Ben Riggs , historiador de D&D e autor de Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons postou um ensaio amplamente nas redes sociais intitulado 'The Golden Age of TTRPGs is Dead' .
Observe que Riggs usa o termo '6ª Edição' neste ensaio para se referir aos principais livros de regras de D&D de 2024, mas diz que "Não sou de forma alguma casado com a nomenclatura 6E. É apenas mais curto do que dizer" os novos livros que serão lançados este ano " de novo e de novo e de novo."
Estamos assistindo a um momento brilhante e especial na indústria TTRPG passar diante de nossos olhos.
Por volta do início da década de 2010, vimos o amanhecer de uma nova era de ouro dos jogos de RPG de mesa. Desde então, um grande número de novos jogadores encontraram o hobby graças a Stranger Things e peças reais como Critical Role. Esses novos fãs descobriram uma indústria TTRPG vibrante e vibrante. Havia a família de jogos de fantasia D20, dominada por D&D 5E, mas rica em outros jogos publicados sob a OGL e nas profundezas férteis do Renascimento da Velha Escola. Havia outras editoras convencionais com marcas famosas, como Call of Cthulhu, Deadlands e Shadowrun. Por último, houve uma cena indie TTRPG florescente que revolucionou o que era um TTRPG, como Apocalypse World.
Esse afluxo de jogadores criou uma maré crescente que levantou todos os barcos. Os jogadores novatos começaram jogando D&D 5E, sim, mas descobriram outros jogos excelentes. Por causa do OGL, inúmeras empresas e designers poderiam ganhar dinheiro criando para D&D 5E. Devido ao número crescente de jogadores, até mesmo ideias estranhas, bizarras ou estranhas de TTRPG podem encontrar um público. Você já ouviu falar do Manual Técnico da Apollo 47, o RPG?
Mas os desenvolvimentos recentes deixam claro que esta radiante idade de ouro está a terminar, tão certamente como a máquina a vapor acabou com a era das velas, ou os hobbits com um anel terminaram com a Terceira Era da Terra Média.
A desgraça do nosso tempo se aproxima
Na esteira do escândalo da Open Gaming License do inverno passado, várias empresas lançaram com sucesso novos TTRPGs com o objetivo de fazer com que ultrapassassem a possibilidade de a Wizards of the Coast ameaçar seus negócios novamente. Alguns dos jogos arrecadaram milhões em campanhas de crowdfunding. Todos foram avaliados positivamente.
Alguns citam o sucesso desses jogos, que pretendem substituir o conteúdo 5E/OGL para as empresas envolvidas, como sinais da saúde e do crescimento contínuos da indústria TTRPG.
Eles não são.
Pelo contrário, são sinais de que a indústria atingiu o pico e pode estar prestes a entrar em declínio.
Por que?
Após a crise da Open Gaming License de 2023, fiquei pessimista sobre os danos que a tentativa de matar o OGL causou ao nosso hobby. Outros me disseram que o resultado da crise seria o desabrochar de mil flores. Desencorajados de usar o 5E pela tentativa da Wizards of the Coast de matar o OGL, todos nós obteríamos novos TTRPGs incríveis.
Talvez cada um desses novos TTRPGs seja incrível. Talvez todos sejam tão divertidos e cativantes que os gramados não serão cortados, os animais de estimação não serão alimentados e as fraldas permanecerão inalteradas, porque estamos todos muito ocupados jogando um desses jogos.
O problema é que o negócio do TTRPG é terrivelmente difícil. Só muito raramente a criação de um jogo fenomenal leva realmente ao sucesso financeiro.
E a morte da OGL e a criação destes jogos mudaram fundamentalmente a indústria de tal forma que será mais difícil para essas empresas ganhar dinheiro no futuro. Um negócio difícil está prestes a se tornar mais difícil.
Consideremos a situação da indústria há apenas dezoito meses; inúmeras editoras, desde MCDM e Kobold Press até Wizards of the Coast, estavam todas produzindo material 5E; era fácil comprar produtos de vários editores porque se você estivesse administrando a 5E, poderia usar o trabalho de todas essas empresas à sua mesa; isso tornou mais fácil para as empresas compartilharem clientes.
