dispersa após uma rodada. Um  teste de  fortitude é necessário CD 13+1/2dvs do zumbi ou não faz nada além tossir e espirrar por 1 rodada.
16, Possuindo:A luta ainda persiste para este Zombie. Após a sua destruição ele tenta possuir a criatura mais próxima. Dala um teste de vontade CD 13+1/2dvs do zumbi falhar signiofica ser possuido  pelo espctro do zumbi por 1 rodada.

17. Anfitrião: Este Zombie tem 1d6 vermes gigantes purulentas em seu corpo. Cada ataque tem uma chance de 50% de desalojar um de seu corpo. A rodada seguinte que é o verme entra em combate. Após a destruição dso zumbi quaisquer vermes restantes surgem do corpo para o ataque.
19. rápida:Com velocidade relâmpago estes ataque mortos-vivos. Sempre vai primeiro em combate, 2 ataques por rodada, e taxa de duplo movimento. ND +2
20. Amálgama: Após a primeira rodada de combate essa horda de zumbis convergem um para o outro. Eles se fundem em um grande abominação hedionda. Combine DV e ataques para cada zumbi. 6 zumbis seria 12 DV com 6 ataques. 
21. Reerguido: Na rodada seguinte a ter caido o Zimbi se ergue mais uma vez. Desta vez, ele só tem 1DV.
22. Zumbi Rei : Esta mortos-vivos semi-inteligente lidera a horda de zumbis. Quanto mais zumbis fierem parte da horda maior é a sua força é. Comece com um zumbi base e adicionar 1 DV por zumbi. Para cada zumbi morto a reduzir o Reis DV por 1. Um rei Zombie com 8 Zombies em sua horda teria 10DV. Também o rei Zombie pode transferir qualquer dano que receber para outro zumbi dentro de 10m;

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