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Considerados pelos tamuranianos como uma das tradições monásticas mais antigas. Agora, com o expurgo da Tormenta de sua terra natal, alguns monges tatuados migram para Tamu-ra, com o propósito de abrir um novo monastério no local.
Disciplinados e, geralmente, gentis, estes monges são guerreiros formidáveis, alguns transcenderam os limites humanos e já não envelhecem, se alimentam ou mesmo dormem.
Pré-Requisitos:
* Tendência: Qualquer Leal.
* Bônus Base de Ataque: +3.
* Perícias: Conhecimento(Religião) 8 graduações.
* Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado e Agarrar Aprimorado.
* Especial: Deve adquirir uma tatuagem mística (simbólica) em Nitamu-ra ou Khubar.
Pré-Requisitos:
* Tendência: Qualquer Leal.
* Bônus Base de Ataque: +3.
* Perícias: Conhecimento(Religião) 8 graduações.
* Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado e Agarrar Aprimorado.
* Especial: Deve adquirir uma tatuagem mística (simbólica) em Nitamu-ra ou Khubar.
Nivel
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BBA
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Habilidade da Classe
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1
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+1
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Habilidades de Monge, Tatuagem
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2
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+2
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3
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+3
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Tatuagem
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4
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+4
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5
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+5
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Tatuagem
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6
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+6
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7
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+7
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Tatuagem
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8
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+8
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9
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+9
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Tatuagem
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10
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+10
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Autora: Siansonea |
Pontos de Vida: Um monge tatuado recebe 4 + mod. Con pontos de vida adicionais por nível.
Talentos Adicionais: Um monge tatuado não recebe nenhum talento adicional.
Habilidades de Classe:
O monge tatuado tem o dano desarmado, bônus na CA e o deslocamento de um monge, somando seus níveis de monge tatuado aos seus níveis de monge(se houver).
Exemplo: Um personagem humano Monge 4/Monge Tatuado 6 possui dano desarmado equivalente a 1d10, bônus de +2 na CA e deslocamento de 18m(9m de humano + 9m de deslocamento de monge).
Tatuagem(sob): Os monges tatuados adquirem os poderes de tatuagens místicas que eventualmente cobrem até cobrir seus corpos. Um monge tatuado de primeiro nível tem uma tatuagem e adquire outra a cada dois níveis, até um máximo de cinco. Eles podem escolher suas tatuagens da lista a seguir. Note que algumas das tatuagens têm pré-requisitos de nível mínimo.
* Aranha: O monge tatuado pode inocular um veneno de contato. A CD do veneno equivale a 10 + ½ de seu nível de personagem + modificador de Constituição. O dano inicial e secundário do veneno equivalem a 1 ponto de dano em Constituição cada. Tal contato pode ser um mero toque. Nível mínimo 3º.
* Bambu: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus na Constituição(máximo +5). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Borboleta: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus na Sabedoria(máximo +5). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Camaleão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode usar alterar-se, assumindo a forma de outro humano que ele tenha encontrado. Esta habilidade permanece ativa durante 1 hora por nível de classe.
* Caranguejo: O monge tatuado adquire redução de dano 2/-. Esta redução de dano aumenta em 2 pontos para cada tatuagem adicional que o monge possuir. Esta redução de dano é superada por armas de melhoria mágica igual ou maior que os bônus de constituição(se houver) do monge tatuado, ou +5, o que for menor, por ataques mágicos ou por ataques de energia.
* Centopéia: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode andar nas sombras; seu nível de conjurador equivale a seu nível de monge tatuado. Esta habilidade lhe permite atravessar grandes distâncias, mas ele precisa terminar sua Jornada no Plano Material. Nível mínimo: 5º.
* Crisântemo: A cada hora que o monge com esta tatuagem permanecer sob a luz do sol, ele recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao seu nível de personagem. A magia luz do dia não ativa esta habilidade; o personagem deve se expor a luz solar legítima. Nível mínimo 7º.
* Dragão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode emitir um sopro de fogo, com efeitos idênticos ao elixir do sopro de fogo (descrito no Livro do Mestre). Nível mínimo 5º.
* Escorpião: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode obrigar um inimigo que estiver atacando-o a utilizar seu modificador de habilidade mais baixo em substituição ao bônus de Força ou Destreza quando realizar a jogada de ataque. E possível ativar esta tatuagem durante a rodada do alvo, mas o monge precisa declarar sua utilização antes que o resultado da jogada seja determinado. O monge precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreendido.
* Falcão: O monge tatuado é imune ao medo (mágico ou mundano). Os aliados num raio de 3 m recebem um bônus de moral nos seus testes de resistência contra efeitos de medo equivalente ao bônus de Carisma do monge tatuado (se houver) mais sua quantidade de tatuagens.
* Fênix: O monge tatuado adquire um bônus dos testes de resistência a magia igual a 5 + seu nível na classe. Nível mínimo: 5º.
* Flor: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar seu modificador de Carisma como um bônus em outro valor de habilidade (inclusive Carisma). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Garça: O monge tatuado adquire uma imunidade gradual a deterioração corporal. Quando o monge inscreve esta tatuagem, ele recebe imunidade a doenças mundanas. Quando ele adquire sua próxima tatuagem (não importa qual seja), também recebe imunidade a venenos. Quando inscrever sua próxima tatuagem, ele não sofrera mais as penalidades por envelhecimento e não poderá ser envelhecido magicamente (qualquer penalidade existente permanece ativa). Os bônus ainda se aplicam e o monge morrerá de velhice quando chegar a sua hora. Nível mínimo 5º.
