Tabela de habilidades mágicas para armaduras e escudos D&D 3.5. |
As tabelas abaixo listam o poderes especiais para armaduras e escudos e o preço de mercado em relação ao tipo de bônus do item. Além disso todas as habilidades são descritas abaixo das tabelas.
As tabelas são úteis para consultas rápidas entre jogadores e mestres.
Além disso pode ser útil para fazer adaptações para outros sistemas de
RPG.
Para maiores detalhes consulte o livro do mestre de D&D 3.5.
Armaduras
e escudos mágicos aleatórios - Bônus
Menor
|
Médio
|
Maior
|
Bônus
|
Preço
|
01-70
|
01-10
|
—
|
+1
|
+1.000
|
71-85
|
11-40
|
—
|
+2
|
+4.000
|
—
|
41-60
|
01-20
|
+3
|
+9.000
|
—
|
61-65
|
21-35
|
+4
|
+16.000
|
—
|
—
|
39-45
|
+5
|
+25.000
|
—
|
—
|
—
|
+6
|
+36.000
|
—
|
—
|
—
|
+7
|
+49.000
|
—
|
—
|
—
|
+8
|
+64.000
|
—
|
—
|
—
|
+9
|
+81.000
|
—
|
—
|
—
|
+10
|
+100.000
|
86-95
|
66-90
|
46-85
|
Poder
especial e role novamente
|
—
|
96-100
|
91-100
|
86-100
|
Item
Específico
|
—
|
Armaduras
e escudos mágicos aleatórios - Poderes especiais
Menor
|
Médio
|
Maior
|
Poder
Especial
|
Bônus
Equivalente
|
Poderes
especiais de armaduras
|
||||
01-25
|
01-05
|
—
|
Camuflagem
|
+1
bônus
|
26-50
|
06-10
|
—
|
Escorregadia
|
+1
bônus
|
51-75
|
11-15
|
—
|
Fortificação
Leve
|
+1
bônus
|
76-100
|
16-20
|
—
|
Sombria
|
+1
bônus
|
—
|
—
|
01-04
|
Célebre
|
+2
bônus
|
—
|
21-30
|
05-08
|
Escorregadia
aprimorada
|
+2
bônus
|
—
|
31-70
|
09-13
|
Perseverança
|
+2
bônus
|
—
|
71-90
|
14-17
|
Resistência
a energia
|
+2
bônus
|
—
|
91-100
|
18-21
|
Resistência
a magia
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
21-24
|
Sombria
aprimorada
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
25-30
|
Escorregadia
maior
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
31-35
|
Tufão
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
36-40
|
Fortificação
moderada
|
+3
bônus
|
—
|
—
|
41-45
|
Invulnerabilidade
|
+3
bônus
|
—
|
—
|
46-50
|
Resistência
a energia aprimorada
|
+3
bônus
|
—
|
—
|
51-55
|
Resistência
a magia aprimorada
|
+3
bônus
|
—
|
—
|
56-60
|
Sombria
maior
|
+3
bônus
|
—
|
—
|
61-70
|
Toque
espectral
|
+3
bônus
|
—
|
—
|
71-75
|
Controlar
mortos-vivos
|
+4
bônus
|
—
|
—
|
76-80
|
Forma
etérea
|
+4
bônus
|
—
|
—
|
81-85
|
Fortificação
pesada
|
+5
bônus
|
—
|
—
|
86-90
|
Portal
|
+5
bônus
|
—
|
—
|
91-95
|
Resistência
a energia maior
|
+5
bônus
|
—
|
—
|
96-100
|
Resistência
a magia maior
|
+5
bônus
|
Poderes
especiais de escudos
|
||||
01-20
|
01-10
|
01-05
|
Apanhador
de Flechas
|
+1
bônus
|
21-30
|
11-20
|
06-10
|
Cegante
|
+1
bônus
|
31-50
|
21-30
|
11-15
|
Esmagamento
|
+1
bônus
|
51-70
|
31-40
|
16-20
|
Fortificação
Leve
|
+1
bônus
|
71-85
|
41-45
|
21-25
|
Célebre
|
+1
bônus
|
86-95
|
46-55
|
26-30
|
Animado
|
+2
bônus
|
—
|
56-65
|
31-35
|
Deflexão
de flechas
|
+2
bônus
|
—
|
66-85
|
36-40
|
Fortificação
moderada
|
+2
bônus
|
96-100
|
86-95
|
—
|
Resistência
a energia
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
41-45
|
Resistência
a magia
|
