terça-feira, 19 de março de 2024

Anotações da campanha Desbravadores de arton de 2023 / 2024

A campanha começa no início de 1380. Heróis de vários pontos de Raton sonharam com a morte se espalhando por toda Arton. O sonho reuniu os Heróis em uma taverna chamada o Galo Flamejante em Roschfalen.
Ao conversar com Vorobey Pylayushchiy (Pardal Flamejante), um taverneiro abençoado com profecias por Thyathis. Eles rumam par ao Sul. Em busca de pistas de como impedir que a escuridão se espalhe por Arton.
A campanha começa em Bielefeld, governada a poucos anos por Igor Jans (que possui  35 anos). Seu pai Arnold Jans morreu em 1375 vítima da idade, aos 70 anos.  A esposa do regente Antonieta Janz morreu meses depois vítima de uma depressão após 50 anos de casada. é importante notar que Portsmouth ainda pertence a Bielefeld, e que muitos cidadãos do norte de Bielefeld apesar de fazerem 80 anos que a União Púrpura foi reconhecida ainda consideram aquelas terras c9omo território bárbaro.
A estrada de liga Rochsfallen a cidade de Highter é uma estrada de barro vermelho que tem grande transporte de caravanas comerciais que seguem a sudeste tanto para Deheon quanto para Wynnla. Várias pequenas vilas e fortalezas se situam nessa estrada pertencente a diferentes nobres. Muitas tavernas e hospedarias se encontram nessa estrada com uma distância média de 4 horas de viagem entre elas, cerca de 20 a 24km de distância.
Após uma semana de viagem na taberna O Pônei Saltitante, os heróis encontram um paladino de Genebra e fazem amizade com ele. Além disso um grupo de homens usando, claramente de mercenários insulta os cavaleiros da ordem da luz do grupo e uma briga na taverna. Esses homens vestem um tabardo azul com uma estrela dourada bordada sobre um cão vermelho.
Depois de um combate, os mercenários fogem da taverna derrotados. E o paladino de Tenebra se despede indo patrulhar suas rotas a noite.
Dias depois os Heróis chegam a um pequeno povoado onde uma curandeira está sendo acusada de ser uma bruxa. O povoado a vila de Ingram é governado por Lorde Saloth Ingram III.  A curandeira, é uma humana que estudou durante um tempo em Salistickk (considerem que a medicina é vista com algum tipo de conhecimento demoníaco por muitas pessoas fora de Salistikk), foi usando para essa etapa a aventura das breves jornadas da DB 175. Pequenas diferenças. Existem pessoas interessadas que a curandeira seja morta. Os aventureiros investigam a casa da curandeira e encontram o diário da avó dela. A casa foi revistada e roubada.
O julgamento é feito numa disputa entre os jogadores e um acusador de nome Instilai de Kaly. Um clérigo de Kalmyr que age como promotor itinerante viajando pelo reino e presidindo acusações. ele usa diplomacia (+7 para os testes de acusação)

Uma coisa que o grupo descobre é que um mercenário dos Desmembradores de Baku foi visto na cidade. (Os desmembradores agem na região norte do reino principalmente na região da Pata de Megalock)

Após o julgamento o grupo vai para a casa de Leticia onde ceiam e descansam. La descobrem que um livro de magia de sua avó foi roubado e que membros dos Desmembradores rondaram o local. Partindo para o sul, quando se aproxima uma tempestade procuram um local para se esconder e encontram uma vila abandonada. Decidem descansar no prédio de um antigo templo do panteão. ao amanhecer, zumbis invadem o local. Após um combate, e derrotar os zumbis os heróis exploram a cidade encontram um mapa do reino de Bielefeld e uma garrafa de vinha antigo. Então o cavaleiro risonho surge, chuta a cara do bardo e entrega para o grupo um pergaminho e parte rindo enquanto descreve que montou o tio do cavaleiro.
Após horas de viagem os aventureiros chegam à vila de Drake onde conhecem Parturiu Drake, o quebrador de narizes. cavaleiro da ordem da luz, e seus aprendizes, Todoro, Teobaldo, Turibio e Orion Drake (sim o cavaleiro dos livros do Caldela).
Todos os jovens se tornarão escudeiros da ordem da Luz e irão receber o sobrenome de seu tutor. Os aventureiros são convidados para um jantar e os escudeiros cuidam de seus alforges. 

