A lista a seguir descreve as armas presente no livro do jogador de
D&D 3.5. Sua utilidade é de consulta rápida para mestres e
jogadores.
Ácido:
um frasco de vidro contendo um
ácido alquímico altamente corrosivo. Você atira o frasco, fazendo
um ataque a distância resistido por um teste de
Reflexos do alvo. Se você acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano
de ácido, Se errar, ele sofre metade desse dano.
Adaga: essa
faca afiada é muito usada por ladrões e assassinos, por ser
facilmente escondida. Você recebe um bônus
de +4 em testes de Ladinagem
para escondê-la. Uma adaga também pode ser arremessada.
Adaga com Mola: esta
adaga é mantida em uma tira de couro presa ao antebraço.Quando o
usuário gira seu pulso de
um jeito específico (uma ação livre), a adaga salta para sua mão.
Se você sacar a adaga com mola e,na mesma rodada usá-la para
atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas esse
truque só funciona uma vez por combate).
Água Benta: criada
por clérigos e vendida em pequenos frascos, a água benta é uma
poderosa arma contra mortos-vivos e espíritos Malignos (mas é
inofensiva contra outras criaturas). Você atira o frasco, fazendo um
ataque à distância resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se
acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano. Se errar, ele sofre metade
desse dano.
Aji: a
aji é uma peça metálica em forma de arco, onde a lâmina seria o
arco propriamente dito e a empunhadura seria
a corda. A aji é facilmente
usada em conjunto; por isso, a penalidade de atacar com duas aji com
Combater com Duas Armas diminui em –2.
Alabarda: é
uma arma composta por uma longa haste. A haste é rematada por uma
peça pontiaguda, de metal, que
por sua vez é atravessada por
uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um machado). É
considerada a arma de infantaria mais eficaz contra invasores em
fortificações e muralhas. É por excelência a arma usada pelos
guardas de castelos e palácios e ainda hoje aparece como o padrão
em unidades militares. Muitos nobres a mantém em suas paredes para
fins decorativos, tratadas como peças de arte.
Alfange:
espada de lâmina muito larga
e curva, usada por guerreiros do Deserto.
Arco Composto: este
arco é feito de chifres, madeira ou ossos laminados, e recurvado de
forma a continuar estirado
mesmo quando desarmado. Devido
a isso, o arco composto dispara com mais força que um arco comum. Ao
contrário de outros arcos, você aplica seu modificador de Força
nas jogadas de dano com um arco composto. Usar um arco composto exige
as duas mãos.
Arco Curto: este
arco bastante comum é próprio para caçadas, muito usado por povos
selvagens ou caçadores — o
tamanho pequeno é apropriado
para manuseio em florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas
mãos.
Arco Longo:este
arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto,
é próprio para campos de
batalha e outras áreas
abertas — seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes
distâncias. Exige as duas mãos.
Ataque Desarmado:você
pode atacar com um soco ou chute — ou qualquer outro golpe que use
seu próprio corpo — como
se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado
causa apenas dano não-letal. Você pode escolher ataque desarmado
para talentos como Foco em Arma.
Azagaia:azagaia
é uma lança curta e delgada e usada como arma de arremesso por
povos ou indivíduos caçadores.
Também
é conhecida como apenas zagaia.Em culturas mais civilizadas, ganhou
o nome de javelin.
Balas:fundas
atiram pequenas balas esféricas de metal, que são vendidas em sacos
de couro contendo 10 balas por 1
PP. Recarregar uma funda com
uma bala é uma ação de movimento.
Balestra:uma
besta com mecanismo pesado, que permite que seu usuário use toda sua
força ao engatilhar. Você
aplica seu modificador de
Força nas jogadas de dano com uma balestra. Recarregar esta arma é
uma ação padrão. Exige duas mãos.
Armas poderosas |
Bastão Acolchoado: um
pedaço sólido de madeira, coberto por uma camada grossa de lã. O
bastão acolchoado causa
dano não-letal.
Bazuca:uma
das maiores criações dos mestres armeiros, esta arma tem potencial
destrutivo comparável ao das mais
avançadas magias. Uma bazuca
é um cilindro de metal com um compartimento para pólvora e um
grande pavio. A munição é um grande obus explosivo, capaz de
obliterar a maior parte dos alvos.
