domingo, 31 de agosto de 2025

Mundos do Design: A Grande Divisão

Um RPG é sobre aventura vicária ou sobre outra coisa? 

A aventura vale a pena por si só - Amelia Earhart
A vida é uma aventura ousada ou nada - Helen Keller

Não leia nenhuma ficção científica/fantasia anterior [ou posterior] a 1980 ” é uma frase que caracteriza uma divisão notável entre os fãs de ficção científica e fantasia. Há uma divisão, com certeza, mas elas não são tão incompatíveis quanto essa citação pode sugerir.

Vicário vs. Papel

Para o propósito desta discussão, defino vicário como "experimentado na imaginação através dos sentimentos ou ações de outra pessoa", neste caso, o(s) personagem(ns) do jogador. ( Veja meu artigo "O Participante Vicarioso", na revista Dragon nº 74 ) Como eu disse naquele artigo, uma abordagem vicária ao RPG coloca o jogador...

...em uma situação que jamais poderia vivenciar no mundo real, e reagir como o jogador gostaria de pensar que reagiria em circunstâncias semelhantes. Em outras palavras, o jogo me permite fazer as coisas que eu gostaria de pensar que faria se fosse um mago, ou um guerreiro, ou talvez até mesmo se decidisse trilhar o caminho do mal.

O oposto da participação vicária é interpretar um papel, como um ator faria. Em outras palavras, o personagem NÃO é você, assim como Chris Evans não foi o Capitão América ou Meryl Streep não foi Margaret Thatcher. Isso é interpretação imersiva, e é tanto assumir um papel quanto uma mudança de mentalidade, onde você não é "você", mas "no lugar de outra pessoa".

Uma tendência fictícia?

Na minha opinião, a participação vicária é menos comum na ficção, já que o leitor está mais frequentemente imerso no ponto de vista do personagem. Não apenas nas "partes divertidas", mas em toda a mundanidade da vida cotidiana com a qual uma "pessoa real" se envolveria, mesmo que não sejam particularmente emocionantes. Há muitas razões para isso que vão além da simples preferência.

Ficções focadas em aventuras tendiam a ser curtas, com romances muito menores antes dos anos 80 do que são hoje. Há uma razão para isso que vai além da simples preferência. Antigamente, havia mais romances independentes, menos séries, muito menos trilogias planejadas (que se equivaliam a romances únicos e extensos). Romances mais antigos eram frequentemente serializados primeiro em revistas mensais de ficção científica da época das pulps, como "Planet Stories", "Astounding" e "Amazing Stories". As pulps foram as sucessoras dos romances baratos, romances baratos e revistas de contos do século XIX. Praticamente todos já se foram.

Para ser claro, existem romances contemporâneos de ficção científica e fantasia que são principalmente de aventura; mas muitos outros (seguindo a tendência dos romances em geral) não são tanto aventuras, mas sim "existência", repletos de detalhes da vida, muitas vezes com extensão considerável. Mais realista? Talvez. Mas, como alguém que aprecia aventuras, acho esse tipo de trabalho bastante tedioso. (Se não houver espadas, explosões ou feitiços mágicos em um filme, é improvável que eu o assista. Não é muito diferente para romances.)

A série Witch World é um exemplo do que considero aventuras vicárias . Sim, há um tipo de história de amor, ou até duas, mas quase tudo é Aventura com "A" maiúsculo. Os livros são curtos e diretos, bem abaixo da extensão média de um romance, de 90.000 a 100.000 palavras. (50.000 é comumente considerado o tamanho mínimo de um romance.)

Dito isso, tanto quanto a citação sobre a década de 1980 ser um ponto de virada Embora este ponto possa parecer verdadeiro, há precedentes para ambas as abordagens na ficção. Bem antes dos anos 80, algumas pessoas pararam de ler O Senhor dos Anéis porque o primeiro livro começava devagar, talvez porque não houvesse muita aventura no início.

Heroísmo vicário vs. imersão

Essa abordagem – focar em RPG imersivo versus focar em aventuras vicárias – tem sérias implicações em como um RPG se desenrola na mesa.

Jogos imersivos dependem muito mais do desenvolvimento da história de fundo; os personagens entram em campanhas totalmente formados, com uma rica tapeçaria para o mestre do jogo se basear em conflitos narrativos. Quanto mais personagens com esse tipo de história de fundo, mais complexos esses fios se tornam. Há, claramente, uma abordagem "o que meu personagem faria" para isso, onde os jogadores podem separar (ou o Mestre pode forçá-lo a fazer isso) o que um jogador faria do que um personagem faria, dependendo de como os eventos se desenrolam. Há uma divisão bastante forte entre o jogador que controla seu personagem e o personagem que vive no mundo, o que tende a se aprofundar nas minúcias que achamos mais comuns em romances de construção de mundo.

Por outro lado, o heroísmo vicário tende a se concentrar na aventura. Não é de surpreender que, assim como as antigas histórias em quadrinhos, esses jogos tendam a ser de uma só vez ou com pouco tempo de duração, onde heróis (ou vilões!) querem explodir coisas e "chegar à parte boa". Não há tanto diálogo sobre o que um personagem faria quanto sobre o jogador decidindo suas ações (com pouca consideração pelo que seu personagem "poderia pensar") e, então, lidando com as consequências.

Ambos os estilos de jogo podem ser muito divertidos, mas nem sempre são compatíveis. O jogador que tem um personagem profundamente ligado à sua montaria pode se preocupar em deixá-la para trás, enquanto o jogador que só quer matar coisas a amarra a um poste fora da masmorra e torce pelo melhor. Em um jogo ideal, o mestre do jogo conversa com os jogadores para determinar qual estilo funcionará para a mesa e os ajusta de acordo. Mas é mais provável que os jogadores nem saibam qual estilo gostam até que estejam jogando, e a maioria das mesas acaba com uma mistura dos dois.

De modo geral, restrições externas como tempo, presença dos jogadores e as preferências do mestre do jogo determinarão o quão imersivos ou vicários os jogadores podem ser. Meu palpite é que quanto mais longa for uma campanha, maior a probabilidade de ela se inclinar para a história em vez da aventura de ação, simplesmente porque há mais tempo e espaço cognitivo para explorar o mundo ficcional. Mas pode haver muitas, muitas exceções em todo o espectro do que o Mestre quer jogar, o que os jogadores querem jogar e como eles jogam juntos. A chave é descobrir o que funciona para o seu grupo.

Sua vez: Seu grupo é composto por jogadores que preferem aventura vicária, imersão profunda ou algo entre os dois?

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