+2
bônus
|
—
|
—
|
46-60
|
Controlar
mortos-vivos
|
+3
bônus
|
—
|
96-100
|
61-66
|
Resistência
a energia aprimorada
|
+3
bônus
|
—
|
—
|
66-70
|
Resistência
a magia aprimorada
|
+3
bônus
|
—
|
—
|
71-75
|
Toque
espectral
|
+3
bônus
|
—
|
—
|
76-80
|
Reflexão
|
+4
bônus
|
—
|
—
|
81-85
|
Fortificação
pesada
|
+5
bônus
|
—
|
—
|
86-90
|
Portal
|
+5
bônus
|
—
|
—
|
91-95
|
Resistência
a energia maior
|
+5
bônus
|
—
|
—
|
96-100
|
Resistência
a magia maior
|
+5
bônus
|
PODERES
ESPECIAIS DE ARMADURAS E ESCUDOS
Animado: com um comando, este
escudo flutua próximo de seu portador, fornecendo proteção como se
estivesse sendo empunhado, mas liberando ambas as mãos. Um mesmo
personagem só pode ser protegido por um escudo. Um personagem com um
escudo animado ainda sofre todas as penalidades normais por usar um
escudo (como penalidade de armadura).
Apanhador de flechas: ataques à distância são atraídos para este escudo, que fornece +2 na classe de armadura contra esses ataques.
Além disso, qualquer ataque à distância realizado contra um alvo a até 1,5m do usuário do escudo é desviado para ele.
Camuflagem:
com um comando, a armadura adquire a aparência de uma roupa comum, mas
mantendo suas propriedades (bônus na CA, penalidade de armadura,
peso...) quando camufl ada. Apenas a magia visão da verdade revela a
armadura disfarçada.
Cegante:
com um comando, este escudo emite lampejos de luz brilhante. Todas as
criaturas a até 6m devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos (CD 14)
ou fi carão cegas por 1d4 rodadas. Este poder pode ser usado duas vezes
por dia.
Célebre:
uma armadura ou escudo célebre muda de aparência ao adquirir um novo
usuário, mostrando seu brasão ou símbolo pessoal. Caso o usuário não
possua um brasão ou símbolo, o item cria um aleatoriamente, adequando-se
à sua personalidade e glorificando-o (mostra um leão caso o usuário
seja um guerreiro, um corvo caso seja um ladino, etc.). Um item célebre
concede um bônus de +2 em carisma a seu usuário. Além disso, o usuário
ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA sempre que estiver
lutando contra um inimigo que o conheça (pessoalmente ou por fama).
Caso um inimigo venha caçar o
usuário por sua fama ou feitos (por vingança, por justiça...), estes
bônus dobram - +2 em ataques e CA.
Controlar mortos-vivos:
o usuário desta armadura ou escudo pode lançar controlar mortos-vivos
(Vontade CD 20 anula) uma vez por dia. Itens com este poder parecem
feitos de ossos.
Deflexão de flechas: o usuário da arma recebe o talento Desviar Objetos. Caso já o possua, recebe +5 em testes de Reflexos para evitar ataques.
Escorregadia:
uma armadura com este poder parece estar sempre coberta de óleo
levemente gorduroso. Ela fornece +5 em testes de Acrobacia para arte da
fuga.
Escorregadia aprimorada: como escorregadia, mas fornece um bônus de +10.
Escorregadia maior: como escorregadia, mas fornece um bônus de +15.
Esmagamento:
este escudo, quando usado para ataques, é tratado como uma arma +1.