Para disparar a bazuca, o usuário deve
antes acender o pavio (uma ação de movimento). Uma vez que o pavio
seja aceso, a bazuca dispara em 1d2 rodadas — ou seja, dispara na
rodada seguinte ou na rodada após a seguinte. O usuário pode
acender o pavio de forma a que ela dispare na mesma rodada, mas deve
ser bem-sucedido num teste deOfícios (armeiro) contra CD 20. Em caso
de falha, a bazuca explode e o usuário sofre o dano do tiro. O
disparo tem um "coice" extremamente forte. Criaturas com
Força menor que 15 sofrem -4 de penalidade na jogada de ataque e são
arrastados 3 metros para trás no momento do disparo.
Mesmo assim, esta arma é terrível. A
explosão atinge um raio de 6m, causando 10d8 pontos de dano e
deixando todas as criaturas atordoadas por uma rodada. Um teste de
Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano à
metade e evita o atordoamento. Uma criatura atingida diretamente não
tem direito ao teste de Reflexos.
A bazuca ainda é mais destrutiva contra
alvos não vivos. Qualquer armadura vestida por um alvo atingido deve
ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 15) ou fica inutilizada,
deixando de oferecer qualquer bônus. Itens normais tem bônus de
resistência +0; itens mágicos tem bônus de resistência de acordo
com sua aura: +2 para aura tênue, +5 para moderada e +10 para aura
poderosa. Objetos atingidos por um tiro de bazuca aplicam apenas
metade de sua redução de dano.
Uma bazuca fica inutilizada após um
disparo. É necessário um teste de Ofícios (armeiro) contra CD 20 e
uma hora de trabalho para consertá-la.
Besta de Mão: uma
besta em miniatura, ideal para ser escondida sob um casaco, e usada
por nobres e jogadores. Se você
sacar a besta de mão, e na mesma rodada, usá-la para atacar, o
oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas esse truque só
funciona uma vez por combate). Recarregar esta arma é uma ação de
movimento. Exige uma mão.
Besta de Repetição: esta
arma é uma besta (leve ou pesada) acoplada a uma caixa com
capacidade de dez virotes. A
caixa possui um mecanismo que
recarrega a besta automaticamente (o que permite o uso de talentos
como Tiro Rápido e Tiro Múltiplo). Desmontar, recarregar e remontar
a caixa exige um minuto.
Besta Leve: um
arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta
leve é uma arma que dispara
virotes com grande potência.
Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as duas
mãos.
Besta
Pesada: versão maior e mais
potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação
padrão. Usar esta besta
também exige as duas mãos.
Bolsa de Cola: esta
bolsa de cola carrega uma substância altamente pegajosa. Você atira
a bolsa, fazendo um ataque de
toque (contra um teste de Reflexos, em vez de contra a CA) à
distância. Se acertar, o alvo fica enredado ( - 2 nas jogadas de
ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas em Destreza e
Reflexos, e deslocamento reduzido à metade) por um minuto, ou até
gastar uma ação completa para arrancar a cola. A bolsa de cola não
funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou maior. A bolsa de cola
é um item alquímico.
Bordão: um
cajado apreciado por viajantes e camponeses, por sua praticidade e
preço - assim como uma clava, seu
custo é zero. O bordão é
uma arma dupla (você pode usá-lo com os talentos Combater com Duas
Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordão é também uma arma de monge
(significa que pode ser usado com determinadas habilidades, como a
rajada de golpes).
Cajado de Batalha: um
cajado de madeira forte, reforçado com chapas de metal nas pontas. É
uma arma discreta, usada
por andarilhos que não querem levantar suspeitas - como rebeldes em
regiões imperiais. O cajado de batalha é uma arma dupla e uma arma
de monge.
Catapulta-de-Braço: um
dos diversos engenhos criados por halflings, para praticar seus
esportes de arremesso de
pedras. A catapulta-de-braço
é uma arma que presa ao braço com fivelas, arremessa pedras ao
movimento correto do pulso, tão longe quanto arcos lançam flechas.
Recarrega-la é uma ação livre.
Cestus: uma
luva de couro com espinhos, usada por pugilistas e brigões de rua. O
cestus fornece um bônus de +1 nas
jogadas de dano com ataques
desarmados. Esta arma não pode ser desarmada.
Chicote: você
pode atacar um inimigo a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se
enroscar na mãos, pernas ou
armas do adversário; você
recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento
Acuidade com Arma se aplica ao chicote.
