Ogro das Montanhas Sanguinárias ND 7 - DB 180
Gigante Grande
Iniciativa +4, Percepção +3, visão na penumbra
Defesa 27, Fort +20, Ref +14, Von +4, imunidade a atordoado, resistência a fogo e frio 5
Pontos de Vida 280
Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
Corpo a Corpo Machado de guerra aumentado +26 (4d6+50, x3).
À Distância Azagaia aumentada +17 (1d8+30)
Burro Demais... O ogro das Sanguinárias sofre –5 em testes de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração que o ogro das Sanguinárias sofre é reduzido à metade.
Varrer Sanguinário (Livre) Uma vez por rodada, quando o ogro das Sanguinárias faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. Sempre que usa esta habilidade, ele solta um grito de batalha, recebendo 20 PV temporários.
For 26, Des 12, Con 18, Int 7, Sab 10, Car 6
(Edição jogo do ano: For 8, Des 1 Con 4, Int -2, Sab 0, Car -3)
Perícias Atletismo +15, Intuição -2.
Equipamento Azagaia aumentada, gibão de peles, machado de guerra aumentado. Tesouro Metade.
Ogro ND 4 -Tormenta20 pag 278
Grandes e fortes como touros (e quase tão espertos), estes gigantes primitivos são também solitários e mal-humorados, quase nunca encontrados em bandos. No entanto, por sua estupidez, são frequentemente convencidos a acompanhar bandidos e gnolls, em troca de diversão ou guloseimas.
Também é comum encontrá-los servindo a bruxos ou cultistas. Enganar um ogro não é tarefa difícil, sendo muito mais recomendado que tentar vencê-lo pela
força bruta. Mesmo quando enfurecidos, podem cair em provocações e ser levados a cometer erros.
Gigante Grande
Iniciativa +7, Percepção +5, visão na penumbra
Defesa 21, Fort +16, Ref +7, Von +0
Pontos de Vida 84
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Tacape +18 (1d12+18).
Burro Demais... O ogro sofre –5 em testes de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração que o ogro sofre é reduzido à metade.
For 26, Des 12, Con 18, Int 5, Sab 8, Car 6
(Edição jogo do ano: For 8, Des 1 Con 4, Int -2, Sab 0, Car -3)
Perícias Atletismo +18, Intuição +0.
Equipamento Gibão de peles, tacape aumentado. Tesouro Metade.
Ogro Vermelho - ND8 Mundo de Arton Pag 48
Os ogros compõem boa parte das tropas de choque da Aliança Negra. Ogros vermelhos passaram por processos alquímicos e místicos, sendo alterados para que se tornem ainda mais letais - ao custo da própria vida. Podem ser diferenciados dos ogros comuns pelo tom vermelho vivo de sua pele. Seu comportamento não difere dos demais ogros, até que entrem cm combate.
Ao sofrer o menor ferimento, um agro vermelho entra em um estado de fúria que aumenta rodas as suas capacidades de combate. Nesse estado, não distingue entre aliados e inimigos.
Gigante Grande
Iniciativa +7, Percepção +5, visão na Penumbra.
Defesa: 24, Fort +11, Ref +7, Von +5, resistência a ácido, eletricidade,
fogo, frio e sônico 10
Pontos de Vida: 120
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Foice grande Aumentada + 15 (2d12+18).
Fúria Fortalecedora: Quando o ogro vermelho sofre qualquer quantidade de dano, os encantamentos e processos alquímicos dormentes em seu corpo são ativados, deixando-o mais (forte, rápido e com a pele mais dura. Ele recebe +4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, +2 na CA e seu deslocamento aumenta para 12m. Durante esta furia, O ogro vermelho não pensa (não que pensasse muito antes ... ) e simplesmente ataca a criatura que lhe causou mais dano no turno anterior e que esteja adjacente. Se nenhuma criatura lhe causou dano no turno anterior, ele ataca a mais próxima, sem fazer distinção de amigo e inimigo. (role um dado relacionado ao numero de criaturas próximas para definir em quem). Quando o ogro vermelho é reduzido a metade de seus PV, libera energias que danificam todos ao seu redor. No início de cada turno do ogro, qualquer criatura a até 6m sofre 2d6+6 pontos de dano de ácido, fogo ou frio. Um teste de Fortitude dificuldade 21 reduz à metade.
Role Id6 para determinar qual energia o ogro específico libera: 1-2) ácido, 3-4) fogo, 5-6) frio. Por fim, quando o agro vermelho é reduzido a O PV, explode com o mesmo efeito que liberou ames, causando 1Od6+6 pomos de dano de ácido, fogo ou frio a qualquer criatura a até 12m. Um teste de Reflexos contra CD 21 reduz à metade.
Trespassar: quando o ogro vermelho derruba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para O ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de araque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. O agro vermelho pode usar este talemo uma vez por rodada.
Burro Demais... O ogro sofre –5 em testes de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração que o ogro sofre é reduzido à metade.
For 27. Des 13. Con 20, Int 6, Sab 9, Car 4.
(Edição jogo do ano: For 8, Des 1 Con 5, Int -1, Sab -1, Car -4)
Equipamento: Foice Grande aumentado, Armadura de couro grande.
Tesouro: padrão.
Ogro mago - ND8
Combate: Os
ogros magos confiam em suas habilidades similares a magia e apelam para
o combate físico somente quando é necessário. Quando confrontam
adversários obviamente mais poderosos, preferem fugir usando a
habilidade de forma gasosa a enfrentar uma batalha perdida. Os ogros
magos são muito rancorosos e vingativos e qualquer pessoa que cruze seu
caminho deverá ficar sempre atenta à sua retaguarda.
Gigante Grande
Iniciativa +7, Percepção +10, visão na penumbra
Defesa 26, Fort +11, Ref +7, Von +7
Pontos de Vida 84, Pontos de Magia 45
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Espada Larga Grande +18 (3D8+17).
For 21 Des 10, Con 16, Int 14, Sab 14, Car 18
(Edição jogo do ano: For 5, Des 0 Con 3, Int 2, Sab 2, Car 4)
Perícias Conhecimento +11 , Misticismo +10
Nenhum comentário:
Postar um comentário