quinta-feira, 20 de abril de 2023

Plagued Pannerok

Prepare-se para se divertir! ENterplanetary DimENsions hoje tem tudo a ver com risadas e magia, e definitivamente não há monstros por toda parte em Plagued Pannerok !

Pannerok Level Up 5E DnD Banner SHRUNK.jpg

Um poderoso fago mágico assola Pannerok, mas este é apenas o começo do que perturba o reino medieval - seus povos e sociedades estão presos por seus próprios medos, vivendo e morrendo em uma desolação ainda mais triste pelo rigor ao qual quase todos aderem. De todas as outras formas, este mundo costuma ser um lugar agradável de reinos mundanos que ocasionalmente lutam e disputam o poder, embora quase nenhum ouse confiar nos feitiços de magos ou sacerdotes para superar seus rivais, a menos que eles convidem a destruição. Em vez disso, reina uma paz inquieta e, embora a existência ofereça pouca maravilha ou alegria, a vida avança sempre.

O horror da doença desencadeada forçou a civilização em Pannerok não apenas a proibir o uso de magia, mas também a proibir a alegria, pois o riso é a marca dos transgressores mais flagrantes de todos. Aterrorizados pela catástrofe trazida em seu rastro, as pessoas em todos os lugares dissuadem a alegria e punem o humor, procurando ativamente por qualquer um que abrace a alegria ou a magia. Quando entre as pessoas erradas, mesmo uma piada casual pode se tornar uma sentença de morte e, como resultado, a melancolia se espalha. Os menestréis desta terra - poucos como são - dedilham canções fúnebres que simbolizam o luto que aprisiona este lugar, predizendo a destruição que os aguarda enquanto seus governantes se envolvem em um pavor que só termina com o último suspiro da sociedade, à medida que gradualmente diminui a nada.

Traços Planares.Pannerok tem as seguintes características planares e o Narrador deve fazer uso do mofo marrom, lodo verde, cristais de memória e elementos de encontro do mofo amarelo . Quando possível, perceber um desses elementos do encontro antes que ele esteja muito próximo para ser evitado requer um teste de Natureza CD 18.

Tribunal de comédia

Se não fosse por um trio de monstros que o mantém incansavelmente, o sofrimento do magifago de Pannerok teria acabado há muito tempo. Essas criaturas (chamadas de Corte de Diamantes por causa dos olhos de pedra preciosa de suas formas verdadeiras) raramente são menos de três, pois quando uma morre, as outras alcançam os indivíduos com um dom para a magia. Com alegria inesperada e piadas surpreendentes, os nobres do diamante facilmente convencem um novo membro a se juntar às suas fileiras - mesmo que o peso total desse empreendimento não seja conhecido até tarde demais.

Para combater essa ameaça, o povo de Pannerok conta com a força dos Cavaleiros do Diamante. Sempre desconfiados tanto dos alegres quanto dos milagrosos, quando aceitos na ordem, esses guerreiros dedicados consomem uma pequena parte de um de seus pares para se transformar em algo semelhante às próprias coisas que caçam. Essa bênção amaldiçoada concede a eles grande poder, bem como os meios para procurar mágicos de todos os tipos, e sejam reis ou camponeses, todos prestam reverência a esses cavaleiros austeros.

Manto Curioso. O último pedaço de um cavaleiro morto da essência do diamante fica preso em seu manto de cavaleiro .

manto de cavaleiro

Item maravilhoso, raro (requer sintonização; custo 5.000 PO)
Componentes de Fabricação: Alma de uma aberração de Pannerok
Nenhuma aura mágica emana deste simples manto marrom. Você não pode sintonizar esta capa enquanto estiver sintonizado com quaisquer itens mágicos que não sejam a alabarda do cavaleiro, o chapéu do cavaleiro e a pá do cavaleiro . Enquanto estiver sintonizado e usando o manto, você poderá usar a propriedade Magic Negative.

Negativo Mágico. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode usar sua reação para cortar sua conexão com a magia. Pelas próximas 1d4+1 rodadas, a criatura é afetada como se estivesse em um campo antimagia . A criatura faz um teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Cavaleiro do Diamante FANCY.png
Depois de usar esta propriedade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Enquanto estiver no plano de Pannerok, você pode usar esta propriedade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência, recuperando os usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo.


Cavaleiro do Desafio de Diamante 5

Aberração média 1.800 XP
CA 16 (couro acolchoado)
HP 90 (12d8+36; ensanguentado 45)
Velocidade 30 pés, escalar 30 pés (45 pés, nadar 30 pés enquanto montado)
FOR
DES
CON
INT
WIS
CAR
13 ( +1)
18 (+4)​
16 (+3)​
14 (+2)
13 (+1)​
13 (+1)​
Proficiência +3; Manobra CD 15
Testes de Resistência Des +7, Con +6, Sab +5
Habilidades Atletismo +4, Intuição +4 (+1d6), Intimidação +4 (+1d8), Percepção +4, Sobrevivência +4 (+1d8)
Resistência a Dano ácido, frio, fogo, raio, trovão
Imunidade a Dano veneno Imunidade
a Condição confuso, amedrontado, envenenado, agitado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Aklo, Comum, Dracônico Especialista

em Combate.O dano dos ataques do cavaleiro inclui um dado de perícia d4.

