segunda-feira, 8 de fevereiro de 2021

Amostras do Crenças e Panteões Shaundakull

Por Eric L. Boyd e Erik Mona.
Tradução por Fernando Brauner; Revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Cavaleiro dos Ventos, A Mão Amiga; Divindade Menor

Símbolo: Um viajante de barbas longas, vestido com capas e botas de viajante andando no vento.
Plano Natal: Portais da Lua
Tendência: Caótico e Neutro
Aspectos: Viajem, exploração, portais, mineiros, caravanas
Seguidores: Exploradores, caravaneiros, rangers, utilizadores de portais, meio-elfos
Tendência dos Clérigos: CM, CB, CN.
Domínios: Ar, Caos, Portal, Proteção, Viajem, Comércio
Arma Predileta: “Espada das Sombras” (espada larga)

Shaundakul (shawn-da-kul) é uma divindade solitária e de poucas palavras que deixa suas ações falarem por si. Ele é benevolente, mas severo, com um rude senso de humor que às vezes deixa transparecer. Sua igreja esta melhorando em parte por causa de sua astúcia em recrutar pessoalmente seguidores enquanto se manifesta no mundo em sua forma física. Ele usa um manto enrolado e escuro, com armadura de couro e botas que nunca chegam a tocar o solo. O Cavaleiro dos Ventos só corta a realeza de sua figura por carregar uma maciça espada larga sempre que necessário. Alto e elegante, Shaundakul anda silenciosamente, mas sempre rodeado pelo sempre presente som do vento.

Depois de cair na obscuridade durante a queda de Myth Drannor, a igreja de Shaundakul tem sido grandemente revitalizada depois do Tempo das Perturbações. A década de abstinência de Wauken, e o colapso próximo de sua igreja na esteira da crise dos avatares, fez com que muitos comerciantes, principalmente os de caravanas, se movessem em direção à adoração de Shaundakul por um tempo. Porém, muitos mercadores retornaram à igreja de Wauken, outros, particularmente aqueles cheios com o desejo de viajar, permaneceram devotados ao Senhor dos Ventos, e a igreja continuou a crescer. Hoje a igreja de Shaundakul atrai muitos bravos aventureiros e ousados exploradores para suas fileiras, e palavras das suas mais recentes façanhas são esperadas avidamente nas cidades nas quais eles estão baseados.

Clérigos de Shaundakull rezam por suas magia de manhã logo depois que o vento começa a mudar a temperatura. Seu dia sagrado é a Cavalgada dos Ventos, que é celebrado no 15º dia de Tarsakh. Nesse dia, Shaundakul motiva todos os seus clérigos a assumir forma gasosa pela manhã, já que se não puderem caminhar no vento por si próprios, então que sejam carregados pelo vento. Eles retornam ao normal (e levados lentamente ate o solo) ao anoitecer, normalmente em algum lugar em que nunca esteviveram antes. Os membros do clero de Shaundakul têm poucas e simples cerimônias que praticam quando apropriado. Eles proferem orações simples cada vez que o vento muda de direção significantemente. Sempre que descobrem antecipadamente um território não mapeado (como um vale, lago ou ilha não descobertos), controem um pequeno trono de rocha com o símbolo de Shaundakul perto do local onde fizeram a descoberta. Se forem capazes, criam um pequeno santuário usando moldar rochas. Clérigos de Shaundakul são comumente multiclasse com níveis de ranger ou de andarilhos do vento (veja o Capitulo 4 do livro)

Historia/Relacionamento: Shaundakul é uma divindade antiga, tendo sido uma divindade intermediaria popular na região do Mar da Lua, cujo status divino precede a criação de Beshaba e Tymora a partir de Tyche. A igreja de Shaundakul entrou em colapso e seus seguidores diminuíram após a queda de Myth Drannor, e ele desceu ao status de semi poder. Beshaba, mais tarde, usou seu nome pra promover a discórdia entre os nômades do Anauroch, que agora o amaldiçoam como traiçoeiro. Desde o Tempo das Perturbações, Shaundakul tem ascendido de volta ao status de divindade menor e se aliou a divindades como Akadi, Mielikki e seus aliados Selûne, Tymora e os mais desafiadores membros do Seldarine. Ele se opõe a Shar porque odeia segredos e se coloca a espalhar palavras sobre lugares escondidos.  Ele batalha contra Beshaba pelo transtorno que causou ao usar seu nome.

