sexta-feira, 21 de junho de 2019

AAsimov. unidades de Golens

Soldado Elite de Asimov

Soldado Elite de Asimov ND 8
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Bastarda obra-prima +22(1d10+14, x2).
Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
Talentos:Foco em arma espada bastarda, golpe com as duas mãos,  golpe poderoso


Arqueiro Elite de Asimov ND 8
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo:Carco de metal obra-prima +18(1d6+6, x3).
Ataque a distancia; Arco longo composto obra prima +11 (1d10+6) Os arcos compostos dos arqueiros de Asimov são feitos de aço temperado especificamente para isso. são grandes  e requerem força 16 para serem usados com suas flechas  longas  que causam 1d10 de dano. Personagens com força 14 ou menos so podem usar flechas comuns que causam 1d8 de dano, e personagens que não possuem força 12  não conseguem usar esta arma.

Habilidades: For 14, Des 20, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
Talentos:Foco em arma arco composto , Trio Rápido, tiro  longo, tiro duplo


Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho: médio, 20;
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro  

Unidades Militares
Uma unidade é um grupo de 10 criaturas com as mesmas estatísticas, que agem em conjunto. A regra de unidades militares foi introduzida no suplemento Guerras Táuricas para resolver combates envolvendo dezenas de inimigos. São ideais para combates muito grandes para representar cada inimigo, mas pequenos para o sistema de combate em massa (veja a coluna Caverna do Saber Da dragão Brasil 130 - compre no seguinte link). 
Unidades militares possuem as seguintes habilidades especiais. Para outros propósitos, operam como uma criatura normal.

Ataque de unidade: para cada três pontos que a jogada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma unidade de soldados de alite Aasimov
(Espada Bastarda obra-prima +22 1d10+14, x2) ataca um Aventureiro com armadura com CA 25. O mestre rola 12 no ataque da unidade, somando 34. Por acertar a classe de armadura do paladino por uma margem de 9 pontos, a unidade causa seu dano quatro vezes, ou 4d10+56. É muito difícil defender-se de vários ataques simultâneos!

Imunidades de unidade:
uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a unidade normalmente.
 
Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.

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