Guerreiro 4/Paladino da Tirania 2 [Monstro] [Morto-Vivo] [Undead]
Morto-Vivo (Médio)
Dados De Vida: 20d12+200
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (Base 9 m)
CA: 38 (+1 Des, +11 Natural, +13 Armadura, +3 Deflexão) Toque 14
Base De AT /Agarrar: +13/+27
Ataques: Lamina da Perdição +35/+30/+25 (+43) ou Toque a Distancia +24
Dano: Lamina da Perdição 2d6+44+1d6 Frio+1d8 Negativo (+28) (17-20, x2 +1d10 Frio)
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Poderio Profano, Rajada Negativa (Al 360 m, 6 m, 20d6, CD 31), Destruir
o Bem (1/Dia, +9 At, +1d6+2 Dn), Ferimento pelas Mãos (18 Dn).
Qualidades Especiais:
RD 20/Prata e Magica, Imune a Frio, Eletricidade, Vitalidade Profana,
Cura Acelerada 15, Aura do Mal, Detectar o Bem, Graça Divina,
Recuperação Profana.
Resistências: Fort +20, Ref +15, Von +21
Habilidades: For 38, Des 12, Con Ø, Int 20, Sab 14, Car 28.
Perícias (149): Cavalgar +24, Intimidar +25, C. Religião +27, C. Nobreza & Realeza +27, Concentração +20.
Percepção: Ouvir +25, Observar +25, Procurar +27, Sentir Motivação +25
Stealth: Blefar +9, Furtividade -2, Esconder-se +1
Talentos (10):
Foco em Espada Larga, Especialização em Espada Larga, Foco em Rajada
Negativa, Destruição Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado com Espada
Larga, Sucesso Decisivo Poderoso com Espada Larga, Ataque Poderoso,
Vitalidade Aprimorada, Otimização de Armadura Pesada, Otimização de
Armadura Pesada Maior, Maestria do Corte.
Clima/Terreno: Barovia, Nova Vaasa, Darkon ou Sithicus.
Organização: Dupla ou Ordem (1d6+4), Acompanhado por 1d4+1 Vultos Noturnos ou 2d6 Cornugon e 1 Lorde das Profundezas.
Idiomas: Balok, Vaasi, Infernal, Darkones, Sithican.
ND: 21
Tesouro: Armadura
Completa +3 da Resistencia a Fogo 30 e Forma Etérea, Anel de Proteção
+3, 1d6+4 Pedras Preciosas no valor de (2d10+30)x1k, 5d12x100 PL.
Tendência: Leal e Mal
Progressão: Como Guerreiro ou Paladino ou ainda Morto-Vivo Evoluído.
Ajuste De Nível: -
Esse
morto-vivo é diferente, sua armadura é refinada e bem ornamentada, e
sua postura indica nobreza. Em suas mãos esta uma grande lamina que ele
maneja com imensa habilidade enquanto parte para cima de você.
Outrora
uma nobre ordem de cavalaria, eles foram vitimas de sua própria
arrogância e orgulho; estando agora obrigados a servirem a Lordes da Pós
Vida.
Há
séculos atrás existia uma Ordem onde apenas os melhores poderiam fazer
parte, tinham que ser excelentes combatentes, fortes, inteligentes,
carismáticos e gozar de proteção divina, apenas o melhor do melhor
poderia fazer parte dessa ordem e esse foi o motivo de sua queda. Seus
membros acreditavam ser o ápice da cavalaria, incapazes de errar ou
falhar, afinal eram os melhores do melhor e isso se provou verdade por
um tempo.
Em
um determinado momento, a historia se diverge em dois caminhos; em um
eles traíram seu lorde; aquele que juraram proteger de alguma forma;
matando-o ou compactuando com seus inimigos ou mesmo negligenciando seus
deveres. Já no outra historia, eles seguiram fielmente seu lorde, mesmo
quando não deveriam tê-lo feito, cumprindo os designíos de seu mestre
sem se importar o quão cruéis e corruptos eram. Seja como for, isso
resultou na sua maldição e transformação em mortos-vivos.
