Esqueletos são os mortos-vivos mais comuns da Fantasia medieval. E podem ser encontrados em praticamente qualquer terreno, desde o fundo do mar , nas cordilheiras geladas, nos desertos, florestas, catacumbas e cavernas. Normalmente são seres sem mente. Mortos vivos
Esqueleto menor nd 1/2
Morto-Vivo 2, Médio
Iniciativa +4, Percepção +0
Defesa 14, Fort +6, Ref +2, Von +0 resistência a corte, frio e perfuração 3
Pontos de Vida 10
Deslocamento 6m (4q)
Ataque Corpo a Corpo Espada Curta +6 (1d8+3, x3).
For 16, Des 12, Con 10, Int -, Sab 9, Car 1
Equipamento Espada curta, escudo pequeno, Armadura de couro (estragada). Tesouro Nenhum.
Esqueleto ND 2
Morto-vivo 8, Médio
Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 20, Fort +5, Ref +6, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 40
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Espada longa +13 (1d8+5, 19).
For 20, Des 14, Con 12, Int —, Sab 10, Car 1.
Equipamento Cota de malha, espada longa, escudo pesado.
Tesouro Nenhum.
Morto-vivo 17, Médio
Iniciativa +14, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 24, Fort +11, Ref +10, Von +14, resistência a corte, frio
e perfuração 5
Pontos de Vida 119
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Espada longa +18 (1d8+12, 19), ou a distancia Arco Longo +10 (1d8 x3).
For 22, Des 14, Con 16, Int —, Sab 10, Car 1
Equipamento Espada longa brutal, escudo pesado, meia
armadura. Tesouro Nenhum.
Esqueleto demônio
Um esqueleto demoníaco com um único chifre na testa, oriundo dos planos inferiores.
Esqueleto Demônio, ND 4
Espírito 10, Médio
Iniciativa +11, Percepção +9, faro, visão no escuro
Defesa 20, Fort +13, Ref +11, Von +9, resistência a dano 10, resistência a fogo e frio 20, imunidade a
ácido, eletricidade e venenos.
Pontos de Vida 80
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 10
Corpo a Corpo 2 Tridentes +16 (1d10+11).
Derrubar (Livre) Se o demônio esqueleto acerta um ataque com o tridente, pode fazer a manobra derrubar (bônus +18).
Magia Inerente 1º — Escuridão, Explosão de Chamas,
Raio do Enfraquecimento. CD 17
For 20, Des 15, Con 19, Int 14, Sab 10, Car 6
Perícias Atletismo +14, Intimidação +7, Intuição +9,
Misticismo +11.
Equipamento Couraça, tridente aumentado e cruel.
Tesouro Padrão.
Um esqueleto demoníaco com um único chifre na testa, oriundo dos planos inferiores.
Esqueleto Demônio, ND 4
Espírito 10, Médio
Iniciativa +11, Percepção +9, faro, visão no escuro
Defesa 20, Fort +13, Ref +11, Von +9, resistência a dano 10, resistência a fogo e frio 20, imunidade a
ácido, eletricidade e venenos.
Pontos de Vida 80
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 10
Corpo a Corpo 2 Tridentes +16 (1d10+11).
Derrubar (Livre) Se o demônio esqueleto acerta um ataque com o tridente, pode fazer a manobra derrubar (bônus +18).
Magia Inerente 1º — Escuridão, Explosão de Chamas,
Raio do Enfraquecimento. CD 17
For 20, Des 15, Con 19, Int 14, Sab 10, Car 6
Perícias Atletismo +14, Intimidação +7, Intuição +9,
Misticismo +11.
Equipamento Couraça, tridente aumentado e cruel.
Tesouro Padrão.
Esqueleto do enxame de ossos é uma besta feita de ossos que é composta de vários
esqueletos, tanto de humanoides quanto de animais. Embora ainda seja uma
criatura de tamanho médio, é maior do que um humanóide típico e pode ficar de
pé ou escorregar e se arrastar com suas múltiplas pernas. Quando destruídos, os
seus pedaços transformam-se em um pequeno enxame de mortos-vivos animados que
continuam a luta.
Esqueleto do enxame de ossos ND3
Mortos-vivos 14, Grande
Defesa: 14 (carapaça óssea), Fort +7, Ref +8, Von +11, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos
de vida: 56
Velocidade: 9m
Idioma:
entende as línguas que conhecia em vida, mas não posso falar.
Corpo a Corpo 2 Garras +13 (1d6+5, 20x3).
Corpo a Corpo 2 Garras +13 (1d6+5, 20x3).
For 20, Des 14, Con 16, Int 6, Sab 8 , Car 1
Enxame óssea: Quando o dano
reduz os pontos de vida do esqueleto a 0, ele cai no chão em uma pilha de
ossos. Na rodada seguinte a pilha de ossos transforma-se formar em 4 pequenos
enxames ósseos animados (ver estatísticas abaixo) em todos os espaços onde o
esqueleto morreu.
