segunda-feira, 3 de outubro de 2022

Armas Não-Letais para tormenta e tormenta20

ps. nos desenhos a imagem esta em TO para tormenta 20 use  Tibar de prata

Desarme e renda seus inimigos em Tormenta RPG matança desnecessária nunca mais.

Apesar de ser um jogo de fantasia heroica, onde matar seus inimigos porque eles são do mal é apenas o certo a fazer, sabemos com certeza que há muito espaço em Tormenta RPG para personagens que não se disponham a acabar com vidas, não importando se são as vidas de animais selvagens, de bandidos de beira de estrada ou dos grandes vilões do cenário (exceção óbvia: a Tormenta).

Por exemplo, temos servos de deuses como Lena, Marah e Thyatis, que normalmente não podem matar, apenas subjugar seus oponentes; monges de diversas ordens preferem derrubar seus inimigos ao invés de matá-los; e muitos ladinos sabem que a punição para desacordar um guarda costuma ser muito menor do que a punição para assassinato. Druidas de Allihanna podem se recusar a matar animais naturais, mesmo que eles estejam realmente fora de controle. E um bom paladino não deveria dar uma segunda chance àqueles que cometem o mal, ao invés de simplesmente exterminá-los?


Armas Simples

Ataque desarmado: você pode atacar com um soco ou chute  ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo  como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano não letal. Você pode escolher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma.

Balas de borracha: essas balas de funda são feitas com borracha, um material elástico e quebradiço produzido com a seiva de uma árvore da Floresta de Greenaria. Elas causam apenas dano não letal.

Bolsa de cola: esta bolsa de couro carrega uma substância altamente pegajosa. Você atira a bolsa, fazendo um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado  por um minuto, ou até gastar uma ação completa  para arrancar a cola. A bolsa de cola não funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou maior.

Bomba fétida: um frasco de vidro que se quebra quando arremessado contra uma superfície rígida, liberando uma grande quantidade de gás fétido. A bomba cria uma área de mau cheiro de 3m de raio. Qualquer criatura dentro da área deve fazer um teste de Fortitude contra CD 13 ou ficará enjoada enquanto estiver na área. Depois de sair da área, criaturas enjoadas permanecem assim por mais uma rodada. O mau cheiro dura três rodadas, mas pode ser dissipado antes disso por um vento forte. Para arremessar a bomba no chão, faça um ataque de pontaria contra Defesa 5 mais o modificador de distância (+2 para cada 3m).

Bordão acolchoado: este cajado foi especifícamente preparado para não causar ferimentos graves; além de um acolchoamento em ambas as pontas, ele é construído de maneira similar ao shinai. O bordão acolchoado causa apenas dano não letal. 

Clava gelatinosa: esta clava é na verdade um pedaço de uma esponja gelatinosa, uma criatura subaquática que pode ser encontrada nos rios e mares de Arton. Normalmente montada num cabo de materiais naturais, a clava gelatinosa funciona como uma clava normal, mas por sua consistência curiosa, causa apenas dano não letal. No entanto, ela deve ser submersa em água a cada hora, por pelo menos quinze minutos, ou torna-se quebradiça (o próximo golpe com uma clava gelatinosa quebradiça destrói a arma e causa dano letal). Criaturas subaquáticas, como elfos-do-mar e sereias, podem adquirir a clava gelatinosa sem custo. 

Espada curta de treinamento: esta espada curta é feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada curta, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada curta de treinamento causa apenas dano não letal.

Estalinho Gury: esta variação da granada, desenvolvida pelo famoso alquimista Jozhen Gury, deve ser arremessada com força contra o chão. Gera um estouro muito alto (o tal estalinho). Qualquer criatura até 3m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Em caso de falha, fica surda por um minuto. Para arremessar o estalinho no chão, faça um ataque de toque à distância contra Defesa 5 mais o modicador de distância (+2 para cada 3m).

Flechas sem ponta: essas flechas têm pontas de madeira arredondada, causando dano por esmagamento ao invés de dano de perfuração. Um arqueiro pode usar essas flechas para causar dano não letal (se usar a penalidade normal de 4 no ataque para causar dano não letal com uma arma letal).

Granada sônica: uma versão aprimorada dos estalinhos desenvolvidos por Jozhen Gury, utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a até 4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 20. Em caso de falha, fica atordoada por 1d4 rodadas. Mesmo em caso de sucesso, fica surda por 1 rodada. Como criaturas surdas sofrem -4 em testes de Iniciativa, uma granada sônica utilizada antes do início de um combate pode fornecer uma grande vantagem estratégica.

Ovo-de-lágrimas: Este ovo de casca dura foi esvaziado e seu conteúdo substituído por um elixir alquímico irritante. Você deve fazer um ataque de toque à distância. Um alvo atingido deve fazer um teste de Fortitude (CD 14). Em caso de falha, começa a espirrar e chorar, cando enjoado e desprevenido por 1d4 rodadas. Em caso de sucesso, fica enjoado por 1 rodada.

