Em masmorras tradicionais de D&D, armadilhas estão por toda parte. Mas o que as mantém funcionando
No mundo de Dungeons & Dragons,
as masmorras são frequentemente imersas em magia, com armadilhas
ativadas por forças invisíveis e monstros surgindo do nada. Mas e se
abordássemos esses labirintos subterrâneos com uma perspectiva
diferente, que enfatizasse os fundamentos mecânicos deste mundo de
fantasia? E se as armadilhas não fossem apenas inconvenientes mágicos,
mas engenhocas habilmente projetadas com mecânicas compreensíveis?
Adotar uma abordagem mecanicista para a exploração de masmorras pode
mudar fundamentalmente a forma como os jogadores interagem com o
ambiente, transformando-os de vítimas passivas em solucionadores de
problemas ativos... e engenheiros potencialmente engenhosos.
Supondo que essas armadilhas não sejam inteiramente mágicas por natureza, o primeiro elemento fundamental para criar uma masmorra mecanicista é algum nível de avanço tecnológico. Isso não significa necessariamente armas de laser e robôs; pode se manifestar como uma forma de tecnologia de bambu, utilizando sistemas intrincados de engrenagens, alavancas, contrapesos e pedras habilmente moldadas para criar armadilhas funcionais, como sugerido em Raiders of the Lost Ark com seus mecanismos elaborados . Alternativamente, uma estética steampunk mais evidente poderia permitir dispositivos mecânicos e mecanismos movidos a vapor dentro da masmorra. Essa base tecnológica permite armadilhas que não são puramente mágicas, mas têm efeitos tangíveis e repetíveis.
O segundo elemento crucial é a consistência interna. Se as armadilhas são mecânicas, elas devem (dentro da lógica fantástica do mundo do jogo) operar de acordo com princípios consistentes. Os PJs devem ser capazes de observar, deduzir e potencialmente até mesmo prever como essas armadilhas funcionam. Essa consistência recompensa a observação cuidadosa e o pensamento lógico, transformando encontros com armadilhas em quebra-cabeças envolventes em vez de ocorrências aleatórias.
O exemplo mais extremo disso são as Armadilhas de Grimtooth , conforme descrito por Brandes Stoddard :
Seja qual for o modelo escolhido, significa que há uma lógica por trás das armadilhas que pode ser adivinhada (bem, nem sempre no caso de Grimtooth, mas às vezes). Depois que o modelo do funcionamento secreto da sua masmorra for definido, é hora de energizá-la com algum tipo de recurso.
Em Dungeon Keeper , o jogador assume o papel de um senhor maligno construindo e defendendo sua masmorra . Crucialmente, o jogo propõe um ecossistema inteiro dedicado a esse propósito. Diabretes, os lacaios primários do jogador, são responsáveis por minerar recursos, construir salas e construir armadilhas.
As armadilhas em Dungeon Keeper não são simplesmente colocadas e esquecidas. Elas exigem construção em uma oficina, e os Diabretes buscarão ativamente os componentes necessários . Muitas armadilhas também têm um número limitado de gatilhos antes de precisarem ser redefinidas ou substituídas pelos Diabretes. Isso implica uma rede logística oculta dentro da masmorra, com recursos sendo coletados, armadilhas sendo fabricadas e manutenção sendo realizada por uma força de trabalho dedicada.
Os "guardiões" de armadilhas em D&D podem variar de kobolds (conhecidos por suas habilidades em fazer armadilhas) a criaturas incansáveis como golens ou mortos-vivos. A questão é que existe uma infraestrutura subjacente que suporta a existência de armadilhas mecânicas complexas. E, uma vez que os PJs a descubram, eles podem combatê-la ou até mesmo cooptá-la.
Neste episódio, uma armadilha de machado oscilante, projetada para deter intrusos, é engenhosamente reaproveitada para cortar um morcego gigante que eles haviam derrotado anteriormente, economizando tempo e esforço valiosos. Além disso, eles descobrem uma armadilha de fogo, não alimentada por magia, mas por óleo. Reconhecendo esse componente mecânico, eles habilmente drenam o óleo para usá-lo para fritar um delicioso kakiage (um tipo de bolinho) feito de mandrágoras e carne de basilisco.