Detectar Magia. O cavaleiro sente uma aura mágica ao redor de qualquer criatura ou objeto visível a até 36 metros que contenha magia.

Evasão. Quando o cavaleiro faz um teste de resistência de Destreza contra um efeito que causa metade do dano em um sucesso, ele não sofre dano em caso de sucesso e metade do dano em caso de falha.

Encantado. Até que fique ensanguentado ou ria por causa de um teste de Desempenho bem-sucedido resistido por seu teste de Intimidação, o cavaleiro e sua montaria parecem ser um cavaleiro e cavalo de guerra humanoide normal.

Resistência mágica.O cavaleiro tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Montado. O cavaleiro cavalga uma aberração de quatro patas capaz de farejar magia (use as estatísticas de um chuul com velocidade de 45 pés).


AÇÕES
Multiataque. O cavaleiro ataca três vezes.

Rapier. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (1d8+1d4+4) de dano perfurante.


AÇÕES DE BÔNUS
Ação astuta. O cavaleiro realiza a ação Correr, Desengajar ou Esconder-se.


REAÇÕES
Magia Negativa (1/dia). Quando o cavaleiro atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, ele pode cortar a conexão da criatura com a magia. Pelas próximas 3 (1d4+1) rodadas, a criatura é afetada como se estivesse em um campo antimagia . A criatura faz um teste de resistência de Carisma CD 14 no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso.

Investida do Destruidor de Magias (5/Descanso Curto). Quando o cavaleiro vê uma criatura lançando um feitiço, ela pode se mover até 9 metros. Se ela terminar seu movimento adjacente àquela criatura, o cavaleiro pode fazer um ataque corpo a corpo contra ela. Em um acerto, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria ou o feitiço é interrompido (gastando o espaço de feitiço) e não tem efeito.

Nobres do Diamante FANCY.png

Desafio Nobre do Diamante 16

Aberração média lendária 15.000 XP
CA 18 ( armadura de mago )
HP 246 (29d8+116; sangrando 123)
Velocidade 15 metros, voar 12 metros (pairar)
FOR
DES
CON
INT
WIS
CAR
15 (+2)​
20 (+5)​
19 (+4)​
19 (+4)​
14 (+2)
16 (+3)​
Proficiência +5; Manobra CD 18
Testes de Resistência For +7, Int +9, Car +8
Habilidades Arcana +9 (+1d8), Enganação +8 (+1d4), Performance +9 (+1d6), Religião +9 (+1d8)
Resistência a Dano ácido, frio, fogo, raio, psíquico, trovão; dano de armas não mágicas
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição confuso, amedrontado, envenenado, atordoado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas , todos

Humor Perturbador. Ao lançarrisada hedionda o nobre pode atingir qualquer criatura independentemente do valor de Inteligência ou concentração no feitiço (incluído abaixo). Além disso, o nobre tem desvantagem em testes de resistência contra risadas horríveis .

Encantado. O nobre parece ser um humanóide normal até ficar ensanguentado ou incitar o riso ao fazer um teste de Desempenho bem-sucedido resistido por um teste de Intimidação de uma criatura capaz de ouvi-lo ou vê-lo.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do nobre é Inteligência (resistência de feitiço CD 17, +9 para acertar com ataques de feitiço. Ele pode lançar os seguintes feitiços sem componentes materiais:
À vontade: toque frio, detectar magia, riso hediondo, passo nebuloso, zombaria
3/dia cada: amaldiçoar, contrafeitiço, detectar pensamentos, manter monstro, invisibilidade
8/dia: cegueira/surdez, contágio, armadura de mago, equação
5/dia: dissipar magia , maior invisibilidade, dança irresistível, palavra de poder atordoar
2/dia: palavra divina, doença

Resistência Lendária (3/dia). Quando o nobre falha em um teste de resistência, ele pode escolher ser bem-sucedido.

Resistência mágica. O nobre tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

AÇÕES
Multiataque. O nobre lança um feitiço e ataca duas vezes.

Alabarda Real (Apenas Jack). Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 9 (1d10+2) de dano mágico perfurante ou cortante mais 4 (1d8) de dano psíquico.

Onda Real (Apenas Rainha). Ataque mágico corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:15 (2d10+4) de dano psíquico.

Cetro Real (Somente Rei). Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6+4) de dano mágico de concussão mais 9 (2d8) de dano psíquico.

Toque Frio (Cantrip; V, S). Ataque Mágico à Distância: +9 para acertar, alcance 36 metros, uma criatura. Acerto: 13 (3d8) de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do nobre.