Os novos TTRPGs nascidos da crise da OGL estão prestes a tornar esse tipo de partilha de clientes muito, muito mais difícil. MCDM está publicando um TTRPG onde você rola 2D6 para acertar. A remasterização da 2ª edição do Pathfinder não tem alinhamento e valores de habilidade alterados. Critical Role caiu 5E como uma barata morta e está testando seu próprio novo jogo de fantasia, Daggerheart, que usa 2D12s, e um jogo de terror chamado Candela Obscura.
E, claro, há o Godzilla em ascensão que é a 6ª edição do D&D, que os cientistas dizem que atacará nossas costas na primavera de 2024. Até agora, não há nenhum indício de um OGL para qualquer que seja esse jogo.
O problema é que o 5E não era apenas um jogo. Era uma enorme comunidade de jogadores. Inúmeras empresas poderiam prosperar fabricando produtos para essa comunidade.
Esses novos jogos são uma destruição dessa comunidade. Em vez de inúmeras empresas trabalhando para melhorar o seu jogo 5E, elas agora estão pedindo que você se torne jogador de MCDM, ou Darrington Press, ou Paizo, ou D&D 6E. Estamos a entrar numa era de divisão, facção e balcanização.
As empresas agora estão pedindo aos fãs que escolham um lado. Isso também significa que será mais difícil para eles compartilhar clientes. Quão interessado um fã do Pathfinder estará em um produto MCDM? Ou 6ª edição? A história sugere que esse tipo de barreira deprime as vendas.
Tudo isso já aconteceu antes
Na década de 1990, a TSR, a primeira empresa a publicar Dungeons & Dragons, embarcou na publicação de cenário após cenário após cenário para o jogo. Em 1997, mais de uma dúzia de configurações foram vendidas pela empresa. Os fãs deixaram de ser fãs de D&D e, em vez disso, tornaram-se fãs de um cenário específico, e só comprariam produtos para esse cenário. Em 1997, TSR estava perto da morte, pois os lançamentos de cenários caíram de centenas de milhares de cópias na década de 1980, para apenas 7.152 cópias vendidas para o cenário da campanha Birthright em seu primeiro ano de lançamento. D&D só foi salvo de um destino terrível pela Wizards of the Coast e suas grandes pilhas de dinheiro. Eles compraram o TSR no verão de 1997.
Alguns podem dizer que é injusto comparar as diferentes configurações dos anos 90 com os diferentes sistemas de hoje. Afinal, as configurações e os sistemas são diferentes. E eu concordo com o ponto. Mudar de sistema é uma PERGUNTA MAIOR do que mudar de configuração, portanto, essa mudança deve ter um IMPACTO MAIOR NAS VENDAS.
E tudo está acontecendo novamente. O público do TTRPG está se fragmentando e isso prejudicará as vendas e o crescimento.
Para focar apenas no MCDM, este BackerKit atual é provavelmente a campanha de maior sucesso que a empresa já viu. Todas as campanhas posteriores a esta terão dificuldade em obter o mesmo tipo de números de vendas, à medida que as pessoas lentamente desaparecem para a concorrência. Paizo dirá para você conferir nosso jogo de fantasia competitivo. A WotC irá atacar a todos nós com uma onda punitiva de marketing tentando convencer a todos nós da novidade e do sucesso da 6ª edição do D&D. (Que seja novo e quente! Mas tenho minhas dúvidas…) E os fãs vão sangrar.
Além disso, o que acontecerá com o canal do YouTube que é a base do sucesso do MCDM? Matt Colville é um mestre comunicador e um grande evangelista de D&D no auge de seu canal. Ele é apaixonado, inteligente e inspirador. Se Dungeon Masters pudesse entrar no vestiário e receber uma conversa estimulante de seu treinador no meio de um jogo de D&D, esse treinador seria Matt Colville.
Quanto tempo Colville vai dedicar ao D&D agora que é essencialmente seu concorrente?
No ano passado, ele publicou menos de 20 vídeos em seu canal. Esses vídeos agora variam amplamente em tópicos, desde resenhas de TV e entrevistas com estudiosos de idiomas até algum conteúdo de D&D e uma discussão sobre a criação de seu novo RPG. Volte cinco anos e Colville estava lançando vídeo após vídeo após vídeo com conselhos fantásticos sobre como executar D&D, geralmente com 5E como padrão. Ele deu alguns dos melhores conselhos sobre TTRPGs que já vi.