Além disso, inflige dano como se fosse duas categorias de tamanho
maior.
Forma etérea:
com um comando, o usuário desta armadura torna-se etéreo (como a magia
passeio etéreo). Este poder pode ser usado uma vez por dia.
Fortificação leve:
uma armadura ou escudo com este poder protege os pontos vitais do
usuário. Quando ele é atingido por um acerto crítico, há uma chance de
25% de que o acerto crítico seja anulado (e tratado como um ataque
normal).
Fortificação moderada: como fortificação leve, mas com 75% de chance de anular o crítico.
Fortificação pesada: como fortificação leve, mas com 100% de anular o crítico.
Invulnerabilidade: o usuário desta armadura recebe redução de dano 5/mágica.
Perseverança: uma armadura da perseverança recompensa seu usuário por tentar várias vezes a mesma ação, até que seja bem-sucedido. Sempre
que o usuário falhar em qualquer teste (de ataque, habilidade, perícia
ou resistência), pode declarar que está ativando o poder da armadura. Se
tentar o mesmo teste (um ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo,
um teste da mesma perícia para a mesma tarefa...) na rodada seguinte,
recebe um bônus de +1. Em caso de nova falha, o usuário pode tentar mais
uma vez na rodada seguinte, recebendo um bônus de +2, e então +3, +4 e
+5 (o máximo). Se o usuário
for bem-sucedido no teste ou fizer qualquer outra ação voluntária, o
efeito é quebrado, e o bônus desaparece.
Assim, o usuário não pode atacar
qualquer outro alvo, usar qualquer outra arma, testar qualquer outra
perícia, etc., ou perderá seu bônus cumulativo. Caso o usuário esteja
usando o poder da armadura para um teste de resistência, deve deixar de
fazer qualquer ação que exija uma rolagem, concentrando-se apenas nos
testes de resistência, para não perder o bônus cumulativo. Este
encantamento é muito apreciado por pesquisadores e outros que dedicam-se
a longas tarefas extenuantes.
Portal:
uma armadura ou escudo portal "absorve" um ataque corpo-a-corpo ou à
distância por rodada, através de um pequeno portal dimensional. Então
abre outro minúsculo portal, redirecionando o ataque a um inimigo
adjacente ao usuário. Caso a jogada de ataque inicial seja suficiente
para acertar o novo alvo, ele sofre dano normal de ataque. Apenas o
primeiro ataque que o usuário sofre a cada rodada é afetado.
Reflexão:
este escudo parece um espelho. Uma vez por dia, como uma ação livre,
pode ser usado para refletir uma magia de volta a seu conjurador (como
reverter magia).
Resistência a energia:
uma armadura ou escudo com este poder fornece resistência 10 a um tipo
de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia
negativa)
Resistência a energia aprimorada: como resistência a energia, mas fornece resistência 20.
Resistência a energia maior: como resistência a energia, mas fornece resistência 30.
Resistência a magia: uma armadura ou escudo com este poder fornece +2 nos testes de resistência do usuário contra magia.
Resistência a magia aprimorada: como resistência a magia, mas o bônus fornecido é +4.
Resistência a magia maior: como resistência a magia, mas o bônus fornecido é +6.
Sombria:
uma armadura com este poder é escura, fosca e bem lubrificada, de modo
que não faz barulho. Ela fornece +5 em testes de Furtividade.
Sombria aprimorada: como sombria, mas com bônus +10.
Sombria maior: como sombria, mas com bônus +15.
Toque espectral:
esta armadura ou escudo parece quase translúcido, e aplica seu bônus na
classe de armadura mesmo contra ataques de criaturas incorpóreas.
Criaturas incorpóreas podem usar armaduras ou escudos de toque espectral
como se fossem corpóreas.
Tufão:
uma armadura do tufão está sempre envolta em rajadas de vento. Concede
um bônus de +2 em CA contra todos os ataques a distância e de +4 em
testes de Atletismo para saltar. Além disso, o usuário fica
permanentemente sob o efeito da magia queda suave.
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