Não se engane, esta é uma nova edição.
Depois de três anos de prognósticos, reclamações e conversas inúteis, a próxima versão do Manual do Jogador de Dungeons & Dragons está aqui. O conjunto de regras anteriormente conhecido como #OneD&D chegou como Manual do Jogador de 2024 e, embora esteja programado para lançamento geral em 17 de setembro, a besta deslocadora está fora do saco. Cópias apareceram nas mãos de influenciadores, verdadeiras estrelas do jogo e 3.000 participantes sortudos da Gen Con 2024. Acabei levando uma cópia de Indianápolis para casa também. Esta resenha contém minhas impressões ao lê-lo nos últimos dias. Eu ainda não o joguei e só o vi ser tocado como parte do grande show ao vivo do D&D que também funcionou como uma festa de lançamento do programa VTT do D&D 'Sigil' . Eu me esforço para colocar os jogos que analiso na mesa pelo menos uma vez, mas o tempo é essencial aqui. Eu queria registrar essas impressões por escrito o mais rápido possível, à medida que mais e mais pessoas correm para divulgar suas primeiras impressões semanas antes do lançamento real do livro. Vale a pena atualizar esta nova versão do D&D? Vamos
O layout das regras é mais arte do que ciência, mas as escolhas feitas aqui funcionaram para mim. Ter os pontos de referência mais importantes na frente e no final dos livros é imensamente útil para reduzir ao mínimo o tempo de inatividade. Este é um livro voltado para novos atores, em vez de tentar atrair de volta os fiéis, e isso fica evidente nesta reestruturação do texto. Isso mostra a mudança fundamental entre os dois livros. O primeiro foi escrito para atrair os clientes existentes. Este é voltado para o grande público que entrou no jogo nos últimos anos.
Existem alguns lugares onde eu queria mais atenção aos detalhes. A barra lateral que discute as novas mudanças é dolorosamente breve e inútil. Levei muito tempo para descobrir com que frequência os personagens conseguem novos talentos. As listas de feitiços para cada classe foram expandidas com mais detalhes, mas não com números de páginas para cada feitiço. Eu sei que falar sobre opções de layout e referências de número de página provavelmente não é a abordagem sexy que a maioria dos leitores procura no início da resenha, mas é importante estabelecer como me sinto em relação a este livro. No geral, acho que as mudanças são positivas, mas não é um livro perfeito.
Cada uma das 12 classes recebe uma distribuição luxuosa de algumas páginas completas com arte de página inteira iniciando cada seção. Cada uma das quatro subclasses também recebe uma obra de arte de meia página, com foco na tentativa de explicar por que interpretar aquele personagem é divertido ou legal. A arte é colorida, vibrante e inclusiva, o que sem dúvida alimentará alguns comentários raivosos de certos lugares na Internet, chateados com o fato de D&D ter passado de canalhas negros e brancos miseráveis para heróis de alta fantasia.
Acho que a seção Classe é a melhor parte do livro. A seção Classe começa com um pequeno gráfico listando as complexidades de cada uma, que achei muito útil quando o 13º ano também fez isso. Esse tipo de discussão durante a sessão zero reduz a insatisfação dos jogadores com seus personagens se eles souberem o quão envolvidos estarão no uso da mecânica do jogo. Entre o gráfico de complexidade, as ilustrações e os resumos de alto nível, parece mais fácil do que nunca sentar-se com um jogador, deixá-lo folhear este capítulo, apontar para uma imagem ou nome de subclasse e começar a trabalhar na construção de um personagem. Eu gostaria de ver uma discussão mais aprofundada sobre isso em cada seção de classe, já que jogar com um Fighter Champion é menos complexo do que jogar com um Fighter Battle Master.
Todas as classes tiveram algo mudado, com cada uma das quatro subclasses disponíveis sendo uma mistura daquelas do Manual de 2014, aquelas de outros livros como Guia para tudo de Xanathar ou Caldeirão de tudo de Tasha, e uma pitada de novos no Bárbaro, Bardo e Druida. As aulas geralmente mudaram para permitir que eles cheguem às coisas legais mais rapidamente ou obtenham coisas adicionais em níveis mais altos. Eles também passaram por uma limpeza terminológica para remover palavras como 'totem' e 'ki' para remover o exotismo persistente do mundo real.
O College of Dance oferece aos Bardos uma opção que parece mais Rogue. Isso os torna atacantes extremamente móveis com um toque de ações de apoio que ajudam todos a sair para o chão e matar o dinossauro. O Caminho da Árvore do Mundo permite aos Bárbaros algum controle do campo de batalha, ao mesmo tempo em que é capaz de circular pelo campo de batalha para aplicar sua raiva diretamente no rosto de seu oponente mais merecedor. Os druidas ganham uma aura de ataque aquático com Circle of the Sea que parece que os designers assistiram muito Aquaman recentemente. Existem também subclasses psiônicas suficientes que dão o salto inicial para me fazer pensar se os fãs que ainda clamam por um livro de Dark Sun nesta época ainda poderão ver seu desejo realizado.
