As
tabelas abaixo informam o jogador sobre o preço para a aquisição de melhorias
em sua arma, informa os tipos de habilidades disponíveis e a margem de sorteio
para rolagens aleatória em encontro de itens.
As
informações são úteis para uma rápida consulta. Para detalhes mais específicos
consulte o livro do mestre de D&D 3.5
Armas
mágicas aleatórias
Menor
|
Médio
|
Maior
|
Bônus
|
Preço
|
||
01-70
|
01-10
|
—
|
+1
|
+2.000
|
||
71-85
|
11-40
|
—
|
+2
|
+8.000
|
||
—
|
41-60
|
01-20
|
+3
|
+18.000
|
||
—
|
61-65
|
21-35
|
+4
|
+32.000
|
||
—
|
—
|
39-45
|
+5
|
+50.000
|
||
—
|
—
|
—
|
+6
|
/ +7 / +8
|
+72.000 /
+98.000 / +128.000
|
|
—
|
—
|
—
|
+9
|
/ +10
|
+162.000 /
+200.000
|
|
86-95
|
66-90
|
46-85
|
Poder
|
especial e role novamente
|
—
|
|
96-100
|
91-100
|
86-100
|
Arma Específica
|
—
|
Lista de habilidades para armas mágicas
menor
|
médio
|
maior
|
Poder especial
|
Bônus equivalente
|
Poderes especiais de armas corpo a corpo
|
||||
01-10
|
01-05
|
01-03
|
Afiada
|
+1 bônus
|
11-20
|
06-10
|
04-06
|
Anti-criatura
|
+1 bônus
|
21-25
|
11-15
|
07-09
|
Armazenar magia
|
+1 bônus
|
26-30
|
16-20
|
—
|
Arremesso
|
+1 bônus
|
31-40
|
21-27
|
10-12
|
Congelante
|
+1 bônus
|
41-50
|
28-32
|
—
|
Defensor
|
+1 bônus
|
51-55
|
33-37
|
13-15
|
Dissonante
|
+1 bônus
|
56-65
|
38-44
|
16-18
|
Drenante
|
+1 bônus
|
66-75
|
45-51
|
19-21
|
Elétrica
|
+1 bônus
|
76-80
|
52-56
|
—
|
Flamejante
|
+1 bônus
|
81-85
|
57-61
|
—
|
Misericordiosa
|
+1 bônus
|
86-90
|
62-66
|
22-24
|
Toque espectral
|
+1 bônus
|
91-100
|
67-73
|
25-27
|
Trespassar poderoso
|
+1 bônus
|
—
|
74-77
|
28-34
|
Trovejante
|
+1 bônus
|
—
|
77-79
|
35-41
|
Anárquica
|
+2 bônus
|
—
|
80-82
|
42-48
|
Axiomática
|
+2 bônus
|
—
|
—
|
—
|
Dolorosa
|
+2 bônus
|
—
|
83-85
|
49-55
|
Explosão congelante
|
+2 bônus
|
—
|
86-88
|
56-62
|
Explosão elétrica
|
+2 bônus
|
—
|
89-91
|
63-69
|
Explosão flamejante
|
+2 bônus
|
—
|
—
|
—
|
Impaciente
|
+2 bônus
|
—
|
—
|
—
|
Primitiva
|
+2 bônus
|
—
|
92-94
|
70-77
|
Profana
|
+2 bônus
|
—
|
95-97
|
75-78
|
Rompimento
|
+2 bônus
|
—
|
98-100
|
79-83
|
Sagrada
|
+2 bônus
|
—
|
—
|
84-88
|
Sangramento
|
+2 bônus
|
—
|
—
|
88-91
|
Dançarina
|
+3 bônus
|
—
|
—
|
92-94
|
Energia brilhante
|
+4 bônus
|
—
|
—
|
95-97
|
Velocidade
|
+4 bônus
|
—
|
—
|
98-100
|
Vorpal
|
+5 bônus
|
Poderes especiais de armas a distância
|
||||
01-10
|
01-05
|
01-05
|
Anti-criatura
|
+1 bônus
|
11-25
|
06-15
|
06-12
|
Caçadora
|
+1 bônus
|
26-35
|
16-20
|
13-15
|
Congelante
|
+1 bônus
|
36-50
|
21-35
|
16-25
|
Distância
|
+1 bônus
|
51-60
|
36-40
|
26-28
|
Elétrica
|
+1 bônus
|
61-70
|
41-45
|
29-31
|
Flamejante
|
+1 bônus
|
71-75
|
46-50
|
—
|
Misericórdia
|
+1 bônus
|
76-90
|
51-60
|
32-38
|
Retorno
|
+1 bônus
|
91-100
|
61-65
|
39-41
|
Trovejante
|
+1 bônus
|
—
|
66-70
|
42-48
|
Anárquica
|
+2 bônus
|
—
|
71-75
|
49-55
|
Axiomática
|
+2 bônus
|
—
|
76-80
|
56-62
|