Cimitarra:
uma espada com a lâmina
curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à
cimitarra.
Clava: um
pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros
ou criaturas brutais - ou como
arma improvisada, como um
galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir,
seu preço é zero.
Corrente com Cravos: você
pode atacar um inimigo a até 4,5m com uma corrente com cravos. Esta
arma pode se enroscar
na mãos, pernas e armas do adversário; você recebe +4 em jogadas
de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se
aplica à corrente com cravos.
Escudo
Leve: você pode usar em
escudo leve como uma arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo
turno.
Armas exóticas. |
Escudo Pesado: você
pode usar em escudo pesado como uma arma, mas perde seu bônus na CA
até o próximo turno.
Espada Bastarda: maior
e mais pesada que a espada longa, esta poderosa arma é usada por
cavaleiros para vencer a
proteção de uma armadura
completa. Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com só
uma mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela
pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos.
Espada Curta: é
o mais comum tipo de espada, muito usada por milicianos e soldados
rasos - ou ainda como arma
secundária. Possui entre 40 a
50 cm de comprimento
Espada de Lâminas Duplas: duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. É uma arma dupla.
Espada-diapasão: esta
espada de aparência estranha tem duas lâminas separadas entre si
por alguns milímetros. O
personagem pode realizar uma
manobra especial com uma ação de movimento, golpeando o chão (que
deve ser duro como pedra ou metal). A espada então entra em
ressonância, passando a vibrar e emitir um ruído muito incômodo. O
próximo ataque com esta arma causa +2d6 pontos de dano sônico.
Espada Grande: uma
arma enorme e muito pesada, esta espada tem cerca de 1,5m de
comprimento. É uma das armas
mais poderosas que um criatura Média consegue empunhar.
Espada Longa: em
geral, são chamadas de "espadas longas" espadas com 85 cm
a 1,15 m de comprimento total e
peso entre 0,9 kg e 1,5 kg.
Não existe uma convenção precisa sobre os limites entre espadas
curtas e longas, mas a diferença entre espadas longas e bastardas é
marcada pelo tamanho da empunhadura - as bastardas têm uma
empunhadura bem mais longa, que permite serem seguradas com as duas
mãos. A maioria das espadas longas tinha dois gumes e ponta rombuda,
servindo apenas para cortar. Espadas de ponta perfurante, mais comuns
no sul do continente, popularizaram-se pouco tempo depois.
Espada
Táurica: esta espada
gigantesca é usada pelos maiores campeões e gladiadores do Reino
dos Minotauros.
Além
do talento Usar arma exótica, também exige Força 15 ou mais para
ser utilizada.
Flagelo:
em cabo do qual saem várias
tiras de couro com ganchos afiados, o flagelo é feito para causar
dor, e é tanto um
instrumento de castigo quanto uma arma. Uma criatura atingida por um
flagelo deve fazer um teste de Fortitude (CD igual a 10 + dano
sofrido). Se falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque
e nos testes de habilidade e perícia na rodada seguinte, devido à
dor intensa.
Flechas: são
hastes de madeira geralmente com ponta metálica e penas para
estabilizar seu vôo, costumam ser
vendidas em aljavas com 20
unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.
Florete: com
uma lâmina fina e afiada, esta espada se torna muito precisa. O
talento Acuidade com arma se aplica ao
florete.
Florete-agulha: este
florete possui um minúsculo êmbolo interno, que carrega uma dose de
líquido — geralmente veneno.
Permite usar um veneno do tipo contato, além do tipo ferimento.
Veneno de contato administrado desta forma recebe um bônus de +2 em
sua CD.
Fogo Alquímico: é
um frasco que contém uma substância grossa e pegajosa, e que entra
em combustão ao entrar em
contato com o ar. Você atira
o frasco, fazendo um ataque de toque à distância (ataque oposto a
um teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de
dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega
fogo.
Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos
de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague as chamas
(com uma ação completa).
Foice: diferente
da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate é bem mais
forte e balanceada. Capaz de
infligir ferimentos precisos e
letais.
Funda: podendo
ser feita com uma simples tira de couro, é usada para arremessar
balas de metal. Na falta de
munição adequada, uma funda
também pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido para 1d3.
Colocar uma bala em uma funda é uma ação de movimento. Ao
contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador
de Força a jogadas de dano com uma funda.
