Mapas não são destino
Mapas
são importantes para jogos e, às vezes, importantes para romances,
embora existam romancistas como Glenn Cook que acham que mapas
restringem demais sua liberdade de ação. Sou um grande fã de mapas, com
uma estante cheia de atlas (principalmente históricos), e sempre joguei
RPGs com mapas.
Fiquei surpreso ao saber que algumas pessoas jogam RPGs sem mapas de jogador — nem mesmo mapas quando estão explorando uma masmorra. O mapeamento para jogadores vai de detalhado em papel milimetrado a desenhos, diagramas de linhas de conectividade e nada. Veja este tópico para uma discussão mais detalhada sobre mapas em Dungeons & Dragons .
Lembre-se de que "o mapa não é o território". O que realmente me interessa é o layout físico de uma área, como mostrado por um mapa. Mas é conveniente falar sobre mapas em vez de layouts. Tentarei generalizar, mas lembre-se de diferentes pontos de vista (por exemplo, que uma porta secreta é "um truque sujo do Mestre" versus "uma oportunidade de exibir suas habilidades e as de seus personagens"). Veja meu artigo anterior, " A arte perdida de se perder ", para uma discussão aprofundada sobre portas secretas.
Fiquei surpreso ao saber que algumas pessoas jogam RPGs sem mapas de jogador — nem mesmo mapas quando estão explorando uma masmorra. O mapeamento para jogadores vai de detalhado em papel milimetrado a desenhos, diagramas de linhas de conectividade e nada. Veja este tópico para uma discussão mais detalhada sobre mapas em Dungeons & Dragons .
Lembre-se de que "o mapa não é o território". O que realmente me interessa é o layout físico de uma área, como mostrado por um mapa. Mas é conveniente falar sobre mapas em vez de layouts. Tentarei generalizar, mas lembre-se de diferentes pontos de vista (por exemplo, que uma porta secreta é "um truque sujo do Mestre" versus "uma oportunidade de exibir suas habilidades e as de seus personagens"). Veja meu artigo anterior, " A arte perdida de se perder ", para uma discussão aprofundada sobre portas secretas.
A diversão da exploração
O que queremos no layout/mapa, o que torna isso interessante para os jogadores?
- Rotas Alternativas: Se houver apenas uma rota para qualquer coisa específica, os jogadores podem começar a se sentir "nos trilhos" (como acontece em tantos videogames), sem escolha. Rotas alternativas (com diferentes encontros ao longo do caminho) podem evitar essa sensação, mesmo que todas levem ao mesmo lugar!
- Canalização : Neste caso, o traçado força intrusos, como aventureiros, a seguir uma rota específica – um canal. Por exemplo, um vale entre penhascos íngremes. Muitas vezes, ele leva a um ponto de estrangulamento onde algum tipo de defesa foi estabelecido. Sim, os aventureiros podem decidir voltar antes de chegar ao ponto de estrangulamento, mas isso geralmente atinge o objetivo dos defensores.
- Pontos de estrangulamento: Pontos de estrangulamento não são exatamente a mesma coisa que canalização. São um bloqueio. O ponto de estrangulamento pode estar no final da canalização, onde a orientação forçada da canalização leva a um local específico. O local pode ser facilmente defensável ou pode ter uma grande armadilha. Por exemplo, pode haver uma fortaleza no final da rota canalizada.
- Becos sem saída: Do ponto de vista de alguns jogadores, um beco sem saída é uma perda de tempo. Mas isso acontece até mesmo em sistemas rodoviários modernos ou em cânions em forma de caixa nas montanhas. Do ponto de vista do Mestre, as aventuras podem terminar em um beco sem saída e então alguma criatura hostil vagueia por ali – e os personagens ficam presos. Ou pode haver um local desejável no final do "beco sem saída", como a morada de um sábio.
- Múltiplas entradas e saídas: Isso é típico da maioria das estruturas e da maioria dos ambientes externos. Algo tão modesto como uma residência particular costuma ter várias portas de entrada e saída.
- Um Layout Sensato: Uma grande masmorra não é facilmente explicada em termos críveis. Mas poderia ser uma fortaleza (que teria que ser quase toda subterrânea em um mundo de fantasia mágica). Não me convence a desculpa de "construído por um mago louco". Mas no estilo de jogo fantástico, você não precisa explicar por que as coisas existem, elas simplesmente estão lá.
- Maneiras de se Perder: Isso estava praticamente incorporado ao D&D original/avançado . Salas rotativas e portas de mão única em uma estrutura permitiam isso, e algumas das aventuras mais memoráveis aconteciam quando você tinha dificuldade para sair de lá. Ao ar livre, um deslizamento de terra ou uma ponte destruída pelo clima podem bloquear o caminho de volta. Mas qualquer maneira de se perder pode ser classificada por alguns como mais um "truque sujo do Mestre".
Sempre há uma porta dos fundos!
Há
mais chances de muitos desses recursos aparecerem em
prédios/subterrâneos do que em áreas externas. Alguns podem ser usados
ao ar livre. Lembre-se também da "sabedoria dos antigos": os jogadores
"sempre" encontrarão uma porta dos fundos, se houver uma! (Pelo menos,
parecerá que sim.) Portas dos fundos que só abrem por dentro podem ser
sábias – embora magia possa derrotar tais coisas.
Sua Vez: O que torna um mapa interessante para você e seus jogadores?
Sua Vez: O que torna um mapa interessante para você e seus jogadores?
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