sábado, 18 de maio de 2019

zumbis variantes

Zumbi ND 1/2

Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum

1. Adesivo: A carne dos zumbis é grudenta e pegajosa. Qualquer arma branca que os atinja fica presa na pele deles. Um personagem pode fazer um teste de força para soltá-lo.

2. Envidraçado: Esses zumbis têm cacos de vidro embutidos em sua carne morta-viva. Toda vez que uma arma branca atinge o zumbi, ele se despedaça. Cada adversário a menos de um metro e meio do zumbi recebe 1d4 de dano do vidro quebrado. (ND +1)

3. Mofo : Este zumbi está infectado com mofo amarelo. Toda vez que é atingido em combate, o mofo libera esporos em  3m de raio. Esse mofo causa uma infecção.  A cada dia o personagem deve fazer um teste de constituição cd 13. Cada falha causa a perda de 1 ponto de constituição, 3 sucessos eliminam a doença. Faça 1 teste por dia. (nd+2)
4. Fundido: Dois zumbis são fundidos juntos. O zumbi tem 4 braços, dois no meio da barriga, também possui 2 cabeças e  4 pernas.

Zumbi Fundido ND 2

Morto-Vivo 3, Médio, Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +2, Ref +1, Von +4, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancada +4 (1d6+4).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum
Agarrar +8

5. Resiliente: O corpo deste zumbis requer uma arma mágica +1 ou melhor para acertar. Sua cabeça ainda é vulnerável a armas não-mágicas. Atacar a cabeça desse zumbi requer ataques contra CA +5 (CA 17)

6. Gemendo: Esses zumbis fazem sons altos de gemidos. Tudo dentro de 10metros devem fazer um teste de fortitude ou ficar ensurdecido. -2 para todos os testes, os conjuradores têm de fazer teste de identificar magia cd 15 + nível da magia. Falhar no teste causa a perda dos pms e a magia é desperdiçada. Duração 1d4 rodadas. (ND +1)

7. Vampírico: Esses zumbis drenam energia vital para ajudar a sustentá-los. Qualquer golpe irá transferir qualquer dano causado a eles como pontos de vida temporários. Esses pontos de vida duram 24 horas. (ND +1)

8. Mente coletiva: Uma Horda of Zumbis estão ligados uns aos outros. Qualquer dano causado é distribuído uniformemente entre a horda. Esses zumbis  são tratados como unidade (regras de unidade são visto no suplemento  Guerras Tauricas).

Horda Zumbi ND 5

Morto-Vivos, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum
 
9. Explodindo: Após o golpe final da morte, este Zumbi explode em cem pedaços de sangue. Todos dentro de 10 pés recebem 2d4 de dano. (nd +1)

10. Colméia: Esta Horda de Zumbis marcam um alvo. O primeiro oponente acertado em combate é enxameado. Todo o zumbi atacará esse indivíduo até que esteja morto. Eles ignoram outros adversários, independentemente de suas ações. Quando um zumbi individual marca um alvo os zumbis ao redor criam uma unidade zumbi. Essa unidade envolve o alvo dessa forma cercando e flanqueando o alvo, assim eles recebem bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano.  (ND +1 no ND da unidade)
 
11. Infecciosa: Qualquer um morto por este Zumbi retorna como um novo Zumbi 1d4 + 1 rodadas depois. (ND +1)

12. Durável: Estes zumbi são extremamente resistentes. Recebem RD 5. (ND +2)

Zumbi ND 2

Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12. RD 5
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum


13. Imbuído : Esses zumbis tiveram um feitiço fundido a eles. Uma vez atingido em combate, ele desencadeia a magia. Apenas uma magia. Por exemplo, se atingido em combate, um feitiço de Toque chocante é desencadeado. O seguinte ataque o zumbi está crepitando com eletricidade. (ND +1)
Magias Aleatórias em 1d4
1. Alarme
2. Escudo Arcano
3. Toque Chocante
4. Mãos Flamejantes
 
14, Gelido: Estes mortos-vivos frígidos causam dano extra e congelam seus alvos. Causa mais 1d4 pontos de dano por frio. Além disso, se acertar, você deve passar num teste de fortitude cd 12 ou um membro aleatório fica congelado. O membro fica inútil por 1d4 rodadas. (ND+1)
1d4 membro aleatório
1. Braço Direito
2. Braço Esquerdo
3. perna direita
4. perna esquerda

15. Poeira: Esses mortos-vivos velhos empoeirados causam problemas respiratórios. Qualquer acerto causa uma nuvem de poeira em uma área de 1,5m. A poeira se dispersa após uma rodada. Um teste de constituição cd 12 é necessário ou você tosse e espirra por 1 rodada. (-2 no acerto e no dano de ataques)

16, Possuido: A luta ainda perdura por este Zumbi. Após sua morte, sua essência enfraquecida tenta possuir a criatura mais próxima. Faça um teste de vontade cd 15 ou se torne um morto-vivo estúpido por 1 rodada.

17. Lama: Esses zumbis lamacentos retardam seu movimento para baixo. Cada acerto deste zumbi envolve você em lama. Cada acerto reduz seu movimento em 1/4. Uma vez que você perca todo o seu movimento, você está completamente envolvido pela lama e começa a sufocar. (teste de sufocamento  no tormenta RPG) (ND+2)

18. Anfitrião: Este Zumbi tem 1d6 vermes gigantes infectando seu corpo. Cada acerto tem 50% de chance de desalojar um de seu corpo. A rodada seguinte que a larva entra em combate. Após a morte dos zumbis, quaisquer larvas restantes irromperam do corpo para atacar.

Vermes ND1/4

Animal 2, Pequeno, Neutro
Iniciativa +4

Sentidos: Percepção + 2.

Classe de Armadura: 17 (+1 nível, +1 tamanho, +3 Des, +2 natural).

Pontos de Vida: 8.

Resistências: Fort + 5, Ref +8, Von +2.

Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 1d4+1.

Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2.

Perícias: Furtividade +12, Iniciativa +4, Percepção +2

Talentos: Acuidade com Arma mordida

Tesouro: nenhum.

19. Rápido: Com a velocidade da luz, esses mortos-vivos atacam. , 2 ataques por rodada (penalidade de apenas -2 como ataque multiplo, manual das raças) e taxa de movimento de 15 metros. Esses zumbis tem inciativa +8 (ND+2)

20. Amálgama: Ao entrar em combate, esta Horda de Zumbis converge um no outro. Eles se fundem em uma enorme abominação morta-viva. Combine os pontos de vida e aumente em +2 a ca, o ataque e o dano por cada zumbi. aumente o ND em 1 por zumbi adicionado. O ataque de pancada aumenta o dano em +1d6 para  cada 3 zumbis.

Amalgama de  6 zumbis, ND 6
Morto-Vivos, Grande (alta Larga e comprida), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24
Pontos de Vida: 84.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (3d6+14).
Habilidades: For 18, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum
21. Ressuscitado : Não consegue manter um bom Zumbi no chão. Uma rodada depois de ser morto, o Zumbi levanta-se novamente. Desta vez só tem 6pvs. (ND +1)
 
Idéias adaptadas do artigo zumbiss variantes

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