Girolette: esta
estranha maça de duas mãos tem engrenagens e um mecanismo complexo
dentro de sua cabeça de metal. Um combatente treinado consegue empunhar a
arma de modo que as “rodas” que compõem a cabeça girem em sentido
contrário entre si, aumentando o dano enquanto a área atingida é puxada
em direções opostas e destroçada.
Gládio: Uma
espada de lâmina curta, mas pesada, e sem guarda. O gládio tem uma
ponta muito afiada, capaz de
infligir ferimentos precisos e
letais. É uma das armas padrão dos legionários minotauros, junto
com o Pilum.
Granada: popular
entre goblins, mas também empregada por outros usuários de pólvora,
esta bomba rudimentar tem
um pavio que deve ser aceso antes do uso (ação de movimento).
Arremessar uma granada é um ataque de toque à distância. Qualquer
criatura a até 3m do alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, se
bem sucedido no teste de Reflexos contra o ataque).
Katana: a
Katana é a espada tradicional dos samurais. Sua lamina delgada é
levemente recurvada, e possui apenas
um unico fio. É muito longa
para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso, é
uma arma exótica.Ela pode ser usada com duas mãos como uma arma
marcial. Por seu desenho elegante, também recebe os benefícios do
talento Acuidade com Arma.
Cada Katana é uma peça de arte
única,com entalhes na bainha e lamina, e cabo decorado com fios de
seda e metais preciosos, e o metal de sua lamina é temperado de
maneira especial. Por essas características, uma Katana é sempre
considerado uma arma Obra Prima, e oferece um bonus de +1 no ataque
Lança: é
qualquer arma feita com uma haste de madeira e ponta afiada, natural
ou metálica. Por sua facilidade de
fabricação, é muito comum
entre diversas raças menos civilizadas. Uma lança também pode ser
arremessada.
Lança de Falange: uma
versão mais comprida da lança comum, mas balanceada para ser usada
com uma mão. A lança
de falange pode ser arremessada, e é uma arma de haste. A lança de
falange é muito grande para ser usada com uma mão sem treinamento
especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma
arma marcial de duas mãos.
Lança-foguete:
esta lança parece normal, mas
há um “foguete” (um reservatório de pólvora) no meio de sua
haste. Este
foguete pode ser ativado por uma corda na haste (uma ação livre),
fazendo com que o próximo arremesso da lança tenha o seu alcance
dobrado (para um total de 12m) e receba um bônus de +2 nas jogadas
de ataque e dano. Depois de arremessada com o foguete aceso, a lança
torna-se inútil.
Machados poderosos |
Lança-mola: esta
lança retrátil de metal possui no meio de sua haste uma forte mola,
que fica encolhida. O
personagem pode realizar um
ataque especial apertando um botão para soltar a mola (uma ação
livre). Este ataque recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e tem
seu alcance aumentado para 3m. O personagem pode remontar a mola com
uma ação completa.
Lança
Montada: quando montado, você
pode utilizar essa arma com apenas uma mão. A lança montada é uma
arma de
haste, e causa dano dobrado se usada durante uma investida montada.
Maça: composta
por um bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na
estremidade, a maça é muito usada
por clérigos que fazem votos
de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre
derrama sangue, mas pode esmagar algum ossos.
Maça-Estrela: uma
maça-estrela tem espinhos pontiagudos, sendo mais perigosa que uma
maça comum. É uma arma
rústica, mas capaz de ferimentos profundos.
Maça
de Guerra: uma versão mais
perigosa da maça comum, com uma cabeça formada por grandes placas
de metal. O
peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso, mas desajeitado. Um
personagem usando uma maça de guerra sofre -1 nas jogadas de ataque.
Machadinha: uma
ferramenta bem útil para cortar madeira, e também inimigos. Uma
machadinha pode ser
arremessada.
Machado Anão: esse
poderoso machado é a arma favorita dos anões, quase um simbolo da
raça. O Machado Anão é
pesado demais para ser usado
com uma mão sem treinamento: Por isso é uma arma exótica. O
machado anão pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos
Machado de Batalha: diferente
de uma machadinha, este não é um simples instrumento para cortes de
árvores, mas
sim uma poderosa arma capaz de causar ferimentos terríveis.