Este é apenas um exemplo de como os PJs, depois de descobrirem como algo funciona, podem usá-lo para seus próprios fins. O uso óbvio é usar armadilhas contra outros monstros que possam encontrar, mas no exemplo com Chilchuck e Senshi, isso os ajudou a preparar comida que normalmente nunca seriam capazes de cozinhar (como Marcille, o mago élfico, aponta, seria muito mais difícil fritar comida a uma temperatura constante em uma fogueira).
Incentivar os jogadores a ver as armadilhas não apenas como causadoras de dano, mas como mecanismos intrincados, pode levar a momentos de brilhantismo. Ao projetar sua próxima megadungeon, considere a base tecnológica para suas armadilhas e a consistência interna de sua operação. E, potencialmente, os pequenos que mantêm tudo funcionando, como os pequenos, mas poderosos kobolds de Tucker .
Uma abordagem mecanicista para o design de masmorras
Uma abordagem mecanicista implica que existe uma lógica interna no funcionamento da masmorra. Ela não está apenas lá, mas é configurada como um obstáculo com uma inteligência por trás. Isso requer alguns fundamentos típicos dos tropos de masmorra, conhecidos como " Armadilha Mortal Durável ".Nossos heróis aventureiros entram em ruínas antigas em busca de algo importante ou valioso. Embora o local possa ter permanecido intocado por séculos ou até milênios, o lugar está repleto de uma variedade de armadilhas letais e totalmente funcionais, deixadas pelos ocupantes anteriores. Essas armadilhas costumam ser consideravelmente mais complexas do que qualquer outra coisa que os criadores foram capazes de criar. Ainda mais notável é o fato de que elas não se deterioraram, mesmo que o ambiente exija manutenção extra, e continuam tão letais quanto sempre foram, sem falar no fato de que quaisquer venenos já deveriam ter se deteriorado há séculos. Armadilhas de projéteis podem até ser capazes de se recarregar um número indefinido de vezes .
Supondo que essas armadilhas não sejam inteiramente mágicas por natureza, o primeiro elemento fundamental para criar uma masmorra mecanicista é algum nível de avanço tecnológico. Isso não significa necessariamente armas de laser e robôs; pode se manifestar como uma forma de tecnologia de bambu, utilizando sistemas intrincados de engrenagens, alavancas, contrapesos e pedras habilmente moldadas para criar armadilhas funcionais, como sugerido em Raiders of the Lost Ark com seus mecanismos elaborados . Alternativamente, uma estética steampunk mais evidente poderia permitir dispositivos mecânicos e mecanismos movidos a vapor dentro da masmorra. Essa base tecnológica permite armadilhas que não são puramente mágicas, mas têm efeitos tangíveis e repetíveis.
O segundo elemento crucial é a consistência interna. Se as armadilhas são mecânicas, elas devem (dentro da lógica fantástica do mundo do jogo) operar de acordo com princípios consistentes. Os PJs devem ser capazes de observar, deduzir e potencialmente até mesmo prever como essas armadilhas funcionam. Essa consistência recompensa a observação cuidadosa e o pensamento lógico, transformando encontros com armadilhas em quebra-cabeças envolventes em vez de ocorrências aleatórias.
O exemplo mais extremo disso são as Armadilhas de Grimtooth , conforme descrito por Brandes Stoddard :
Especialmente na era 1e, outra abordagem para armadilhas também aparece, nas obras do incomparável e bizarro Grimtooth, de Flying Buffalo. As armadilhas de Grimtooth são notoriamente elaboradas, ridículas e injustas – esta última pode ser uma decisão tática razoável para os defensores, mas é uma péssima decisão de jogo por parte do Mestre. Ainda assim, armadilhas complexas que colocam todo o grupo em perigo não são de todo ruins – todos estão envolvidos e são capazes de contribuir para encontrar uma solução. Nas obras de Grimtooth, as armadilhas mortais insanas são frequentemente desafios de física obscuros e do tipo "adivinhe o que estou pensando".
Seja qual for o modelo escolhido, significa que há uma lógica por trás das armadilhas que pode ser adivinhada (bem, nem sempre no caso de Grimtooth, mas às vezes). Depois que o modelo do funcionamento secreto da sua masmorra for definido, é hora de energizá-la com algum tipo de recurso.