* Leão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode castigar um inimigo usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +4 de bônus na jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível de monge tatuado. O monge precisa declarar que esta usando essa habilidade antes de realizar a jogada de ataque. Se fracassar, a utilização é reduzida do limite diário de ativações.
* Libélula: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado adquire um bônus de esquiva na CA equivalente a quantidade de tatuagens que possui. Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Lua cheia: Uma vez por noite por tatuagem que possui, o monge tatuado recebe +2 de bônus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, invocando os poderes da lua cheia. Esta habilidade não pode ser usada durante o dia.
* Lua crescente: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar passeio etéreo como uma habilidade similar a magia; seu nível de conjurador equivale a seu nível de monge tatuado. Nível mínimo: 7º.
* Macaco: O monge tatuado recebe uma velocidade de escalada de 6 metros (20 pés, 4 quadrados).
* Máscara branca: O monge tatuado e imune a detectar pensamentos, detectar mentiras e qualquer tentativa mágica para discernir sua tendência. Ele recebe +2 a cada tatuagem que possui em testes de Blefar.
* Montanha: O monge tatuado pode demonstrar a imobilidade da montanha durante 1 rodada por nível de classe; ele adquire uma durabilidade fenomenal, embora não possa se mover do lugar onde se posicionou. O monge recebe +4 de bônus de Constituição e Sabedoria.
O aumento na Constituição eleva os pontos de vida do monge tatuado em 2 pontos por nível, mas estes pontos de vida desaparecem quando a duração da habilidade terminar ou quando o monge decidir neutralizá-la (uma ação livre). Estes pontos de vida adicionais não são perdidos em primeiro lugar, como acontece com os pontos de vida temporários. Enquanto usar esta habilidade, o monge sofre -20 de penalidade nos testes das perícias baseadas em Destreza.
Ele é imune às manobras encontrão e derrubar. O monge tatuado pode ativar esta habilidade uma vez por dia para cada tatuagem que possui
O aumento na Constituição eleva os pontos de vida do monge tatuado em 2 pontos por nível, mas estes pontos de vida desaparecem quando a duração da habilidade terminar ou quando o monge decidir neutralizá-la (uma ação livre). Estes pontos de vida adicionais não são perdidos em primeiro lugar, como acontece com os pontos de vida temporários. Enquanto usar esta habilidade, o monge sofre -20 de penalidade nos testes das perícias baseadas em Destreza.
Ele é imune às manobras encontrão e derrubar. O monge tatuado pode ativar esta habilidade uma vez por dia para cada tatuagem que possui
* Morcego: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus de melhoria na Destreza(máximo +5). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Oceano: O monge com a tatuagem do oceano nunca precisa de alimentos, sono ou água. Nível mínimo 9º.
* Pinheiro: O monge tatuado adquire os benefícios do talento duro de matar.
* Raiz Medicinal: O monge tatuado pode curar os ferimentos de outro personagem através do toque. A cada dia, ele pode recuperar uma quantidade total de pontos de vida equivalente ao seu bônus de Sabedoria multiplicado pelos seus Dados de Vida. O monge não pode curar seus próprios ferimentos (e nem causar dano a mortos-vivos dessa forma), mas pode dividir esse valor entre diversos personagens, e não precisa utilizá-lo em uma única ocasião.
* Rouxinol: O monge tatuado pode curar quaisquer ferimentos. Ao ativar esta tatuagem, ele recebe cura rápida x, onde x é o número de tatuagens que possui, durante um número de rodadas igual a seu nível de classe.
* Sol: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado recebe +2 de bônus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, invocando os poderes do sol. Esta habilidade só pode ser usada durante o dia.
* Tartaruga: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar seu nível de classe como a quantidade de graduações em uma perícia que ele não tenha, mas somente para realizar um único teste de perícia. Por exemplo, um monge tatuado de 4° nível com duas tatuagens poderia realizar dois testes de Operar Mecanismo como se tivesse 4 graduações nesta perícia. Ele adiciona seu modificador de Carisma ao teste normalmente.
* Tigre: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode lutar desarmado com +1 de bônus nas jogadas de ataque, causando 1d6 pontos de dano adicional em cada golpe bem-sucedido. Esta explosão de ferocidade marcial permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Unicórnio: O monge tatuado adquire o poder da sorte, que é usável somente uma vez por dia por tatuagem que ele possuir. Esta habilidade permite que o monge tatuado realize novamente uma jogada fracassada. O personagem deve manter o novo resultado, mesmo que seja pior do que o teste original. O monge precisa declarar a utilização desta habilidade antes que o resultado da ação seja determinado.
* Vespa: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode conjurar velocidade sobre si mesmo. O efeito permanece ativo durante 1 rodada por nível de classe. Nível mínimo 3º.
Eu tenho um leão no braço e uma cruz nas costas, ganho o que? =D
ResponderExcluirFodona, a classe! Aposto que é a CdP favorita para monges! Ainda crio um NPC desses numa aventura oriental minha!
Continue o bom trabalho! Abraço!
Um personagem que use "Montanha" pode desferir golpes que não o façam sair do lugar (como socos), e esses pontos de vida adquiridos que não são perdidos primeiros, teria um exemplo de como usá-los?
ResponderExcluirenqanto ele estiver no mesmo lugar (quadrado) ele pode usar quaisquer ataques que possua, socos, cotoveladas ou cabeçada. Para uma melhor descrição ele fica enraizado com ambos os es fixos no chão em uma posição em que ambos os pes ficam totalmente posicionados gerando um equilibrio perfeito.
Excluirquantyo aos pontos de vida eles são tmeporarios e são os primeiros a serem perdidos antes de que o monge gaste os pontos de vida. asdsim o monge não desaba quando a habilidade termina. em contra partida se o monge usa acuidade para combate ele tem penalidade.