Maça-granada: esta
maça tem uma carga explosiva em sua cabeça. A granada é ativada
quando submetida a uma grande
pressão. Quando o personagem faz um acerto crítico, além de
infligir dano dobrado, causa uma explosão, que faz 4d6 pontos de
dano de fogo no alvo (e 2d6 pontos de dano no usuário). Esta
explosão não dá direito a teste de resistência. Depois de
explodir, a maça fica inutilizada.
Machado
Grande: este imenso machado de
lâmina dupla é uma das mais perigosas armas existentes.
Machado Táurico: uma
haste de 2m de comprimento com uma lâmina extremamente grossa na
ponta, o machado táurico
é muito pesado, e impõe uma penalidade de -1 na CA de seu usuário.
Além do talento Usar Arma Exótica, exige Força 15 ou mais para ser
manuseado.
Machado Ogro: esta
arma exageradamente grande consiste de um cabo longo com uma lâmina
larga, grossa e pesada
na ponta. É utilizada apenas pelos guerreiros mais brutais, como
bárbaros das montanhas, por isso seu nome. O machado ogro é uma
arma de haste. Por seu tamanho extremo, além do talento Usar Arma
Exótica, exige Força 19 ou mais para ser manuseado e impõem uma
penalidade de -1 na CA de seu usuário.
Mangual:
arma composta por uma haste
metálica ligada a uma corrente que por sua vez é ligada a uma
esfera de aço.
O
mangual pode se enroscar na arma do adversário; você recebe +4 em
jogadas de ataque para desarmar.
Mangual Pesado: uma
versão mais pesada do mangual, feita para ser usada com duas mãos. Assim como um mangual
comum, fornece +4 nas jogadas de ataque para desarmar.
Manopla: uma
luva metálica que protege a mão e também permite socos mais
fortes. Uma armadura completa inclui
um par de manoplas. Você não
pode ser desarmado quando usa esta arma.
Manopla-Espada: uma
braçadeira de metal na qual é fixada uma lâmina, que corre
paralelamente ao antebraço do
usuário. Como a
manopla-espada protege seu braço, você recebe um bônus de +1 na
CA. Se usar uma manopla-espada em cada um de seus braços, e tiver o
talento Combater com Duas Armas, o bônus aumenta para +2. Esta arma
não pode ser desarmada.
Marreta:
este martelo tem o cabo
comprido e a cabeça chata e pesada. É uma arma desajeitada, mas
poderosa.
Marreta-pistão: semelhante
ao martelo-pistão, mas maior, para ser usada com duas mãos.
Funciona da mesma maneira
— use uma ação completa para carregar uma carga de vapor. Ao
liberar a carga, a marreta concede um bônus de +4 na jogada de
ataque. Além disso, funciona como uma marreta estilhaçadora — com
um acerto crítico, reduz o bônus de CA do alvo em 2 pontos.
Marreta Estilhaçadora: este grande e desajeitado martelo de
guerra é pouco eficaz em combate normal. Com o cabo longo e uma imensa
cabeça de metal, a marreta estilhaçadora conta com uma superfície de
impacto larga, incapaz de causar muito dano real. Sua verdadeira
finalidade é despedaçar armaduras e carapaças de monstros -
especialmente seres da realidade aberrante; com um sucesso decisivo, em
vez de causar dano multiplicado, a marreta reduz em 2 o bônus de
armadura natural da criatura atingida, ou o bônus de armadura da
armadura que a criatura estiver usando.
Martelo: em
sua essência é uma ferramenta para bater pregos, em caso de
problemas uma arma pra bater em
inimigos.
Martelo de Guerra: mais
uma ferramenta modificada para combate. É muito eficiente contra
alguns tipos de mortos-vivos,
por exemplo esqueletos. Também é a arma preferida de quase todos os
anões que recusam os machados.
Martelo-pistão:
este martelo tem um mecanismo
avançado em seu interior. Com uma ação completa, você puxa o
pistão e “carrega” uma
carga de vapor na arma. Em qualquer momento até 1 hora depois de
carregar a arma, você pode liberar a energia do pistão para a ponta
do martelo com uma alavanca na haste. Quando fizer isso, o martelo
move sua cabeça muito rapidamente e dá um impulso extra no ataque,
concedendo um bônus de +4 na jogada de ataque.
Mosquete: uma
arma de uso complicado, que é rejeitada pela maioria dos guerreiros,
porém devastadora ao atingir
seu alvo. Recarregar um
mosquete é uma ação padrão. Exige as duas mãos.