Quem reinicia essas armadilhas ?
Alimentar armadilhas exige algum tipo de energia. Como apontado no tropo "Armadilha Mortal Durável" acima, se não for energia potencial como molas helicoidais ou recursos que reabastecem magicamente, é provável que alguém ou algo mantenha essas armadilhas funcionando. Para um exemplo de como isso pode funcionar, a série de videogames Dungeon Keeper fornece um modelo.Em Dungeon Keeper , o jogador assume o papel de um senhor maligno construindo e defendendo sua masmorra . Crucialmente, o jogo propõe um ecossistema inteiro dedicado a esse propósito. Diabretes, os lacaios primários do jogador, são responsáveis por minerar recursos, construir salas e construir armadilhas.
As armadilhas em Dungeon Keeper não são simplesmente colocadas e esquecidas. Elas exigem construção em uma oficina, e os Diabretes buscarão ativamente os componentes necessários . Muitas armadilhas também têm um número limitado de gatilhos antes de precisarem ser redefinidas ou substituídas pelos Diabretes. Isso implica uma rede logística oculta dentro da masmorra, com recursos sendo coletados, armadilhas sendo fabricadas e manutenção sendo realizada por uma força de trabalho dedicada.
Os "guardiões" de armadilhas em D&D podem variar de kobolds (conhecidos por suas habilidades em fazer armadilhas) a criaturas incansáveis como golens ou mortos-vivos. A questão é que existe uma infraestrutura subjacente que suporta a existência de armadilhas mecânicas complexas. E, uma vez que os PJs a descubram, eles podem combatê-la ou até mesmo cooptá-la.
Engenhosidade em Ação
O segundo episódio do anime Delicious in Dungeon , intitulado " Basilisco Assado/Omelete/Kakiage ", ilustra como uma compreensão mecanicista de uma masmorra pode empoderar aventureiros. O halfling ladino Chilchuck é um mestre em armadilhas, uma habilidade inicialmente subestimada pelo guerreiro anão Senshi . No entanto, Senshi rapidamente passa a apreciar a perícia de Chilchuck à medida que eles começam a aproveitar as armadilhas existentes na masmorra para seu próprio benefício, especificamente para cozinhar.Neste episódio, uma armadilha de machado oscilante, projetada para deter intrusos, é engenhosamente reaproveitada para cortar um morcego gigante que eles haviam derrotado anteriormente, economizando tempo e esforço valiosos. Além disso, eles descobrem uma armadilha de fogo, não alimentada por magia, mas por óleo. Reconhecendo esse componente mecânico, eles habilmente drenam o óleo para usá-lo para fritar um delicioso kakiage (um tipo de bolinho) feito de mandrágoras e carne de basilisco.
Este é apenas um exemplo de como os PJs, depois de descobrirem como algo funciona, podem usá-lo para seus próprios fins. O uso óbvio é usar armadilhas contra outros monstros que possam encontrar, mas no exemplo com Chilchuck e Senshi, isso os ajudou a preparar comida que normalmente nunca seriam capazes de cozinhar (como Marcille, o mago élfico, aponta, seria muito mais difícil fritar comida a uma temperatura constante em uma fogueira).
Reconectando sua exploração de masmorras
Masmorras não precisam fazer sentido, e muitas vezes a abordagem mais fácil para Mestres é simplesmente alegar que se trata de um efeito mágico. Mas mesmo assim, efeitos mágicos fazem parte do sistema de regras de D&D — ou seja, existem magias de armadilha e alarme que podem ser observadas e potencialmente dissipadas. Com lógica interna suficiente, entender uma armadilha é tão importante quanto evitá-la, e potencialmente ainda mais se isso significar que os jogadores adquirem conhecimento que podem aplicar em outras áreas.Incentivar os jogadores a ver as armadilhas não apenas como causadoras de dano, mas como mecanismos intrincados, pode levar a momentos de brilhantismo. Ao projetar sua próxima megadungeon, considere a base tecnológica para suas armadilhas e a consistência interna de sua operação. E, potencialmente, os pequenos que mantêm tudo funcionando, como os pequenos, mas poderosos kobolds de Tucker .
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