Dogma: Espalhe os ensinos d’A Mão Amiga pelo exemplo. Trabalhe para promovê-lo entre comerciantes, especialmente os caixeiros viajantes que procuram novas terras e oportunidades. Descubra e re-santifique antigos santuários de Shaundakul. Cavalgue o vento, e deixe-o carregar para onde quer que esteja voltado. Ajude àqueles que necessitam, e confie n’A Mão Amiga. Procure por riquezas na terra e no mar. Viaje aos horizontes distantes. Seja o primeiro a ver o sol levantando-se, os picos das montanhas, os vales exuberantes. Deixe seus passos aonde nunca houve uma pegada.

Clero/Templos: Dos membros do clero espera-se que vivam pela terra e trabalhem como guias e protetores dos viajantes, das caravanas e de expedições mineiras. Muitos servem como guias para companhias de aventureiros ou de exploradores. Muito poucos são Harpistas. Todos buscam visitar freqüentemente os santuários dispersos de Shaundakul (particularmente numerosos em Myth Drannor) tanto quanto possível, e para construir novos santuários quando adquirirem recursos suficientes. Desde que Shaundakul adicionou portais ao seu aspecto, seus clérigos ficaram encarregados de encontrar e identificar os portais que seriam úteis para o comércio e a exploração.

Shaundakul prefere ser venerado nos santuários, a maioria dos quais são inabitados e ficam em lugares remotos. Tipicamente, um santuário a Shaundakul é um altar de pedra construído sobre um lugar elevado, coroado com um assento ou um trono de pedra, e acompanhado por uma ou mais colunas de pedra perfuradas com furos por onde o vento assobia. Muitos santuários existem por todo o Mar da Lua e nas Terras Rochosas, alguns deles com milhares de anos. Shaundakul geralmente não é adorado dentro das cidades e tem poucos templos formais em conseqüência disso. Já que os membros do clero amam viajar, seus poucos templos constantemente mandam clérigos novos chegar enquanto outros saem.

Os clérigos de Shaundakul usam um manto escuro desgastado enrolado sobre as roupas apropriadas para a estrada, e cores escuras e prateadas são as de preferência geral. Muitos usam seu símbolo sagrado nas costas de suas manoplas (que são geralmente de couro ou de cota de malha).

A igreja de Shaundakul é pouco organizada, e suas filiais são, na maioria das vezes, independentes. Há pouca hierarquia formal, embora aqueles que serviram ao Cavaleiro dos Ventos antes da Guerra dos Deuses tenham grande respeito pela igreja. Desde o Tempo das Perturbações, diversas ordens militares foram fundadas em nome de Shaundakul. A Companhia da Montanha Seguinte é uma ordem de rangers e clérigos que trabalham tipicamente sozinhos, marcando caminhos nas áreas inexploradas da região selvagem ao norte do Mar da Lua e ao norte da Costa da Espada. Os Cavaleiros da Espada da Sombra é uma ordem de elite de guerreiros e rangers baseados no Trono de Shaundakul e dedicados a limpar Myth Drannor do mal que assombra suas ruas emissão de batedores para reconhecimento da cidade arruinada. Os Cavaleiros do Vento Ocidental é uma ordem de clérigos e alguns rangers que se empregam como uma companhia de mercenários que guardam as caravanas que se dirigem completamente sem rotas para as regiões selvagens e terras distantes.

Shaundakul Ranger 20/Mago 10/Clérigo 10

Extraplanar Médio (caótico)
Posto Divino: 6
Dados de Vida: 20d8 +240 (extraplanar) mais 20d10+240 (ranger) mais 10d4+120 (mago) mais 10d8+120 (clérigo) (1200 PV)
Iniciativa: +11 (+7 Des +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m (12 casas)
CA: 52 (+7 Des,+6 divino, +19 natural, +10 deflexão)
Ataque: Espada larga afiada e caótica da explosão congelante +5 +67/+62/+57/+52; ou magia e toque corpo a corpo +61 ou toque a distancia +53.
Dano: Espada larga afiada e caótica da explosão congelante +5 (2d6+27 mais 1d6 e 1d10 por frio/15-20); ou por magia
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5m/1,5m

Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 13x/dia, habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia, poderes de domínio.