Montante cinético: esta
imensa espada de duas mãos tem minúsculas esferas de adamante
untadas com um óleo especial
no interior de sua lâmina. O movimento destas esferas faz com que a
espada tenha seu peso e impacto aumentados várias vezes, sendo
extremamente letal. Porém, ela torna-se imprevisível. Ao rolar um
resultado “1” numa jogada de ataque, o personagem sofre o dano da
própria arma, com todos os bônus normais.
Munição: composta
por uma bolsa com 10 balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora
para 10 tiros de mosquete ou
pistola. Recarregar um mosquete ou pistola exige uma ação padrão.
Mosquetão:
este mosquete tem tambor e
cano mais grossos, concentrando a força do tiro em um alvo mais
próximo.
Consequentemente,
tem alcance menor, mas causa mais dano.
Nunchaku: composto
por dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente ou tira
de couro. O nunchaku era
utilizado por camponeses para
separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. O
nunchaku também é uma arma de monge (pode ser utilizado com algumas
habilidades, como rajada de golpes)
Picareta: é
uma ferramenta análoga ao martelo que consiste em uma cabeça de
metal pontiaguda fixada na ponta de
um cabo comprido feito
usualmente de madeira. Seu principal uso é quebrar pedras e rochas,
sendo muito utilizada em minas e obras para escavação de túneis,
onde o trabalho para quebrar as pedras é manual. Alpinistas também
fazem uso de picaretas especiais, principalmente quando realizam
escalada no gelo. A função da picareta neste caso é prover um
ponto de fixação no gelo ou simplesmente para quebrá-lo para abrir
caminho.
Pilum: uma
azagaia com uma ponta metálica comprida e fina, usada para prender
os escudos dos inimigos. O pilum
fornece um bônus de +1 nas
jogadas de ataque contra oponentes usando um escudo. Um pilum pode
ser usado como uma arma de ataque corpo-a-corpo, mas você sofre uma
penalidade de -4 na jogada de ataque.
Pique: é
basicamente uma lança muito longa. Esta arma de haste é preferida
por guardas medrosos que não querem
ficar perto de seus inimigos.
Pistola: considerada
a mais popular arma de fogo, tem capacidade para apenas um tiro.
Requer apenas uma mão - mas
se empunhada com duas mãos, oferece um bônus de +1 em jogadas de
ataque devido a estabilidade extra. Devido ao tempo de recarga (uma
ação padrão), alguns pistoleiros trazem consigo várias pistolas
em diversos coldres. Até seis pistolas podem ser transportadas dessa
forma.
Pistola de tambor: esta
maravilha tecnológica conta com um tambor capaz de girar, alinhando
cargas de pólvora e balas
com o cano repetidas vezes. Depois de dar um tiro, o usuário pode
usar uma ação de movimento para girar o tambor e realizar outro
tiro com a mesma pistola, até um máximo de quatro tiros no total
por pistola. Esta arma é quase desconhecida, provavelmente a mais
rara das armas tecnológicas. Está disponível apenas com
autorização do mestre.
Pó da Explosão Solar: este
frasco de cerâmica contém um pó que explode em contato com o ar.
Quando o frasco é arremessado
e quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um teste de
Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fica atordoada por uma
rodada, devido ao brilho e barulho da explosão.
Presa da Serpente: esta
arma é uma espada feita de obsidiana — um tipo de vidro vulcânico
negro, formado quando a
lava esfria rapidamente. A obsidiana pode ser trabalhada para ficar
mais afiada que o aço, mas é mais frágil. Como o material é
encontrado perto de vulcões, as dragoas caçadoras acreditam que ele
é uma dádiva da Divina Serpente — por isso o nome da arma. Devido
a sua fragilidade, a presa da serpente é de difícil uso, e por isso
é uma arma exótica
10
Rede: a
rede de combate tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para
controlar os inimigos presos. Você
atira a rede com um ataque de
toque a distância resistido por Reflexos do alvo. Se acertar, a
criatura fica enredada (-2 nas jogadas de ataque, CA, testes de
Destreza e perícias baseadas em Destreza, além de seu deslocamento
ser reduzido
-
metade). Além disso, se você for bem sucedido em um teste de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda (9m). Para se soltar é necessário uma ação completa e um teste de Acrobacia (CD 20). A rede possui 5 PV, e se rasgar qualquer criatura presa se solta automaticamente. Ela só pode ser usada contra criaturas de até uma categoria de tamanho maior que você.