Uma comparação de tudo classe por classe está um pouco além do escopo desta análise, mas eu pelo menos queria abordar as duas classes que os designers estão mais entusiasmados em mudar. O Monge agora tem habilidades que se baseiam nos Pontos de Foco, além de lançar seu dado de Artes Marciais. Qualquer coisa que não tenha efeitos mecânicos tangíveis, como a habilidade de alto nível de se tornar imortal, está fora de questão. As duas classes do Manual de 2014 estão incluídas com diferentes níveis de mudança. Open Hand continua sendo o monge simples que quer socar coisas, mas algumas de suas habilidades foram reforçadas. O elemento Monk foi substituído como um feiticeiro que transforma as coisas em algo mais parecido com um dobrador da série animada Avatar . Em vez de complicar as coisas dando ao personagem uma lista restrita de feitiços, a maioria de suas habilidades permite ao jogador adicionar uma palavra-chave ou tipo de dano ao seu ataque e pronto. O monge ferir ou curar e as palhaçadas da bomba de fumaça ninja do Monge das Sombras completam essas escolhas. Todos esses parecem arquétipos sólidos para qualquer um que entra no jogo e deseja interpretar um lutador de artes marciais.
Do lado dos Rangers, eles sempre foram crianças problemáticas nesta edição porque seu nicho vai contra muitas outras classes. Eles são um pouco lutadores, um pouco Rogue, um pouco Druidas, um pouco country e um pouco rock and roll. O Manual de 2014 tentou configurá-los como mestres em domínios e tipos de criaturas específicos, mas tudo o que fez foi torná-los muito legais quando essas coisas apareciam e muito genéricos quando não apareciam. Este ranger abandona essa experiência para se concentrar na marca do caçadoro que lhes dá um dado de Força extra de dano contra o alvo. Se o alvo morrer, a marca pode ser transferida para outra gratuitamente. Não tenho certeza por que eles mantiveram isso como um feitiço em vez de um recurso de classe, embora eu assuma que seja por uma questão de compatibilidade com versões anteriores e como ele interage com alguns monstros no próximo Manual dos Monstros de 2024 . Isso coloca o novo Ranger no papel de um personagem que atinge um oponente com força, semelhante ao papel do Rogue, mas pode ser construído para combate à distância para ser mais um atirador de elite do que um traidor. O Fey Wanderer se inclina para os aspectos de lançamento de feitiços da classe, enquanto o Gloom Stalker traz uma vantagem mais furtiva de Rogue. O novo Beast Master dá ao Ranger um animal de estimação que pode ajudar a atacar uma criatura marcada, enquanto o Hunter continua a intenção original do Ranger como especialista em monstros, mas torna suas habilidades mais situacionais. Eles podem escolher seus bônus durante descansos curtos e longos para decidir se são bons contra chefes ou melhores no controle de multidões, dependendo do que eles acham que enfrentarão.
Os bônus situacionais também chegam aos personagens marciais por meio do sistema de domínio de armas. Na primeira leitura, achei que eram um pouco redundantes porque pareciam as qualidades de arma que o Manual de 2014 já possuía. Mas percebo agora que são Talentos que podem ser usados em contextos de combate específicos. Os personagens podem Cutilar se tiverem maestria em armas como o grande machado ou alabarda ou ainda causar dano se errarem se usarem uma espada larga e Raspar. Esses são pequenos bônus que marcam alguns pontos de vida ou concedem vantagem em um ataque subsequente, mas sou fã de qualquer coisa que acelere o combate e dê aos jogadores opções na batalha além de tentar acertar alguém repetidamente.
Esta edição é onde os designers abraçam totalmente os Talentos, mesmo que o façam de maneira um pouco estranha. Todos os personagens agora os obtêm no 4º, 8º, 12º e 16º nível, com algumas classes recebendo classes mais específicas, como estilos de luta, com mais regularidade. Os personagens também recebem um como parte de seu Antecedentes, que oferece um Talento específico em vez do recurso de Antecedentes vagamente redigido do Manual de 2014, que era uma variação de “você já foi essa coisa uma vez, então conhece outras pessoas que são essa coisa e pode perguntar pedir ajuda.”
