Você já parou para imaginar o que acontece com o filho de uma pessoa que tenha um simbionte ? Não ? Aqui está a resposta...
Existe uma teoria que diz que os simbiontes são um modo encontrado pelos demônios da Tormenta para dominar o nosso mundo. Esses seres são capazes de realizar a simbiose com seres humanos, isso é, viver o resto da eternidade aclopado em outro ser. Humanóides que possuam simbiontes são caçados como demônios. Mas o que acontece quando um deles têm um filho ?
Por Marcello Cassaro |
São várias as espécies de simbiontes conhecidos, desde as Bioarmaduras até o Escorpião da Tempestade. Quando uma criança possui um dos seus pais com uma simbiose, existe 60% de chance da simbiose também se reproduzir e passar para a criança. Essa criança já terá nascido com uma simbionte, apesar de não haver uma criatura em si, ele terá poderes que uma criança humana normal teria. A simbiose crescerá de acordo com a criança e quando este chegar a adolescência, os seus poderes serão revelados de maneira assustadora, normalmente causando mortes ou danos nas pessoas. A grande maioria acabam encarcerados em um laboratório de mago ou são caçados pela população como demônios, alguns poucos conseguem controlar seus poderes e usá-los para o bem ou mal. Qualquer Meio-Simbionte é caçado como um usuário de simbionte se estiver dentro das fronteiras do Reinado.
O Meio-Simbionte é uma raça. A aparência do personagem sempre será da raça do genitor que tiver a simbiose (chamada aqui de Raça Principal). Se tanto o pai como a mãe tiver simbioses, a chances iguais para a raça de ambos. Exemplo: um meio-simbionte que possua um pai que seja elfo com um simbionte e uma mãe humana, será elfo. Se ambos tivessem simbioses, haveria 50% de chance para cada raça.
Os Meios-Simbiontes recebem modificadores nas habilidades +2 em constituição possuem aparência igual a raça principal, mas podem aprender qualquer língua. Eles começam o jogo com 4 poderes e podem escolher a cada 2 niveis um outro poder ao invés de um talento, cada 2 poderes diminuem em 1 ponto o carisma do personagem. Alguns poderes possuem outros talentos como pré-requisitos, como um valor em uma habilidade ou um nível, para escolher esse poder é necessário preencher o pré-requisito. Tanto a classe preferida como a longevidade, serão as mesmas da raça principal.
Poderes
Aderência em Paredes
Você possui pequenas ventosas nos dedos que o permitem aderir a paredes.
Pré-requisito: For 13
Beneficio: Você pode se mover em paredes 3x por dia. O efeito é idêntico a magia Patas de Aranha. A duração também.
Pré-requisito: Con 14
Você é capaz de criar uma arma feita de queratina superdura para enfrentar os inimigos, sempre que quiser.
Beneficio: Ativar e Desativar esse poder consome uma ação equivalente a movimento.
Dos seus braços surgem lâminas de queratina, que saem das laterais dos braços. Essas armas causam 1d6 de dano cortante e perfurante, sua margem de critico é 20 (x2). As laminas dos braços são retrateis, as das mãos acompanham os dedos e não podem ser escondidas.
Dos seus braços surgem lâminas de queratina, que saem das laterais dos braços. Essas armas causam 1d6 de dano cortante e perfurante, sua margem de critico é 20 (x2). As laminas dos braços são retrateis, as das mãos acompanham os dedos e não podem ser escondidas.
Arma Natural Cortante
Pré-requisito: Con 16, arma natural
Beneficio: Ao ativar sua arma natural a margem de acerto aumenta para 19-20 (x2).
Especial: Esse talento pode ser comprado duas vezes na segunda vez a margem de acerto aumenta para 18-20(x2).
Arma Natural Longa
Pré-requisito: Con 16, arma natural (laminas nas laterais dos braços)
Beneficio: O dano aumenta de 1d6 para 1d8 de dano.