No dia seguinte duas figuras surgem no pátio do castelo, transportadas do nada. 1 meio gnomo e uma humana nascida antes da chegada dos elfos.  Através de um choque mágico ambos os personagens foram retirados de seus lares e linhas temporais e trazidos a Arton.  Ainda no castelo de Lorde Drake, os aventureiros treinam para se tornar mais hábeis. O cavaleiro torna o jovem Orion Drake (com 8 anos seu escudeiro) e a maga é presenteada com um familiar por Wynna.
Na manhã seguinte quando estão partindo uma delegação de nobres pede hospedagem a Lorde Drake, seu nome era Conde Thalmir Asloth, e ele desdenhou a ordem dos cavaleiros em frente aos heróis.

O grupo de aventureiros viaja por duas semanas para o sudeste em direção a Highter. Fica em algumas tavernas. nesse intervém tanto o anão do grupo quanto o meio-gnomo partem para explorar Arton. Ao chegarem em Highther, veem um grupo de aventureiros deixando a cidade, entre eles o maior bugbear que já viram (sim é Twor Ironfist). O bardo fica desejoso de conhecer a cidade, mas o grupo se move par ao norte 10km em busca das ruínas que viram em seus sonhos proféticos.  O local um antigo cemitério possui uma aura mágica e eles entram para explorar um jazigo que leva a uma câmara fúnebre e o início de uma catacumba.  Nas primeiras câmaras eles exploram os túmulos encontrando no túmulo de um antigo paladino de Zague encontram uma empunhadura de espada que ao ser posta na espada do Paladino a torna brilhante como uma tocha. seguem explorando o local, enfrentam um grupo de apodrecidos (variação de esqueletos) e Um dos antigos moradores do local um morto vivo pensante de nome Marduk, que possuía dias espadas ósseas, (tem criado: Espada Óssea 1d10 de dano, usuário recebe poder golpe com 2 mãos, se tiver o poder recebe um bônus de +2 no dano). Ao seguir explorando encontram um altar e o cadáver de um híbrido humano recebe poder. dois pergaminhos são encontrados, um escrito em linguagem arcana avançada da antiga cidadela de marmaram. No Segundo pergaminho, esse mais completo, constava a história de HArgnam filho do Arquimago
Hurlaagh, que sofreu mutações magicas que resultaram no surgimento da raça Hobgoblim (nota: Hurlaagh é o deus menor criador dos hobgoblins em Tormenta, mas quase nada nada se sabe sobre ele). Hurlaagh era um arquimago criminoso banido de Marmaram que atingiu o status de deus menor ao ser adorado pelos membros da nova raça que criara. Largman, recebeu a ordem de levar ao norte alguns tesouros e espalhar a semente dos Hobgoblins sobre o Norte. Agram é o pai dos hobgoblins do continente norte. 
Após explorarem o resto da masmorra e enfrentarem uma companhia mercenária que   acaba por roubar o artefato a coroa de Tenebra, o grupo parte da masmorra em busca das outras partes da armadura da deusa da noite. Partem carregando consigo um conjunto de armas magicas que pertenciam ao clero de Azguer. O paladino então faz um juramento a Azguer se tornando um sincrético um paladino de Kalmyr e Azguer. Nesse momento uma minara, serva de Tauro se une ao grupo, guiada por Tauro para enfrentar o Mal que se advinda nos sonhos.

Decidindo retornar a Highter para depois partir para a caverna do saber, os aventureiros se perdem, e acabam por encontrar o deus menor Laan, deus das viagens. Que os leva para dentro de Yuden, os curando durante a viagem e recuperando seus espíritos. O deus se separa do grupo de aventureiros que marcha para a caverna apenas para ser encontrado por uma patrulha de soldados mudamos, que! educadamente" tentam enxotar os aventureiros para fora de Yuden. O combate começa, com os aventureiros enfrentando um comandante, uma unidade e um clérigo militar de Keen.  Após o combate o grupo de aventureiros se esgueira por trilhas secretas evitando outras patrulhas de Yudeanos e chega à caverna do Saber.
Após conversarem com o helladarion eles são apresentados a profecia da Flecha de fogo e das sombras que se aproximam. Eles descobrem que precisam ir ao norte de Deheon, as uivantes, a Tirondyr e as Sanguinárias pra encontrar as partes da Armadura de Tenebra e ainda precisam descobrir onde se encontram as Armas de Azguer.