Qualidades Especiais: Aura divina (180 m, CD 26), familiar (falcões), inimigo predileto (extraplanares demônios[+5], yugoloths[+4], diabos[+3], aberrações[+2], mortos-vivos[+1]), compreende, fala e lê todos os idiomas, e fala com todas as criaturas dentro de 9 km, comunicação remota 9 km, conjuração espontênea de magias divinas, imunidades divinas, RD 41/+4, reino divino (1,5 km no Plano Exterior, 180 m no Plano Material), resistência a fogo 26, RM 38, teletransporte exato à vontade, viajem planar à vontade.

Resistência: Fortitude +50, Reflexos +45, Vontade +45.

Habilidades:
For 40, Des 24, Con 34, Int 24, Sab 24, Car 30.

Pericias: Adestrar Animais +47, Cavalgar (cavalos) +48, Concentração +81, Conhecimento (arcano) +33, Conhecimento (geografia) +39, Conhecimento (local) +39, Conhecimento (natureza) +46, Conhecimento (religião) +42, Cura +71, Empatia com Animais +39, Escalar +41, Esconder-se +36, Espionar +33, Furtividade +33, Identificar Magia +43, Natação +42, Observar +44, Ouvir +36, Procurar +33, Profissão (caravaneiro) +52, Saltar +41, Senço de Direção +44, Sobrevivência +44, Usar Cordas +44.

Talentos: Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Criar Armaduras e Armas Magicas, Criar Item Maravilhoso, Criar Portal, Deslocamento, Escrever Pergaminhos, Esquiva, Foco em Arma (espada larga), Inciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Mobilidade, Rastrear, Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga), Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Imunidades Divinas: Ácido, aprisionamento, atordoamento, banimento, dano de habilidade, deisntegração, doenças, dreno de energia, dreno de habilidade, efeitos de morte, efeitos que afetem a mente, eletrecidade, frio, paralisia, sono, transmutação, veneno.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Avatar (acima de 5), Caminhar (até 6 criaturas/dia), Dominio Adicional (Bem), Dominio Adicional (Caos), Dominio Adicional (Comércio), Dominio Divino do Ar (sentidos, alcance de 18 m), Escudo Divino (15/dia, absorve 60 pontos de dano).

Poderes de Domínio: Expulsar ou destruir criaturas da terra ou fascinar ou comandar criaturas do ar 13/dia; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor [caos]; detectar portais inativos como portas secretas comuns (CD 20); 6/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +10 de bônus de resistência no próximo teste, duração máxima de 1 hora); usar em 10 rodadas/dia detectar pensamentos por 10 minutos (um alvo por uso); movimentação livre em 10 rodadas/dia.

Habilidades Similares a Magia: Shaundakul usa essas abilidades como um conjurador de 16º nivel, exceto para magias dos dominios Caos, que ele usa como uma conjuradora de 17º nivel. A resistência tem CD 26 + nivel da magia: analisar portal, âncora dimensional, andar no ar, animar objetos, banimento, campo antimagia, ciclone, círculo mágico contra a ordem, compor, controlar o clima, controlar os ventos, corrente de relâmpagos, despedaçar, discernir localização, dissipar a ordem, encontrar o caminho, enviar mensagem, esfera prismática, esplendor da águia, forma etérea, forma gasosa, gema bomba, grupo de elementais (apenas como magia do Ar), imunidade à magia, invocar criaturas I, invocar criaturas IX (apenas como magia do Caos), labirinto, limpar a mente, localizar objetos, mansão magnífica de Mordenkainen, manto do caos, martelo do caos, mensagem, muralha de vento, névoa obscurecente, palavra do caos, passagem invisível, portal dimensional, portal, projeção astral, proteção contra elementos, proteção contra a ordem, proteger outro, recuo acelerado, repulsão, resistência à magia, santuário, teletransporte exato, visão da verdade, vôo.

Magias de Clérigo por dia: 6/7/7/6/5; CD base = 17 + nível da magia.

Magias de Ranger por dia: 5/5/5/4; CD base = 17 + nível da magia.

Magias de Mago por dia: 4/6/6/5/4/3; CD base = 17 + nível da magia.

Pertences: Shaundakul carrega consigo a Espada de Sombras, uma espada larga +5 com as habilidades especiais caótica, explosão congelante e afiada.

Nível de Conjurador: 25º; Peso: 7,5 kg.