Explosão congelante
|
+2 bônus
|
—
|
81-85
|
63-69
|
Explosão elétrica
|
+2 bônus
|
—
|
86-90
|
70-76
|
Explosão flamejante
|
+2 bônus
|
—
|
91-95
|
77-83
|
Profana
|
+2 bônus
|
—
|
96-100
|
84-90
|
Sagrada
|
+2 bônus
|
—
|
—
|
91-95
|
Energia brilhante
|
+4 bônus
|
—
|
—
|
96-100
|
Velocidade
|
+4 bônus
|
PODERES
ESPECIAIS DE ARMAS
Afiada: a margem de ameaça da arma
duplica. Por exemplo, uma espada longa (margem de ameaça 19-20) afiada tem
margem de ameaça 17-20.
Anárquica: uma arma anárquica é imbuída
com o poder do caos. Ela atravessa redução de dano correspondente, e inflige
+2d6 de dano contra criaturas Leais. Uma criatura Leal que empunha uma arma
anárquica sofre um nível negativo.
Anti-criatura: contra um tipo de criatura
específica, o bônus da arma aumenta em +2 (por exemplo, uma arma +1 se torna
uma arma +3) e ela causa 2d6 pontos de dano adicional. Os tipos são: Animal,
Construto, Espírito, Humanoide, Monstro e Morto-Vivo.
Armazenar
Magia: um
conjurador pode guardar uma magia de até 3º nível na arma. Sempre que a arma
atinge uma criatura, seu usuário pode escolher lançar a magia guardada contra a
criatura, como uma ação livre. Uma vez que a magia seja lançada, um conjurador
pode guardar outra magia na arma.
Arremesso: a arma pode ser arremessada,
com distância de 3m.
Axiomática: uma arma axiomática é imbuída
com o poder da ordem. Ela atravessa redução de dano correspondente, e inflige
+2d6 de dano contra criaturas Caóticas. Uma criatura Caótica que empunhe uma
arma axiomática sofre um nível negativo.
Caçadora: a arma se desvia em direção ao
seu alvo, anulando quaisquer chances de erro (como de camuflagem, por exemplo).
Apenas armas de ataques à distância podem ter este poder.
Congelante: a arma causa +1d6 de dano de
frio. Quando usada, recobre-se com uma fina camada de gelo e névoa, mas não
fere seu portador.
Dançarina: como uma ação padrão, o usuário
de uma arma dançarina pode soltá-la no ar. A arma então flutua, ataca os
inimigos de seu dono (com os mesmos bônus que teria se empunhada pelo dono) por
quatro rodadas, e então cai no chão.
Defensora: no começo de cada rodada, o
usuário de uma arma defensora pode dividir seu bônus entre suas jogadas de
ataque e dano, e sua classe de armadura. Por exemplo, uma arma +5 pode fornecer
+3 nos ataques e dano, e +2 na classe de armadura.
Dissonante: quando esta arma atinge uma
criatura, cria um lampejo de energia que causa +2d6 de dano à criatura
atingida, e 1d6 de dano ao usuário.
Distância: a arma tem sua distância
duplicada. Apenas armas de ataque à distância podem ter este poder.
Dolorosa: cada ataque bem-sucedido com
uma arma dolorosa causa dano igual ao modificador de Força do usuário em todas
as criaturas a até 3m (incluindo o próprio usuário). O alvo do ataque recede
este dano em adição ao dano normal da arma. Apenas armas de ataque
corpo-a-corpo podem receber este encantamento.