Embora eu goste de ter uma definição mecânica sólida de Antecedentes e Talentos, também sinto que houve alguns erros na execução. A primeira é que eles são chamados de Talentos em todo o livro, incluindo um capítulo inteiro chamado “Talentos”, exceto pelo detalhamento do que cada nível oferece para você nas descrições da classe. Lá, os benefícios do 4º, 8º, 12º e 16º nível são chamados de Melhorias na Pontuação de Habilidade e é estranhamente explicado no texto que os jogadores podem escolher uma melhoria na pontuação de habilidade ou um Talento naquele nível. O primeiro Talento listado no gráfico que inicia o capítulo Talento é o Talento de Melhoria de Pontuação de Habilidade. Por que não apenas fazer com que os personagens escolham Talentos em vez de definir a melhoria do valor de habilidade como algo próprio? Com uma mensagem curta explicando que se nenhum dos Talentos parecer adequado, basta escolher o valor de habilidade um? Provavelmente isso foi o que mais me incomodou durante a leitura, pois fiquei um pouco confuso sobre como o Feats funcionava nesta edição. Só posso presumir que novos jogadores também poderão cair nesta armadilha.
O outro aspecto dos Talentos de Origem é que eles são iguais a um Antecedente. Todo comerciante tem sorte, todo marinheiro é um lutador de taverna. Existem outras escolhas a serem feitas aqui, como quais atributos aplicar bônus, então por que não dar aos jogadores a escolha entre dois Talentos? Entendo que eles queriam agilizar um pouco esse processo, mas acho que dois Talentos de Origem disponíveis dobram os antecedentes disponíveis no livro. Isso incentiva os jogadores a pensarem por que seu personagem faz essa escolha. Talvez o marinheiro deles passe o tempo talhando ossos de leviatã como um Artesão, em vez de se envolver em brigas de taverna.
As espécies agora são uma reunião de características únicas com bônus e talentos de Origem apenas como parte dos Antecedentes. Esta é uma das mudanças mais pesadas no jogo, contrariando 50 anos de tradição de Oops All Hearty Dwarves e Strong Orcs. Eu gosto mais dessa mudança do que dos bônus de características flutuantes em descrições posteriores de espécies, o que fez com que a escolha das espécies parecesse um pouco silenciosa. A arte destas páginas retrata os vários povos em casa, sem coroas de poder ou rostos cerrados em combate. O livro se concentra muito no combate e na sensação épica, mas os jogadores precisam ver que D&D também tem espaço para pequenas histórias bobas sobre como preparar o jantar e sair com a família.
Houve alguma discussão nas primeiras reuniões de que os jogadores seriam capazes de criar suas próprias origens e origens de espécies. Embora pareça que você pode separar os existentes e construir novos modelados a partir deles facilmente, isso dá continuidade a uma tendência preocupante em que a Wizards promete que algo estará em um livro e então desaparece entre a coletiva de imprensa e a impressão. Espero que diretrizes mais profundas para isso apareçam no 2024 Dungeon Masters Guidepara permitir que os Dungeon Masters não apenas produzam cervejas caseiras, mas também tragam suas espécies favoritas de livros anteriores de forma relativamente indolor.
Se parece que estou criticando, é porque estou. O Manual do Jogador 2024 realmente se apresentou como uma versão revisada e expandida das regras da Quinta Edição, em vez de uma nova edição. Na maior parte, é bem feito, e eu provavelmente compraria um exemplar, mesmo que não o conseguisse como membro da imprensa. Mas pequenas mudanças nas regras se transformam em grandes, mesmo antes de entrarmos em coisas grandes como Monges e Rangers. Também faz com que as falhas se destaquem mais porque estas serão inevitavelmente perguntas que o público-alvo fará em lugares como o EN World.
Se você está satisfeito com seu jogo da Quinta Edição e não se importa com revisões e reequilíbrios porque o CR é principalmente vibrações, você provavelmente não precisa deste livro. Se você está planejando montar um conjunto misto de regras com base no que viu na imprensa, provavelmente não precisa deste livro. Se você planeja jogar em lojas de jogos ou convenções, provavelmente precisará deste livro. Se você deseja administrar D&D para pessoas que nunca jogaram, provavelmente precisará deste livro. Se você é um jogador infeliz de Ranger ou Monge, provavelmente precisará deste livro.
Espero que seja incrível do ponto de vista de vendas, simplesmente para evitar que a Wizards of the Coast decida que deveria se tornar totalmente digital, mais cedo ou mais tarde. Eu aprecio o fato de que D&D nunca foi tão amigável com novos jogadores. Espero que este Manual do Jogador de 2024 cimente uma transição de um livro construído como um espaço reservado para um que seja uma porta aberta. Entrem, novos jogadores. Temos pizza, dados e memes.
Bottom Line: 2024 Players Handbook caminha na corda bamba para uma nova edição com organização impressionante e mudanças de edição, mesmo quando oscila em alguns lugares antes de completar a jornada.
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