Pó Cegante Vanndaime: tornado célebre pelo extravagante monge  Hynne Vanndaime, este pó é criado para irritar os olhos. Você atira o pó, fazendo um ataque de toque à distância (com distância máxima de 3m). Uma criatura atingida ca cega por 1d4 rodadas.

Sopro de pimenta: Este curioso implemento só pode ser usado em combate corpo-a-corpo. Uma espécie de caixa de bronze com um bocal de um lado e um pequeno canudo no outro, o sopro de pimenta serve para assoprar uma mistura irritante nos olhos do oponente. Você deve fazer um ataque de toque à distância. Um alvo atingido pelo sopro fica cego por 1d4 rodadas.

Armas Marciais

Bastão acolchoado: um pedaço sólido de madeira, coberto por uma grossa camada de lã e couro. O bastão acolchoado causa dano não letal. 

Espada longa de treinamento: esta espada longa é feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada longa, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada longa de treinamento causa apenas dano não letal.

Espada grande de treinamento: esta espada grande é feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada grande, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada grande de treinamento causa apenas dano não letal.

Flechas sem ponta: essas echas têm pontas de madeira arredondada, causando dano por esmagamento ao invés de dano de perfuração. Um arqueiro pode usar essas flechas para causar dano não letal (sem usar a penalidade normal de 4 no ataque para causar dano não letal com uma arma letal).

Tan-korak: esta curiosa arma de duas mãos é usada pela milícia da cidade de Gorendill, em Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau, arma que  aprendeu a usá-la com um monge nativo de Tamu-ra  mas, estranhamente, não há notícias de nenhum tamuraniano visto usando essa arma. O tan-korak é um bastão metálico de formato peculiar, com ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade. É uma arma própria para desarmar ou imobilizar o oponente: ela oferece bônus de +2 em jogadas de ataque para desarmar ou agarrar. O tan-korak normalmente causa dano letal, mas seu usuário pode optar por causar dano não letal com penalidade de apenas 2 no ataque.

Armas Exóticas

Tabela 6.3: Armas Exóticas Não-Letais.

Aprisionador: esta arma de haste (com alcance de 3m) não é capaz de causar dano, mas pode ser usada para agarrar um oponente. O aprisionador tem uma espécie de garfo cego e acolchoado na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço, corpo ou membros do oponente contra uma parede ou o chão. O aprisionador oferece um bônus de +4 em jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar.

Bokutô: Uma versão de madeira da tradicional katana dos samurai, a bokutô (ou bokken) é projetada para causar menos dano que uma katana comum. A bokutô é muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. O talento Acuidade com Arma se aplica à bokutô. A bokutô causa dano não-letal, mas pode causar dano letal se seu empunhador aceitar uma penalidade de 4 nos ataques. Um personagem com níveis de samurai pode causar dano letal ou não-letal com a bokutô, à sua escolha.

Boleadeira: uma boleadeira é um par de pesos metálicos ou de pedra, conectados por uma corda na. Boleadeiras causam apenas dano não letal. Seu maior trunfo é poder ser usada para fazer a manobra derrubar, mesmo à distância. Halings e nativos de Namalkah podem tratar a boleadeira como arma marcial ao invés de arma exótica.

Chicote: você pode atacar um inimigo adjacente ou a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote. O chicote não causa dano a criaturas vestindo armadura, ou que possuam bônus natural na Defesa (como minotauros e muitos monstros).

Laço: essa arma de arremesso é uma corda com um nó aberto na ponta, que permite que você aprisione um inimigo como com uma rede. Você deve fazer um ataque de pontaria (alcance máximo 9m). Se acertar, a vítima fica enredada. Além disso, se você for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda. A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia CD 15. O laço tem 2 pontos de vida, e exige um teste de Força com CD 23 para ser arrebentado. Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo você deve usar uma ação padrão para reabrir o laço. Nativos de Namalkah tratam o laço como arma marcial ao invés de arma exótica.

Shinai: esta espada de treinamento é feita de bambu, e projetada para causar o mínimo possível de ferimentos. Ela só pode ser empunhada com duas mãos. A shinai causa apenas dano não letal.

Tonfa: a tonfa é um bastão curto com um cabo axado na transversal. Elas são excelentes para combinações de golpes e para atacar na defensiva. O usuário pode atacar girando o bastão, ou com a ponta menor, com a porção maior da arma protegendo o antebraço. A tonfa causa dano letal, mas pode ser usada para causar dano não letal com penalidade de apenas 2 no ataque. Ela também oferece um bônus de +1 na defesa, como um escudo. Se o usuário possuir o talento Bloqueio Ambidestro, esse bônus aumenta para +2. A tonfa é considerada uma arma de monge (para habilidades como a rajada de golpes).

por Álvaro "Jamil"Freitas  05/08/2013


 




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