Pequeno
Enxame de mortos-vivos, minúsculo
Defesa: 12 (carapaça óssea) Fort +4, Ref +5, Von +0, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos
de vida: 5
Velocidade: 12m
Enxame: Enxame: você pode entrar no espaço ocupado por um
personagem (rastejando ou pousando sobre ele). Você não pode atacar,
mas, no início de seu turno, causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a
quaisquer personagens em seu espaço, automaticamente. Você é imune a
efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de combate. Além
disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas.
Dano 2d4+2
For 10, Des 14, Con 10, Int 3, Sab 8 , Car 1
Quer esqueletos com poderes diferentes:
1. Quebradiço: Após ser destruído esse esqueleto explode em centenas de pedaços de osso. Todos dentro de 3m do esqueleto sofre danos igual aos pontos de vida do esqueleto. Se o esqueleto tinha 5 pontos de vida todo mundo Sofre esse dano.
Reflexos cd 15 reduz esse dano a metade. Outros esqueletos na área geralmente são imunes a esse dano.
2. Selvagem: Este esqueleto tem dois ataques de garra que causam 1d6 pontos de dano. Se ambas as garras atacarem na mesma na mesma rodada e atingirem o alvo causam dano adicional de +1d6.
3. Frenesi: Uma vez que o combate começa este esqueleto entra em um frenesi de fúria bruta. Cada rodada de combate em que o esqueleto esta ativo seu dano aumenta em um dado. Na primeira rodada 1d6, na segunda rodada 2D6, 3D6 na terceira, etc. O dano cai a 1D6 se o esqueleto não está envolvido em combate por uma rodada.
4. Ossos revestidos de metal: Este esqueleto teve fundida sobre a sua estrutura óssea metal (estilo wolverine). Essa placas fundidas no esqueleto podem conceder uma bonus de RD de +1 a +10. Cada ponto extra de RD concede 5 pontos de vida, e +1 no BBA. A cada 3 pontos de RD, adicione +1 no nível de desafio.
5. Coringa: Este esqueleto emite uma gargalhada enloquecedouramente alta. Aqueles dentro de 10m acham díficil se concentrar. Tudo que exige concentração, como para lançar magias, uso de pericias, entre outras (a cargo do mestre), passam a exigir um teste de vontade CD 15 para manter a sua linha de pensamento.
6. Profano: Este ossos do esqueleto são escuro como breu e emanam com energia negativa. Este esqueleto tem RD 10/mágica +2 ou sagrado, e por magias/habilidades de energia positiva como o canalizar dos clérigos benignos. Água benta, magias de cura, poções de cura etc podem ser usado para causar este esqueleto. ND +2
7. Grudento: Este esqueleto está coberto de alcatrão. Sempre que atingido por uma arma corpo a corpo existe uma chance de ficar presa ao esqueleto. Qualquer ataque bem sucedido requer um teste de força cd 18 ou ser ficar grudada ao corpo esqueletos.
8. Refens:A caixa torácica deste esqueleto é fundidas de forma a criar uma Gaiola. Criaturas de 1 categoria menor que o esqueleto podem ser alojados no interior da caixa torácica. Em combate existe uma chance de 50% desta gaiola ser atingida a cada golpe. O prisioneiro recebe 50% do dano se a gaiola for atingida.
Eventualmente a gaiola carrega outros monstros:
1d4 Habitante aleatório da costela
1. 1d6 + 2 Mãos Rastejantes
2. 1d4 + 1 Homunculus
3. 2D6 Pixies zumbis
4. 1d4 Gatos mumificados
Ps. Você pode criar suas próprias tabelas ou seus próprios monstros que sejam mais indicados a sua narrativa.
9. Psíquico:As fissuras deste crânio pulsam como se fosse um coração vivo. Este esqueleto emana inteligência e realiza ataques com uma explosão psíquica com alcance e raio de 10m. Por causa de seu estado degenerativo a explosão psíquica é aleatória e imprevisível.
1d4 Explosão Psíquica
1, Confunsão (como a magia) por 1d4 rodadas
2. 2d6 de dano psíquico
3. 1d4 de dano em sabedoria
4. Sono
O narrador é livre para customizar outros poderes, ND+2
10. Esqueleto doce: Este esqueletos estrutura óssea é revestido nos doces de hortelã-pimenta. O aroma doce é difícil de resistir. Todos dentro de 2m do esqueleto deve fazer um teste de vontade CD 14 ou usar sua ação para comer partes deste esqueleto. Cada vez que consumir você deve fazer um teste de fortitude CD 16 contra veneno. Falha
significa que a sua próxima 1d4 + 1 rodadas você está enjoada e não
pode fazer nada a não ser vomitar e se deslocar a metade do seu
deslocamento. Independentemente do sucesso ou fracasso apodrece 1d4 dentes. Eles caem depois de 1d4 dias.
Muito daora o material que vocês tao postando, vou acompanhar pra usar na minha campanha atual!
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