seguindo para o leste saindo da caverna do saber o grupo de aventureiros entra nas florestas. após um estranho encontro com um troll que clama por Kalmyr, o grupo entre em uma casa no centro de um pântano onde conhecem a dragão douradas Talas. muitas conversas se descobrem ali. 
O paladino do grupo pé convocado por uma fênix, e desaparece. enquanto isso um cavaleiro do dragão é incorporado ao grupo e juntos eles viajam para o sul, chegando à marca Volz no início da noite.   O grupo de heróis então chega à taverna o Ganso Afogado e conhece Talkey um imenso homem negro nativo da grande savana e um dos maiores cozinheiros de Arton e depois vão dormir na hospedaria de Donnanna onde o bardo negocia um conjunto de joias por uma noite nos quartos de luxo, e acaba seduzido por Donanna A voluptuosa senhora de cabelos brancos que é dona da hospedaria.

Na manhã seguinte os aventureiros procuram o navio manopla negra onde conhecem Bill Snee e Capitão James Bartholomew Gancho.

O grupo parte para o sul reforçado por uma meia dragoa serva de Azguer e escudeira da ordem da luz. Durante a viagem o navio é atacado por tropas Yudeanos lideradas pelo sargento Yuti Gagarem. No dia seguinte os tripulantes fazem um motim expulsando aventureiros e Gancho do navio.  em barcos diferentes ambos os grupos chegam à costa de Zackarov.     
Ao seguirem para o sul chegam numa pequena cidadezinha costeira onde
Alice, a Grande uma alquimista local os pede para explorarem o naufragio de um antigo navio no centro do rio Ja que nas proximas 18 horas o ar molhado se encontra no rio e permite aos herois respirarem normalmente. Ela deseja apenas os  itens da Rainha amazona Olivia Spear, E pede para que tomem cuidado com o Afogado. 
O grupo entra no rio e enfrenta sob as aguas um polvo gigante proximo as ruinas de um antigo portal de um reino esquecido. Após enfrenta um exercito de zumbis afogados. Ao entrar no navio descobre que O deus menor dos marinheiros "Po Peie" e seu navio A Craca Negra. O grupo conversa com o deus menor, e o Cavaleiro e o barbado Tem uma luta amigável com ele, no qual o acertam. e são presenteados com pequenos artefatos que os permitem respirar agua  por um tempo indefinido em caso de afogamento, uso unico. Ao retornarem a costa, um representante da  ordem da  luz,  oferece um patrocínio ao grupo.
O cavaleiro, a Cleriga de Azguer e o Barbaro fazem um juramento a ordem da luz. Sendo todos nomeados Sir e Lady. Na vila de pescadores conhecem  um senhor de  idade Will Freeeman e  sua capivara gigante Ger Vaso.  Dormem a noite em um galpão em redes, e depois partem para o sul. No caminho pegam uma carona na carroça e São abordados por uma troglodita barbara. O ladino do grupo abandonou o grupo a noite. 
 Após viajarem par ao sul o grupo enfrenta uma quimera. Apos o combate o barbaro do grupo  morre.   ao chegarem em Trokkard,  investigam  o subterraneo da igreja vermelha. uma das mais antigas igrejas aos 20 deuses de arton. construida  nas ruinas de uma antiga igreja, ninguem sabe sua origem. Ao explorar suas catacumbas o grupo enfrenta   um exame de limos, e depois  ao combater um dragão 2 membros do grupo são aniquilados pelo artefato conhecido como Dragonslayer  uma armadura de matadores de dragoes. um dragão  tambem pé morto pela armadura que é levada pelo Mercenario Hanibal Lecter.
 Do encontro apenas a maga Shack ti  permanece lúcida. O bardo  cai inconsciente. e A clériga de  Azguer precisa ser  ressuscitada. dos outros nem a alma restou.
Os sobreviventes vão para a taverna local em busca de aliados para  buscar  os itens e impedir a morte se espalhando.  La um minotauro tenta   assaltar o grupo, apos um breve combate que reune alguns outros aventureiros, o grupo se prepara para a despedida da maga  Shakti,

 

 

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