Sabre Serrilhado: esta
arma cruel possui uma lâmina parecida com um serrote. Ela causa
grande estrago quando atinge
a carne, rasgando e destroçando tudo. Devido a seus "dentes",
é comum que fique profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos
equivalentes). Após um acerto crítico, em vez de causar dano
multiplicado, o sabre fica preso - e requer uma ação de movimento
para ser arrancado. Esse ato causa à vítima 1d6 pontos de dano
adicional. Caso não seja removida, a arma cauda 1d4 pontos de dano
para cada ação completa ou padrão realizados pela vítima.
Sai:
parecido com um grande garfo
de metal, a adaga Sai é uma arma para prender as armas do oponente.
Você recebe +4
em jogadas de ataque para desarmar. A Sai é uma arma de monge (pode
ser utilizada com determinadas habilidades)
Shuriken: são
pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você
pode gastar uma ação padrão para
arremessar duas shurilkens.
Esta é uma arma de monge. (pode ser utilizada com determinadas
habilidades)
Sifão-de-fogo: um
cilindro de aço com um sifão fica ligado a um tanque de
combustível. Quando o atacante aperta o
sifão, o combustível é
injetado no tanque ao mesmo tempo em que uma pedra na ponta do
cilindro gera uma fagulha. Então o líquido combustível sai com
forte pressão pela ponta do cilindro, onde entra em combustão,
gerando uma língua de fogo. Esta arma possui dois modos de operação.
Modo 1 (língua de fogo): você
faz um ataque de toque à distância (ataque oposto a teste de
Reflexos). Se você acertar, o
alvo sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade
desse dano e não pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos
de dano no fi m do seu próximo turno, a menos que apague as chamas
(com uma ação completa). Este modo de operação gasta 1 ponto de
combustível.
Modo 2 (cone de chamas): você
faz um ataque de toque à distância. Todas as criaturas em um cone
de 3m sofrem 2d4 pontos
de dano e pegam fogo. Todas as criaturas têm direito a um teste de
Reflexos (CD igual ao resultado da sua jogada de ataque) para reduzir
o dano à metade e não pegar fogo. Este modo gasta 3 pontos de
combustível. Um tanque normal tem 10 pontos de combustível e custa
300 TO. Este tanque pode ser levado como uma mochila ou do lado da
cintura, através de uma bandoleira. Esta arma é extremamente
frágil. Se ela sofrer 5 pontos de dano, fica inutilizada até ser
reparada. O tanque é mais resistente; tem RD 5 e 10 PV. Porém, se o
tanque for destruído e o líquido entrar em contato com o fogo, ele
explode, causando 6d6 pontos de dano em todos num raio de 6m.
Vara-relâmpago: trata-se
de uma vara de madeira de 1,5m que possui em seu interior um fi o de
cobre ligado a uma bateria
arcana. Na ponta da vara há uma esfera de cobre. Quando o usuário
aproxima a ponta da vara do alvo, a bateria descarrega uma carga
elétrica contra ele. Para acertar, o usuário deve fazer um ataque
de toque. A bateria tem capacidade para 10 descargas e deve ser usada
como uma mochila. Um conjurador que conheça uma magia com o
descritor eletricidade pode recarregar a bateria à taxa de 1 PM por
carga. Quando o usuário faz um acerto crítico com a vara, causa
dano quadriplicado! Contudo, toda a bateria é descarregada, fi cando
totalmente gasta.
Tacape:
versão mais perigosa da
clava, maior e/ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas
faz o serviço.
Tridente: o
tridente, garfo ou forcado é uma arma branca que se assemelha a uma
lança, mas com duas, três ou mais
lâminas ou ponteiras que
acabam por enfraquecer o poder penetrante da lança (quando não há
a armadura), sendo aperfeiçoado para uso dos minotauros, com a
transformação do terminal do cabo ou empunhadura numa lâmina ou
agulha penetrante, semelhante à lança de arremesso (imprópria para
a cavalaria).
Wakizashi: versão
mais curta da Katana. Junto com ela formam o
daisho
- armas tradicionais do
samurai. Alguns samurais
carregam a wakisashi com peça simbólica, enquanto outros a usam
como arma secundária. A katana e a wakisashi são armas obra-prima
(+1 nas jogadas de ataque)
Virotes:
pequenas setas de madeira que
servem como munição para bestas. Uma caixa com 10 virotes custa 1
TP.
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