Mas parece que seu conteúdo está mudando fundamentalmente e ele está pedindo que seu público vá com ele para algum lugar novo.
Vejamos os esforços recentes do MCDM do ponto de vista da Wizards of the Coast. É tudo ruína, desastre e calamidade. O mestre comunicador e fanático por D&D Matt Colville passou de convencer as pessoas a experimentar D&D e explicar a melhor forma de jogar D&D, para em vez disso pedir a seus 439.000 assinantes que parassem de jogar D&D e jogassem seu jogo.
Sem mencionar que a Critical Role – uma grande razão para o recente aumento na popularidade do D&D – também está interrompendo seu apoio ao D&D e pedindo aos seus 2,1 milhões de assinantes do YouTube que comecem a jogar um de seus dois novos jogos. Não vou mencionar isso, para que não perturbe ainda mais o sono do pessoal de D&D da Wizards of the Coast... (E se 2,1 milhões de pessoas simplesmente não comprarem a 6ª edição?)
Em resumo, todos esses eventos estão interferindo nos desenvolvimentos que criaram a era de ouro dos TTRPGs. A remoção do D&D do papel crítico provavelmente prejudicará todos os envolvidos. Durante anos, a proposta da Critical Role foi “Assistir dubladores jogando D&D!” (Um conceito que até minha tia Sonja, de 80 anos, entende.) Agora, a proposta é “Assistir aos dubladores interpretarem Candela Obscura!”
Mas o que é Candela Obscura? (Se perguntada, tia Sonja poderia adivinhar que Candela Obscura era um perfume potpourri.) O reconhecimento da marca que levou as pessoas ao Critical Role desapareceu.
Simultaneamente, a fragmentação da comunidade D&D 5E tornará mais difícil para novos designers entrarem na indústria e mais difícil para empresas estabelecidas atrairem novos clientes. O crescimento no campo TTRPG irá abrandar.
Como poderá ser o futuro
E se eu estiver certo, e é assim que a era de ouro dos TTRPGs morre, certas coisas decorrem naturalmente desses eventos. Aqui estão minhas previsões – Profecias? – de que eu possa ser responsabilizado pela minha precipitação ao escrever tudo isso. Posso estar errado, mas se estiver certo, as seguintes coisas provavelmente passarão:
A menos que algo verdadeiramente dramático e revolucionário atinja a indústria.
O que poderia mudar este futuro sombrio? Suponho que um grupo de editores reunidos em torno de um único sistema possa mudar a situação.
Ou algo verdadeiramente inconcebível, algo como dar um OGL à 6ª edição do D&D ou colocar as regras no Creative Commons.
E depois dos sacrifícios de sangue do mês passado no altar da lucratividade, quem ainda resta na Wizards com o poder e a experiência para defender tal coisa?
Foi uma grande era para ser jogador, que tivemos a sorte de viver.
Por volta do início da década de 2010, vimos o amanhecer de uma nova era de ouro dos jogos de RPG de mesa. Desde então, um grande número de novos jogadores encontraram o hobby graças a Stranger Things e peças reais como Critical Role. Esses novos fãs descobriram uma indústria TTRPG vibrante e vibrante. Havia a família de jogos de fantasia D20, dominada por D&D 5E, mas rica em outros jogos publicados sob a OGL e nas profundezas férteis do Renascimento da Velha Escola. Havia outras editoras convencionais com marcas famosas, como Call of Cthulhu, Deadlands e Shadowrun. Por último, houve uma cena indie TTRPG florescente que revolucionou o que era um TTRPG, como Apocalypse World.
Esse afluxo de jogadores criou uma maré crescente que levantou todos os barcos. Os jogadores novatos começaram jogando D&D 5E, sim, mas descobriram outros jogos excelentes. Por causa do OGL, inúmeras empresas e designers poderiam ganhar dinheiro criando para D&D 5E. Devido ao número crescente de jogadores, até mesmo ideias estranhas, bizarras ou estranhas de TTRPG podem encontrar um público. Você já ouviu falar do Manual Técnico da Apollo 47, o RPG?
Mas os desenvolvimentos recentes deixam claro que esta radiante idade de ouro está a terminar, tão certamente como a máquina a vapor acabou com a era das velas, ou os hobbits com um anel terminaram com a Terceira Era da Terra Média.