Armadura Natural
Você possui uma armadura de queratina resistente. Essa armadura de queratina empena placas de metal e destrói armaduras de couro. Somente roupas largas não são destruídas por ela.
Beneficio: Esse poder produz uma armadura natural, ativar esse poder demora 1 turno para cada +3 de bônus na CA. A armadura de queratina concede um bônus de +2 na CA. Ela cobre o antebraço, pernas, abdômen e cabeça.
Especial: Esse talento pode ser comprado múltiplas vezes. Cada vez extra concede um bônus de +1 na armadura natural. Essa armadura natural não pode ser usada em conjunto com qualquer outra armadura.
Habilidade do Camaleão
Você pode se mesclar a sombras para desaparecer de vista.
Beneficio: Você pode utilizar a perícia Esconder-se mesmo se estiverem sendo
observado. Pode desaparecer na linha de visão, mesmo em locais abertos
e sem cobertura, desde que estejam a pelo menos 2 metros de uma sombra.
Não é possível se esconder na própria sombra. Essa é uma habilidade
extraordinária.
Criar Asas
observado. Pode desaparecer na linha de visão, mesmo em locais abertos
e sem cobertura, desde que estejam a pelo menos 2 metros de uma sombra.
Não é possível se esconder na própria sombra. Essa é uma habilidade
extraordinária.
Criar Asas
Você possui asas.
Beneficios: Ao escolher esse poder, as asas ficarão para sempre e não poderão ser
desativadas. Asas membranosas brotam das costas do personagem, não são fortes para rasgar qualquer roupa. O personagem agora pode se deslocar em vôo com 9m. Embora as asas podem ser fechadas, elas não voltam para dentro das costas do
personagem, permanecendo por toda a sua vida do lado de fora. Escondidas sob mantos elas dão a aparência de uma corcunda, causando uma penalidade de -2 no Carisma do personagem. Vale apena lembrar que esses são os Meios-Simbiontes mais fáceis de se identificar.
Garras Vermelhas
desativadas. Asas membranosas brotam das costas do personagem, não são fortes para rasgar qualquer roupa. O personagem agora pode se deslocar em vôo com 9m. Embora as asas podem ser fechadas, elas não voltam para dentro das costas do
personagem, permanecendo por toda a sua vida do lado de fora. Escondidas sob mantos elas dão a aparência de uma corcunda, causando uma penalidade de -2 no Carisma do personagem. Vale apena lembrar que esses são os Meios-Simbiontes mais fáceis de se identificar.
Lady Letal: garras nas pontas dos dedos |
Você possui Garras
Beneficio: Invocar ou fazer as garras sumirem equivale uma ação equivalente a
movimento. As garras são feitas de Queratina. Ataques com a garra são
tratados como ataques desarmados, embora cause dano cortante. As garras causam 1d4 pontos de dano + modificador de força. Critico 20 (x2).
movimento. As garras são feitas de Queratina. Ataques com a garra são
tratados como ataques desarmados, embora cause dano cortante. As garras causam 1d4 pontos de dano + modificador de força. Critico 20 (x2).
Especial: Você ganha um ataque com garras extra. Se usar esse ataque ambos os ataques que possua ocorrem com uma penalidade de -4. Esse valor pode ser diminuído através dos talentos combater com 2 armas aprimorado e maior.
Proteção a Tormenta
Pré-requisitos: 6 poderes de meio-simbionte.
Beneficio: Você não sofre penalidades de nível dentro de áreas de tormenta.
Visão no Escuro.
Beneficio: Você possui visão no escuro 18 metros.
Autor: Lendinoriarentallas, Jovem Ente (entdruida da lista Tormenta http://br.groups.yahoo.com/group/lista-tormenta)
Adaptação Tormenta RPG: Fernando Brauner
Eu sabia! Eu sabia! Eu sabia que não ia demorar, hahaha! Tava na cara! AHAHAHAHAHAHAHA!
ResponderExcluirNão entendi
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