Como
parte de sua sina, os Cavaleiros da Perdição estão sempre a serviço de
uma criatura mais poderosa Leal e Maligna (no mínimo o ND deles +4),
eles servem a Lichs ou Demilichs, Lordes Vampiros, Múmias de Faraós,
Necromantes, Sacerdotes, ou mesmo Baatezus poderosos, já que seu pecado
esta relacionado a sua lealdade e servidão, na morte estarão sempre
servindo, nunca sendo capaz de trair o seu senhor. Caso seu senhor seja
morto por alguma criatura como as citadas, eles começarão a servir a ela
como seu novo suserano (mas enquanto o antigo viver, eles o defenderão e
cumprirão suas ordens até o fim), caso não, eles então serão capazes de
recuar e se reagrupar até que um novo senhor digno surja. Eles podem
ainda servir a um mestre que de alguma forma esteja aprisionado ou
banido (como um Infernal ou Atropal, ou mesmo um Elder Evil), também
podem colaborar com seu retorno (no caso de uma reanimação). Porem eles
nunca servirão criaturas Boas ou Caóticas, embora possam acompanha-las
como aliados, em determinadas situações. Apesar de sua servidão, eles
não são estúpidos, são capazes de traçar estratégias, estudar formas de
cumprir a missão para obter sucesso o invés de se jogarem cegamente na
batalha, atuar em conjunto com outras criaturas (normalmente Vultos
Noturnos), no entanto lhes falta sutilezas por serem acostumados a
batalhas campais onde colidem de frente com seus adversários.
Combate
Em
uma batalha os Cavaleiros da Perdição são adversários terríveis,
normalmente ele engajam em combate corpo a corpo e após sofrerem um dano
considerável, utilizam a Rajada de forma que estejam o raio de explosão
para serem beneficiados com cura.
Rajada Negativa (Sob):
3x por dia, o Cavaleiro da Perdição pode fazer uma explosão de 6 de
raio com alcance de 360 m, causa 20d6 por dano necrótico, CD
10+1/2DVs+Car em Ref para meio dano. Mortos-Vivos são curados.
Poderio Profano (Sob): Cavaleiro da Perdição recebe como bônus Profano na BBA metade de seus DVs.
Vitalidade Profana (Sob): O Cavaleiro da Perdição soma seu Carisma como modificador de Constituição nos PVs
Lamina Da Perdição (Sob):
Em suas mãos, qualquer espada se torna uma Espada +3 Explosão
Congelante Definhadora. Com a morte do Cavaleiro da Perdição sua arma
perde os poderes.
Habilidades Similares a Magia (SM):
3/Dia - Cone Glacial (CD 24), 2/Dia; Escuridão Retalhadora (5d8)1/Dia –
Dissipar Magias Maior, Invisibilidade Maior. Nível de Conjurador 20,
Habilidade Chave Carisma.
Recuperação Profana (Sob):
Como uma Ação de Rodada Completa que provoca Ataques de Oportunidade,
uma vez por dia para cada 10 DVs (2/Dia a menos que seja progredido);
Cavaleiro da Perdição pode receber os Benefícios de Cura Completa e
Restauração Maior.
Conhecimento Religião
Com um teste de Conhecimento Religião pode-se obter as seguintes informações:
CD 31:
Essa criatura é um Morto-Vivo semelhante a um Cavaleiro da Morte, porem
com alguns poderes diferenciados, Cavaleiros que foram amaldiçoados por
seus pecados, condenados eternamente a servir. Eles são vulneráveis a
armas de prata magicas.
CD 36:
Eles são famosos pela sua Rajada Abissal, um poder de longo alcance
formado por energia negativa e são imunes a frio e eletricidade
CD 41: Eles são capazes de se curar rapidamente e também quase completamente algumas vezes por dia
Definhadora (Consumptive)
Definhadora (Consumptive)
Sob
o comando do usuário, a arma é envolvida em energia negativa que
absorve a luz. A energia não afeta o usuário. O efeito permanece até que
seja desativado. Uma arma Definhadora causa 1d8 de dano de energia
negativa extra nos alvos atingidos.
Necromancia (moderada), NC 7º; Criar Armas e Armaduras Mágicas, Drenar Temporário, Preço +2 de bônus.
Escuridão Retalhadora(Slashing Darkness)
Escuridão Retalhadora(Slashing Darkness)
Evocação
Nível: Clr 3
Comp: V, G.
Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: Médio (30 m + 3m/Nível)
Alvo/Área: Raio
Duração:Instantânea
Resistencia: Não
RM: Sim
Um
raio de pura escuridão sai das mãos do conjurador causando 1d8 pontos
de dano para cada 2 níveis de conjurador (max 5d8) por energia Necrótica
(curando caso o alvo seja um Morto-Vivo)
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