A desgraça do nosso tempo se aproxima
Na esteira do escândalo da Open Gaming License do inverno passado, várias empresas lançaram com sucesso novos TTRPGs com o objetivo de fazer com que ultrapassassem a possibilidade de a Wizards of the Coast ameaçar seus negócios novamente. Alguns dos jogos arrecadaram milhões em campanhas de crowdfunding. Todos foram avaliados positivamente.
Alguns citam o sucesso desses jogos, que pretendem substituir o conteúdo 5E/OGL para as empresas envolvidas, como sinais da saúde e do crescimento contínuos da indústria TTRPG.
Eles não são.
Pelo contrário, são sinais de que a indústria atingiu o pico e pode estar prestes a entrar em declínio.
Por que?
Após a crise da Open Gaming License de 2023, fiquei pessimista sobre os danos que a tentativa de matar o OGL causou ao nosso hobby. Outros me disseram que o resultado da crise seria o desabrochar de mil flores. Desencorajados de usar o 5E pela tentativa da Wizards of the Coast de matar o OGL, todos nós obteríamos novos TTRPGs incríveis.
Talvez cada um desses novos TTRPGs seja incrível. Talvez todos sejam tão divertidos e cativantes que os gramados não serão cortados, os animais de estimação não serão alimentados e as fraldas permanecerão inalteradas, porque estamos todos muito ocupados jogando um desses jogos.
O problema é que o negócio do TTRPG é terrivelmente difícil. Só muito raramente a criação de um jogo fenomenal leva realmente ao sucesso financeiro.
E a morte da OGL e a criação destes jogos mudaram fundamentalmente a indústria de tal forma que será mais difícil para essas empresas ganhar dinheiro no futuro. Um negócio difícil está prestes a se tornar mais difícil.
Consideremos a situação da indústria há apenas dezoito meses; inúmeras editoras, desde MCDM e Kobold Press até Wizards of the Coast, estavam todas produzindo material 5E; era fácil comprar produtos de vários editores porque se você estivesse administrando a 5E, poderia usar o trabalho de todas essas empresas à sua mesa; isso tornou mais fácil para as empresas compartilharem clientes.
Os novos TTRPGs nascidos da crise da OGL estão prestes a tornar esse tipo de partilha de clientes muito, muito mais difícil. MCDM está publicando um TTRPG onde você rola 2D6 para acertar. A remasterização da 2ª edição do Pathfinder não tem alinhamento e valores de habilidade alterados. Critical Role caiu 5E como uma barata morta e está testando seu próprio novo jogo de fantasia, Daggerheart, que usa 2D12s, e um jogo de terror chamado Candela Obscura.
E, claro, há o Godzilla em ascensão que é a 6ª edição do D&D, que os cientistas dizem que atacará nossas costas na primavera de 2024. Até agora, não há nenhum indício de um OGL para qualquer que seja esse jogo.
O problema é que o 5E não era apenas um jogo. Era uma enorme comunidade de jogadores. Inúmeras empresas poderiam prosperar fabricando produtos para essa comunidade.
Esses novos jogos são uma destruição dessa comunidade. Em vez de inúmeras empresas trabalhando para melhorar o seu jogo 5E, elas agora estão pedindo que você se torne jogador de MCDM, ou Darrington Press, ou Paizo, ou D&D 6E. Estamos a entrar numa era de divisão, facção e balcanização.
As empresas agora estão pedindo aos fãs que escolham um lado. Isso também significa que será mais difícil para eles compartilhar clientes. Quão interessado um fã do Pathfinder estará em um produto MCDM? Ou 6ª edição? A história sugere que esse tipo de barreira deprime as vendas.
Tudo isso já aconteceu antes
Na década de 1990, a TSR, a primeira empresa a publicar Dungeons & Dragons, embarcou na publicação de cenário após cenário após cenário para o jogo. Em 1997, mais de uma dúzia de configurações foram vendidas pela empresa. Os fãs deixaram de ser fãs de D&D e, em vez disso, tornaram-se fãs de um cenário específico, e só comprariam produtos para esse cenário. Em 1997, TSR estava perto da morte, pois os lançamentos de cenários caíram de centenas de milhares de cópias na década de 1980, para apenas 7.152 cópias vendidas para o cenário da campanha Birthright em seu primeiro ano de lançamento. D&D só foi salvo de um destino terrível pela Wizards of the Coast e suas grandes pilhas de dinheiro. Eles compraram o TSR no verão de 1997.