Drenante: a cada ataque bem-sucedido com
a arma causa 1 ponto de dano adicional, e o usuário da arma recupera 1PV ou 1
PM (à sua escolha).
Elétrica: a arma causa +1d6 de dano de
eletricidade. Quando usada, emite faíscas elétricas, mas sem ferir seu
portador.
Energia
brilhante: a arma
tem sua parte perigosa (a lâmina de uma espada, a ponta de uma lança...)
transformada em luz. Armas de energia brilhante ignoram bônus na CA fornecidos
por armaduras e emanam luz como uma tocha.
Explosão
congelante: como
uma arma congelante. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10
de dano de frio quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10
quando x4 ou mais.
Explosão
elétrica: como
uma arma elétrica. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de
dano de eletricidade quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e
+3d10 quando x4 ou mais.
Explosão
flamejante: como
uma arma flamejante. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10
de dano de fogo quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10
quando x4 ou mais.
Flamejante: a arma acusa +1d6 de dano de
fogo. Emana chamas quando usada, mas sem ferir seu portador. As chamas também
não são suficientes para iluminar o caminho.
Impaciente: uma arma impaciente pode ser
sacada como uma ação livre. Caso o usuário possua o talento Saque Rápido, a
arma concede um bônus de +4 em Iniciativa. Se a arma for sacada e usada para
atacar na mesma rodade, concede +2 de bônus em ataque. Caso o usuário seja
desarmado, a arma "pula" de volta para sua mão na rodada seguinte, a
menos que seja segura ou presa de alguma forma.
Misericórdia: a arma causa +1d6 de dano, mas
todo o dano causado é não-letal. O usuário da arma pode desativar e ativar esse
poder com uma ação livre.
Primitiva: apenas porretes, adagas, lanças
e machadinhas feitas de material rústico (pedra, osso, madeira...) podem ser
primitivas. Uma arma primitiva causa +4 de dano, e concede um bônus de +10 para
quebrar armas e objetos refinados (feitos de metal, obra-prima, etc.) com a
manobra separar.
Profana: uma arma profana é imbuída com
o poder do mal. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6
de dano contra criaturas Bondosas. Uma criatura Bondosa que empunha uma arma
profana sofre um nível negativo.
Retorno: a arma volta voando à criatura
que a arremessou, no início de seu próximo turno. Pegar a arma é uma ação livre
e não requer nenhum teste. Apenas armas de arremesso podem ter este
poder.
Rompimento: um morto-vivo atingido pela
arma deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do
usuário) ou é automaticamente destruído.
Sagrada: uma arma sagrada é imbuída com
o poder do bem. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6
de dano contra criaturas Malignas. Uma criatura Maligna que empunhe uma arma
sagrada sofre um nível negativo.
Sangramento: cada acerto da arma causa, além
do dano normal, 1 ponto de dano de Constituição. Esse dano não é multiplicado
em caso de acerto crítico. Criaturas imunes a acertos críticos também são
imunes ao dano de Constituição.
Toque
espectral: esta
arma atinge criaturas incorpóreas normalmente, sem 50% de chance de falha.
Criaturas incorpóreas podem empunhar armas de toque espectral como se fossem
corpóreas.
Trespassar
poderoso: o
usuário da arma recebe o talento Trespassar, sem precisar atender seus
pré-requisitos. Caso já possua, pode usar o talento uma vez adicional por
rodada.
Trovejante: esta arma cria uma explosão
sonora quando executa um acerto crítico. Com um acerto crítico confirmado ,
causa +1d10 de dano sônico quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é
x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Velocidade: o usuário da arma recebe os
benefícios do talento Ataque Duplo, sem precisar atender seus pré-requisitos.
Caso já possua, pode realizar dois ataques sem sofrer a penalidade de -5.
Vorpal: caso o usuário role um 20
natural na jogada de ataque, a arma decepa a cabeça do oponente. Algumas
criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com várias cabeças,
não morrem ao perder a cabeça. A maior parte das criaturas, no entanto, morrerá
instantaneamente.
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