sexta-feira, 23 de maio de 2025

Análise de Daggerheart: A dualidade entre mecânica de combate robusta e narrativa livre

 

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Daggerheart tenta simultaneamente oferecer um conjunto robusto de ferramentas de combate impulsionadas pela alta fantasia, ao mesmo tempo que incentiva um ambiente de narrativa colaborativa entre o jogador e o mestre do jogo. Embora seja um sistema de jogo muito robusto para realmente atrair entusiastas de jogos narrativos, ele oferece um sistema único o suficiente para se destacar mais do que apenas mais um jogo tentando superar D&D Dungeons & Dragons . A verdadeira questão é se o efeito Critical Role será suficiente para impulsionar Daggerheart a um espaço rarefeito entre D&D ou se ele se perderá na confusão semelhante ao RPG anterior da Darrington Press, Candela Obscura .

Daggerheart é um RPG de alta fantasia influenciado por nomes como D&D 4ª Edição , Genesys System da FFG , Blades in the Dark e Cypher System . Ele usa a maioria dessas influências orgulhosamente em suas mangas, chamando os vários RPGs que influenciaram sua mecânica em suas páginas de abertura. Para jogadores veteranos de RPG, uma leitura de Daggerheart vai parecer um pouco com aquele meme do Leonardo DeCaprio, já que muitos dos sistemas secundários, em particular, parecem elementos enxertados de outros sistemas de jogo.

Embora isso possa soar como uma crítica, na verdade não é. Muitos Mestres de Jogo usam partes de vários sistemas de jogo para aprimorar seus próprios jogos há décadas. Portanto, ver um sistema de construção de mundo influenciado por The Quiet Year ou interrupções de Mestre guiadas pelo Sistema Cypher não é tão derivativo quanto simplesmente fazer algo que muitos de nós já fazemos em nossas próprias mesas. O que posso dizer é que Spenser Starke, desenvolvedor líder de Daggerheart, claramente tem bom gosto para RPGs, já que ele destilou muitas partes excelentes de outros RPGs e as misturou para criar um jogo que ainda parecerá novo para grande parte do público-alvo.

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No coração do sistema Daggerheart estão os dados de dualidade, um par de D12s de cores diferentes. Ao fazer testes, os jogadores rolam ambos os D12s e adicionam quaisquer modificadores relevantes (que podem ser representados como fichas lançadas junto com os dados). Os resultados dos dois dados são somados para determinar o sucesso ou o fracasso, com efeitos narrativos adicionais determinados por qual dos dois dados (conhecidos como Dado de Esperança e Dado de Medo) tem o resultado mais alto. Um teste com Esperança resulta em algum tipo de benefício narrativo, mesmo quando o resultado é um fracasso. Um teste com Medo resulta em algum tipo de revés narrativo, mesmo se o teste for bem-sucedido.

Esperança e Medo também atuam como um dos vários tipos de recursos que os jogadores devem gerenciar ao longo do jogo. O recurso Esperança alimenta várias habilidades dos jogadores, incluindo um novo Recurso de Esperança para cada classe que não estava presente durante os testes de jogo. Os jogadores também devem monitorar Estresse, PV, Armadura (que é tanto um tipo de equipamento quanto um tipo de recurso), ouro e equipamentos. Algumas classes também possuem meta-moeda adicional, o que requer um acompanhamento mais detalhado. O Mestre, por sua vez, utiliza o Medo, que só pode ser gerado pelos jogadores por meio de suas rolagens, como forma de realizar movimentos extras ou ativar certos recursos. O resultado é um gerenciamento intensivo de recursos ao longo do jogo, além de qualquer tipo de acompanhamento narrativo ou resolução de mistérios que o Mestre queira oferecer ao seu grupo.

A criação de personagens, coincidentemente, está muito mais alinhada com a versão mais recente de D&D 5ª Edição, com antecedentes, ancestralidade, classe, subclasse e domínio se unindo para criar um personagem. Todas as opções de personagens mencionadas anteriormente têm pelo menos uma característica que alimenta a ficha de personagem. Daggerheart resolve essa imensa modularidade por meio do uso de cartas, que vêm com o livro de regras básico do jogo em uma caixa bacana e listam vários tipos de características.

As cartas acabam influenciando o próprio design do jogo, com os jogadores tendo um conjunto limitado de habilidades de domínio que podem ser trocadas à medida que alcançam níveis mais altos. As cartas não são tecnicamente necessárias, pois todas as informações contidas nelas também podem ser encontradas no livro de regras básico. No entanto, as cartas são muito mais úteis do que anotar todas essas informações e, francamente, a forma como os domínios funcionam significa que as cartas são mais uma necessidade do que um bônus.

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O interessante é como Daggerheart lidará com a eventual expansão do jogo. Novas habilidades de domínio ou ancestralidades também receberão suas próprias cartas? E elas serão incluídas na compra de um livro físico ou serão vendidas separadamente? Considerando que as cartas são um dos aspectos mais exclusivos de Daggerheart, será interessante ver como a Critical Role abordará essa parte do jogo.

Ao testar o jogo no ano passado, a parte favorita dos meus jogadores foi a maneira como Daggerheart os incentivou a participar ativamente da construção do mundo. Isso começa na Sessão Zero, quando os jogadores são incentivados a nomear pontos de referência em um mapa (vários mapas pré-gerados e sugestões de nomes de locais estão incluídos no livro e disponíveis para download) e continua por meio de várias dicas de história e ideias incorporadas às próprias aventuras. O jogo incentiva os jogadores a improvisar sobre o mundo, respondendo às suas próprias perguntas sobre a aparência de um NPC ou como os moradores de uma determinada cidade se comportam. Isso, por sua vez, deve alimentar ideias de história para o Mestre improvisar, construindo uma narrativa mais improvisada, construída mais com base em vibes do que em planejamento meticuloso.

Em sua essência, Daggerheart explora dois conceitos de jogo diametralmente distintos. Seu mecanismo de combate é um sistema de gerenciamento de recursos onde os jogadores são encorajados a construir builds de personagens fragmentados para viver a realização de uma fantasia poderosa. No entanto, o sistema narrativo é construído em torno de uma colaboração mais livre entre jogadores e Mestre, onde a história se desenvolve sem muitos impedimentos de regras. Assim como sua mecânica central de dados, a dualidade de Daggerheart funciona bem em conjunto, embora eu ache que este jogo acabará atraindo jogadores de D&D em vez daqueles que gostam de RPGs mais leves.

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