Alguns podem dizer que é injusto comparar as diferentes configurações dos anos 90 com os diferentes sistemas de hoje. Afinal, as configurações e os sistemas são diferentes. E eu concordo com o ponto. Mudar de sistema é uma PERGUNTA MAIOR do que mudar de configuração, portanto, essa mudança deve ter um IMPACTO MAIOR NAS VENDAS.
E tudo está acontecendo novamente. O público do TTRPG está se fragmentando e isso prejudicará as vendas e o crescimento.
Para focar apenas no MCDM, este BackerKit atual é provavelmente a campanha de maior sucesso que a empresa já viu. Todas as campanhas posteriores a esta terão dificuldade em obter o mesmo tipo de números de vendas, à medida que as pessoas lentamente desaparecem para a concorrência. Paizo dirá para você conferir nosso jogo de fantasia competitivo. A WotC irá atacar a todos nós com uma onda punitiva de marketing tentando convencer a todos nós da novidade e do sucesso da 6ª edição do D&D. (Que seja novo e quente! Mas tenho minhas dúvidas…) E os fãs vão sangrar.
Além disso, o que acontecerá com o canal do YouTube que é a base do sucesso do MCDM? Matt Colville é um mestre comunicador e um grande evangelista de D&D no auge de seu canal. Ele é apaixonado, inteligente e inspirador. Se Dungeon Masters pudesse entrar no vestiário e receber uma conversa estimulante de seu treinador no meio de um jogo de D&D, esse treinador seria Matt Colville.
Quanto tempo Colville vai dedicar ao D&D agora que é essencialmente seu concorrente?
No ano passado, ele publicou menos de 20 vídeos em seu canal. Esses vídeos agora variam amplamente em tópicos, desde resenhas de TV e entrevistas com estudiosos de idiomas até algum conteúdo de D&D e uma discussão sobre a criação de seu novo RPG. Volte cinco anos e Colville estava lançando vídeo após vídeo após vídeo com conselhos fantásticos sobre como executar D&D, geralmente com 5E como padrão. Ele deu alguns dos melhores conselhos sobre TTRPGs que já vi.
Mas parece que seu conteúdo está mudando fundamentalmente e ele está pedindo que seu público vá com ele para algum lugar novo.
Vejamos os esforços recentes do MCDM do ponto de vista da Wizards of the Coast. É tudo ruína, desastre e calamidade. O mestre comunicador e fanático por D&D Matt Colville passou de convencer as pessoas a experimentar D&D e explicar a melhor forma de jogar D&D, para em vez disso pedir a seus 439.000 assinantes que parassem de jogar D&D e jogassem seu jogo.
Sem mencionar que a Critical Role – uma grande razão para o recente aumento na popularidade do D&D – também está interrompendo seu apoio ao D&D e pedindo aos seus 2,1 milhões de assinantes do YouTube que comecem a jogar um de seus dois novos jogos. Não vou mencionar isso, para que não perturbe ainda mais o sono do pessoal de D&D da Wizards of the Coast... (E se 2,1 milhões de pessoas simplesmente não comprarem a 6ª edição?)
Em resumo, todos esses eventos estão interferindo nos desenvolvimentos que criaram a era de ouro dos TTRPGs. A remoção do D&D do papel crítico provavelmente prejudicará todos os envolvidos. Durante anos, a proposta da Critical Role foi “Assistir dubladores jogando D&D!” (Um conceito que até minha tia Sonja, de 80 anos, entende.) Agora, a proposta é “Assistir aos dubladores interpretarem Candela Obscura!”
Mas o que é Candela Obscura? (Se perguntada, tia Sonja poderia adivinhar que Candela Obscura era um perfume potpourri.) O reconhecimento da marca que levou as pessoas ao Critical Role desapareceu.
Simultaneamente, a fragmentação da comunidade D&D 5E tornará mais difícil para novos designers entrarem na indústria e mais difícil para empresas estabelecidas atrairem novos clientes. O crescimento no campo TTRPG irá abrandar.
