sexta-feira, 17 de abril de 2020

Estilo Colosso modificado



Príncipe Konrad
 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Agorafobia, Pele de Metal +1, Técnica de Luta (Especialização em Combate)
+2 Técnica de Luta (Foco em Armadura)
+3 Pose Desafiadora
+4 Pose Desafiadora
+5 Domínio do Escudo, Pele de Metal +2
+6
+7 Pose Desafiadora
+8 Fome de Vida
+9 Pele de Metal +3
10º +10 Domínio do Escudo
11º +11 Impávido
12º +12 Pose Desafiadora
13º +13 Pele de Metal +4
14º +14 Pose Desafiadora
15º +15 Domínio do Escudo
16º +16
17º +17 Domínio do Escudo, Pele de Metal +5
18º +18 Pose Desafiadora
19º +19
20º +20 Fome de Vida, Pele de Metal +6

Características de Classe 

Pontos de Vida: um colosso começa com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:  2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For),  Iniciativa (Des),  Intimidação (Car),  Ofício(Int),  Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:  Usar Armaduras (levesmédias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Pré-Requisitos: tendência Leal, Constituição 15.

Habilidades de Classe

Agorafobia: O guerreiro colosso não gosta de se sentir exposto. Sente-se confortável apenas quando está coberto de metal e portando um grande escudo. Você deve sempre usar a armadura mais pesada e o maior escudo que puder, mesmo que sua CA fique menor por isso. Por exemplo, você encontra uma armadura de couro +5, mas já possui uma cota de malha normal. Você não pode usar a nova armadura, pois é mais leve que a atual. Da mesma forma, você deve usar um escudo pesado sempre que puder, e um escudo de corpo a partir do 5° nível, quando recebe o talento Usar Escudo de Corpo (veja abaixo).

Pele de Metal: para o colosso, uma armadura é mais confortável que uma camisa de seda. Sempre que você estiver usando a armadura mais pesada que puder (veja agorafobia, acima), recebe um bônus adicional de +1 em CA. Este bônus aumenta para +2 no 5° nível, +3 no 9°, +4 no 13°, +5 no 17° e +6 no 20°.

Técnica de Luta: Ao receber a habilidade técnica de luta no 1° nível, você deve escolher o talento Especialização em Combate. No 2° nível, deve escolher Foco em Armadura. Você não recebe esta habilidade em nenhum outro nível.

Pose Desafiadora: Você pode gastar uma ação padrão para fazer uma pose desafiadora, desdenhando de seus inimigos e provocando-os, enquanto protege seus aliados. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate, e só funciona enquanto você estiver em combate com um ou mais aliados. No 3° nível, sua pose desafiadora incita os oponentes a atacá-lo. Todos os oponentes que puderem vê-lo sofrem uma penalidade de –2 em suas jogadas de ataque para atacar quaisquer criaturas além de você. Contra você, recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque. Estes modificadores são dobrados no 14° nível (–4 para acertar seus aliados, +2 para acertar você).A partir do 4° nível, quando usa pose desafiadora, você tem 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos (role 1d4; com um resultado 1, você ignora um acerto crítico ou ataque furtivo). Esta chance aumenta para 50% (1 ou 2 em 1d4) no 12° nível, e 75% (1, 2 ou 3 em 1d4) no 18° nível. Também a partir do 4° nível, você recebe um bônus de +2 para resistir às manobras derrubar, empurrar, desarmar e separar. Este bônus aumenta para +4 no 12° nível e +8 no 18° nível. No 7° nível, você se sente à vontade no campo de batalha. Quando usa pose desafiadora, você recupera uma quantidade de PV igual ao seu modificador de Con (mínimo 1).

Embora você precise gastar uma ação padrão para fazer a pose desafiadora, seus efeitos duram até o final do combate, ou até você decidir que acabam (uma ação livre). Todos se acumulam. Assim, no 6° nível, ao usar pose desafiadora você impõe –2 de penalidade para atacar seus aliados, recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos e tem um bônus de +2 para resistir a manobras, até o final do combate. A única exceção é a cura de PV, que tem efeito apenas na rodada em que você usa a habilidade (embora os PV recuperados sejam permanentes, até que sejam perdidos por dano, como normal).

Domínio do Escudo: No 5° nível, você recebe o talento Usar Escudo de Corpo. No 10° nível, você domina completamente o uso do escudo de corpo. Pode gastar uma ação completa para aumentar o bonus de escudo para +6 na CA até o final do combate e em todos os testes de resistência da rodada. No 15° nível, ao fazer isto você também recebe os benefícios do talento Evasão (ainda é valido somente no turno em que usou a  ação padrão do  dominio do escudo). No 17° nível, o bônus em CA concedido por um escudo de corpo passa a ser +6 e a penalidade imposta diminui em –2 (se usar uma  ação padrão, o bonus passa a ser de +8 até o final do combate, a penalidade de escudo zera até o final do combate).

Impávido:A partir do 11° nível, você recebe um bônus de +8 em quaisquer testes para evitar efeitos de medo. Além disso, sempre que ficar apavorado, em vez disso fica apenas abalado.

Fome de Vida: Você extrai o máximo de cada oportunidade de cura. A partir do 8° nível, sempre que você recuperar PV através de poções ou magias, recebe uma quantidade de PV temporários igual ao seu modificador de Con+ nivel da magia (mínimo 1). Isto não funciona com magias de nível 0. No 20º nível, sempre que você sofrer mais de 50 pontos de dano de uma única fonte (um só golpe, uma só magia, etc.), sofre apenas 50 pontos de dano.

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