Outros Poderes Divinos

Como uma divindade menor, Shaundakul pode escolher 10 em qualquer teste. Ele trata um resultado 1 em jogadas de ataque ou testes de resistência normalmente e não como um fracasso automático. Ele é imortal.

Sentidos: Shaundakul pode ver, ouvir, tocar, e cheirar até uma distância de 9 km. Como uma ação padrão, ele pode perceber qualquer coisa dentro de 9 km de seus adoradores, locais sagrados, objetos, ou qualquer local onde um de seus títulos ou nome foi dito na última hora. Ele pode estender seus sentidos imediatamente para até cinco locais. Ele pode bloquear o poder de sentir divindades do mesmo posto que o seu ou menores de até dois locais remotos durante 6 horas.

Sentidos do Aspecto: Shaundakul sente qualquer descoberta feita por um explorador, sendo que o evento em questão afete no mínimo quinhentas pessoas. Ele está atento de forma semelhantemente ao uso de Portais e a passagem de caravanas ou viajantes pelos reinos, desde que o evento apresente um alcance ou efeito similar.

Ações Automáticas: Shaundakul pode usar Adestrar Animais, Conhecimento (arcano), Conhecimento (geografia), Conhecimento (local), Conhecimento (natureza), Conhecimento (religião) ou Sobrevivência como uma ação livre se a CD para a tarefa for 20 ou menor. Ele não pode fazer nada como uma ação livre se a tarefa for uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimento. Ele pode executar até cinco de tais ações livres por rodada.

Criar itens Mágicos: Shaundakul pode criar qualquer item mágico que auxilie na exploração, no deslocamento, no transporte mágico, ou na defesa, contanto que o preço de mercado do item não exceda 30.000 PO.

Avatares

O avatar de Shaundakul surge como um homem alto e bonito, com cabelos e barbas brancas e gestos majestosos. Ele veste um manto escuro e esvoaçante, enrola nele como se estivesse numa ventania, nublando os contornos de sua aparência. Geralmente, apenas a cabeça e sua espada larga maciça estão expostos com mais clareza. Ele traja uma armadura de couro simples predileta dos rangers. Seus pés, calçados com botas, nunca tocam o solo e ele sempre anda em silêncio, apesar dos ventos uivantes presentes constantemente.

Ele se manifesta para proteger um altar em perigo, a pedido de seus clérigos, para atender as súplicas de um seguidor que já realizou vários feitos heróicos ou que seja parte de algum sacrifício. É conhecido que Shaundakul se manifesta para adoradores perdidos ou feridos em seus acampamentos à noite e até me circunstâncias extraordinárias como quando lobos, orcs ou algo pior ameace a vida do seguidor que tenha suplicado o auxílio.

Avatar de Shaundakul: Idêntico a Shaundakul, com exceção do posto divino 3; CA 46 (toque 30, surpresa 39); Ataque corpo a corpo: espada larga afiada e caótica da explosão congelante +5 +64/+59/+54/+49 (dano: 2d6+17/15-20), ou magia de toque +58 ou toque a distancia +50; Face/Alcance 1,5m por 1,5 m/3 m; QE Aura divina (9 m, CD 23), RD 38/+4, resistência ao fogo 23, RM 35; TR Fort +47, Ref +42, Von +42; todos os outros modificadores de pericia reduzidos em 3 pontos.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Caminhar (até 3 criaturas/dia), Escudo Divino (15/dia, absorve 30 pontos de dano), Maestria Divina do Ar (sentidos, alcance de 9 m).

Habilidades Similares a Magia: Nível de Conjurador: 13º; CD base = 27 + nivel da magia. Sem a habilidade de Domínio Adicional, o avatar de Shaundakul perde acesso aos dominios do Ar, Caos e Comércio, bem como os poderes concedidos por estes domínios e as habilidades como andar no ar, animar objetos, ciclone, círculo mágico contra a ordem, compor, controlar o clima, controlar os ventos, corrente de relâmpagos, discernir localização, dissipar a ordem, enviar mensagem, esplendor da águia, forma gasosa, gema bomba, grupo de elementais (apenas como magia do Ar), invocar criaturas IX (apenas como magia do Caos), limpar a mente, mansão magnífica de Mordenkainen, manto do caos, martelo do caos, mensagem, muralha de vento, névoa obscurecente, palavra do caos, proteção contra a ordem, visão da verdade.

 

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