O povo rato parece um híbrido de um humano magro e um rato. Eles são mais baixos que os humanos e parecem quase frágeis. Eles têm cabeça em forma de rato, com crânio alongado, lábios finos, focinho de rato e orbes pretos ou vermelhos no lugar dos olhos.
O pelo que cresce em seus corpos é fino, dando-lhes uma aparência obscura em condições de escuridão, embora o povo rato geralmente tenha cores de pelo que variam de branco, marrom claro a cinza escuro e preto. Os homens rato caminham sobre pés em forma de rato mas de forma ereta como os humanos. Eles têm caudas curtas e finas. O povo rato prefere roupas simples com tons escuros, preferindo preto com azuis escuros, verdes e marrons.
A maioria de suas roupas é um pouco folgada para maior conforto, com poucos recursos elaborados ou ornamentação. Eles tentam especialmente manter qualquer coisa de metal coberta para que nada brilhe. Muitas de suas vilas podem ser encontradas em ruínas, florestas e cavernas. algumas raras tribos podem ser encontradas nos esgotos das grandes cidades.
Os membros do povo rato são naturalmente introvertidos e interiormente atraídos. Eles preferem passar o tempo sozinhos e, mesmo em grandes multidões, tentam deixar claro que desejam ficar sozinhos. Isso lhes dá uma atitude perspicaz e eles sempre falarão com cuidado, com poucas palavras e pensamento cauteloso. Isso, por extensão, dá aos ratos um desdém por figuras de autoridade e aqueles de alto escalão. Muitos ratfolk têm pouco respeito por essas pessoas, pois acreditam em se proteger e corrigir os erros cometidos contra eles por conta própria.
Povo Rato: Habilidades de raça
Destreza +2, Inteligência +1, Sabedoria -1
Tamanho medio
Roedor. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, corte).
Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra
arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida.
Sentidos Murídeos. Você recebe faro e visão na penumbra. Alem disso recebe um bonus de +2 em testes de percepção e sobrevivência.
Longevidade. Normal.
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra, Thwor.
Maiores descrições dos nezumi podem ser encontradas em Império de jade e Ameaças de Arton pag. 22 a 24.
Nezumi: Habilidades de Raça
Constituição +2, Destreza +1, Inteligência –1.
Empunhadura Poderosa. Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2. Caso receba esta habilidade novamente, a penalidade diminui para 0.
Pequeno, Mas Não Metade. Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento
se mantém 9m e você recebe +2 em Intimidação e resistência a medo +5 contra
criaturas maiores que você.
Roedor. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Além disso, quando faz um acerto crítico com sua mordida, você deixa a armadura da vítima avariada ou, se ela estiver sem armadura, aumenta em +1 o multiplicador desse crítico.
Sentidos Murídeos. Você recebe faro e visão na penumbra.
Longevidade. Normal.
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra, Thwor.
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