Como poderá ser o futuro
E se eu estiver certo, e é assim que a era de ouro dos TTRPGs morre, certas coisas decorrem naturalmente desses eventos. Aqui estão minhas previsões – Profecias? – de que eu possa ser responsabilizado pela minha precipitação ao escrever tudo isso. Posso estar errado, mas se estiver certo, as seguintes coisas provavelmente passarão:
- A sexta edição não terá um desempenho tão bom quanto a 5ª edição. Ainda mais disparos se seguirão. Wizards, que lutaram para saber o que fazer com D&D quando foi um sucesso (No Honor Among Thieves Starter Set? Sério?) ficarão perplexos com o que fazer com ele quando for percebido como um fracasso.
- Nenhuma campanha de crowdfunding de RPG MCDM terá melhor desempenho do que esta campanha inicial para financiar seu TTRPG.
- O jogo pós-OGL da Kobold Press, Tales of the Valiant, foi criticado por ser muito semelhante ao 5E. Para a Kobold Press, vejo dois futuros. Talvez eles sangrem lentamente os fãs da mesma forma que o MCDM. Mas se a 6ª edição do D&D é muito diferente e as pessoas realmente não querem passar da 5E, Kobold se posicionou para ser o próximo Paizo, e Tales of the Valiant, o próximo Pathfinder.
- A frequência de Kickstarters TTRPG de um milhão de dólares diminuirá.
- A participação nas principais convenções de jogos irá estagnar.
- Os TTRPGs se tornarão menos interessantes. Menos emocionante. Menos criativo. E apesar de todos os novos sistemas, também se tornará menos diversificado à medida que se torna ainda mais difícil ganhar dinheiro numa comunidade TTRPG dividida em facções.
A menos que algo verdadeiramente dramático e revolucionário atinja a indústria.
O que poderia mudar este futuro sombrio? Suponho que um grupo de editores reunidos em torno de um único sistema possa mudar a situação.
Ou algo verdadeiramente inconcebível, algo como dar um OGL à 6ª edição do D&D ou colocar as regras no Creative Commons.
E depois dos sacrifícios de sangue do mês passado no altar da lucratividade, quem ainda resta na Wizards com o poder e a experiência para defender tal coisa?
Foi uma grande era para ser jogador, que tivemos a sorte de viver.
Existem algumas imprecisões no ensaio – Critical Role ainda joga D&D, por exemplo.
Vários profissionais do setor também postaram pensamentos em resposta, alguns concordando e outros discordando – você pode ver seus comentários na postagem original do Facebook , que pode ser visualizada publicamente.
Mike Mearls , que foi demitido da WotC há algumas semanas, respondeu: "ERRADO! A era da fixação em uma empresa e suas decisões acabou. Agora o público está no comando. Esperemos que eles acelerem."
Shannon Appelcline , famoso por Designers & Dragons , disse que achava que "os relatos da morte do OGL são muito exagerados". Ele continuou dizendo que o fandom impediu a WotC “de destruir a Idade de Ouro”.
Keith Strohm , gerente de marca de D&D no início dos anos 2000, e mais tarde COO da Paizo, comentou que foi "uma análise excepcionalmente astuta" e que foi como "ver a história se repetir". Ele falou sobre a intenção da OGL e terminou dizendo: "Não quero ser um profeta da desgraça, por isso estou torcendo por todas essas empresas, muitas das quais são fundadas ou empregam meus amigos e colegas. No entanto, eu não lançaria um novo sistema neste ambiente atual."
O designer de RPG do Marvel Multiverse, Matt Forbeck , disse que "Isso pode anunciar o fim de uma era de ouro do D&D, mas outros jogos ainda podem prosperar".
O veterano da indústria Owen KC Stephens comentou: "Esta é uma análise bem considerada e fundamentada. Discordo de quase tudo ela."
James Lowder , que dirigiu várias falas para a TSR nas décadas de 80 e 90, sente que "é uma segunda era de ouro para o design e a variedade de jogos". Ele comentou sobre os possíveis planos da WotC para uma primeira edição digital de D&D - "Se a Hasbro/WotC tentar fazer da nova edição um jardim murado altamente monetizado e baseado em assinatura, com vendas diretas ao consumidor radicalmente aumentadas, eles provavelmente irão arruinar o mercado e o hobby - isso provavelmente acontecerá, quer eles tenham sucesso ou fracassem. Esse tipo de movimento reduzirá o público geral de todos e poderá muito bem remover os RPGs de muitas lojas que dependem das vendas de D&D para justificar a dedicação ao espaço de prateleira para RPGs."
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