Idéia de aventura:
Os heróis chegam a
vila pouco antes de um cerco purista. use as regras de batalha
apresentadas na Dragão 130 para definir o combate.
O senhor do Grifo -
Arquiduque.
Humano, Nobre 10,
Cavaleiro 5, LN, ND13
Deslocamento 9m, PV
155pv
CA 27 (+6 nível, +1 Des, +9
armadura, +3 escudo, +4 autoconfiança, +4 Especialização em Combate);
corpo-a-corpo: espada longa magistral +21 (1d8+14, 19-20); hab. autoconfiança,
comandar aprimorado, contatos, estrategista, frivolidade, herança,
liderança aprimorada, orgulho, Código de honra, desafio (glória,
integridade, Gloria aprimorada), caminho do cavaleiro (especialização em
armadura), 1/dia, riqueza;
Fort +10, Ref +6, Von +9;
For 20, Des 12, Con 18, Int 18, Sab 16, Car 10.
Perícias e Talentos: Cavalgar +17, Conhecimento
(estratégia) +21, Conhecimento (história) +17, Conhecimento (nobreza) +17,
Diplomacia +17, Iniciativa +17, Intimidação +17, Intuição +16, Percepção
+16; Comandar, Comandar Aprimorado, Especialização em Combate, Foco em Arma
(espada longa), Foco em Armadura (pesada), Foco em Escudo (pesado), Foco em
Perícia (Conhecimento [estratégia]), Liderança, Especialização em arma: espada
longa, Golpe poderoso.
Equipamento: armadura completa de
mitral +1, escudo pesado obra-prima, espada longa magistral. Graças ao talento
Comandar Aprimorado, o Senhor do Grifo pode gastar uma ação de movimento para
gritar ordens para seus subordinados, fornecendo +2 nas jogadas e testes deles
por 5 rodadas.
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