Risada Hedionda (1º Nível; V, S).Uma criatura a até 9 metros do nobre faz um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou cai, fica incapacitada e não pode ficar de pé por 1 minuto. Até que o feitiço acabe, ao final de cada turno da criatura e ao sofrer dano ela repete o teste de resistência (com vantagem se desencadeado pelo dano), encerrando o feitiço em caso de sucesso.

AÇÕES DE BÔNUS
Crack Wise. O nobre lança uma risada medonha .

REAÇÕES
Royal Pratfall. Depois de receber dano, o nobre lança passo enevoado .

AÇÕES LENDÁRIAS
O nobre pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Ele recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. O nobre faz um ataque corpo a corpo.

Piada rápida. O nobre lança uma risada medonha .

Mente Real (Somente Rei). Os lançamentos nobres detectam pensamentos ou equações abrasadoras .

Feitiço (Apenas Rainha). O nobre lança uma magia de 5º nível ou inferior.

Pise levemente (somente Jack).O nobre move sua Velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

Sifão Real (Apenas Rei; Custa 2 Ações). O nobre escolhe uma criatura que possa ver a até 18 metros. A criatura deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 17 ou sofrerá 26 (4d12) de dano psíquico. O nobre recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado.

Piada Real (Custa 2 Ações). O nobre lança uma risada medonha e seu alvo tem desvantagem no teste de resistência.


riso letal

Mesmo uma risada é suficiente para atrair a suspeita dos vizinhos em Pannerok. Performances de todos os tipos são altamente examinadas para humor subversivo e pessoas desajeitadas são evitadas para que suas travessuras não intencionais incitem risos - pois o riso é a arma favorita da Corte de Ouros. Os monstros perseguem os assentamentos, escolhendo cuidadosamente um bode expiatório e, em seguida, espalhando sua alegria forçada para quem primeiro tentar transformar seu fantoche inicial em autoridades. Não demora muito para que a melancolia da sociedade desapareça e, quando um Cavaleiro do Diamante chega, muitas vezes parece que todos estão convidando a desgraça. Muitos postos avançados e aldeias foram lavados com o sangue dos inocentes graças a essas táticas,

Itens Mágicos. Por milênios, o povo de Pannerok destruiu itens mágicos sempre que foram encontrados. Para fins de localização e compra de itens mágicos, a raridade de um item mágico em Pannerok aumenta em 2 etapas (usando o custo mínimo de um item mágico de sua nova raridade).​
Tecnologia. Qualquer coisa mais complicada do que um brinquedo de criança ou uma serraria é vista com suspeita, e o trabalho dos artífices é considerado tão herético quanto o feitiço arcano de um mago ou a bênção divina de um sacerdote.


solo cicatrizado

Algo sobre os fundamentos da realidade, uma catástrofe em eras passadas ou um infeliz capricho do destino tornou o uso da magia em Pannerok uma proposição duvidosa. As pesquisas feitas sobre esse fenômeno indicam que ele está de alguma forma relacionado ao Gyre, mas pouco mais do que isso, ele gera e cresce exponencialmente quando exposto à magia.

Magifago

Sempre que uma criatura lançar um feitiço neste plano, se não estiver a pelo menos 30 metros acima do solo, o Narrador rola um d20 secreto e adiciona o nível do feitiço. Com um resultado de 20 ou mais, role 1d100 e consulte a tabela Magifago para determinar o objeto desacompanhado mais próximo a ser infectado pelo magifago.

Um objeto de tamanho pequeno ou maior já infectado com magifago progride para seu efeito secundário, ou se já estiver sob seu efeito secundário, a infecção se espalha rapidamente aumentando o tamanho do magifago em uma categoria.

Mímicos de Magifagos. Alternativamente, quando há um mímico ou enxame de mímicos criados por magifagos dentro do alcance usando False Appearance, ele aumenta o tamanho do magifago em uma categoria (tornando o mímico de volta em um objeto, ou para um enxame múltiplos objetos pequenos). Quando o magifago transforma um objeto em uma imitação, ele imediatamente ataca uma criatura adjacente ou usa Falsa Aparência e espera para emboscar.

A menos que seja transformado em mímico, o magifago tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio e trovão.


Mesa: Magifago
d100 Tamanho do Magifago AC HP Efeito inicial Efeito Secundário
1–25 Pequeno 10 17 Carne rosa cobre o objeto. A infecção se espalha para o objeto minúsculo autônomo mais próximo e, depois que 6 são afetados, eles se chocam em um enxame de mímicos .
26–46 Pequeno 11 34 Como acima e o objeto cresce olhos errantes. Auras mágicas de itens mágicos tornam-se visíveis a até 30 metros do objeto.
47–65 Médio 12 52 Como acima e o objeto pulsa como um coração batendo. O objeto se transforma em uma mímica .
66–78 Grande 14 102 Como acima, gavinhas carnudas se espalham do objeto como vinhas. O objeto se transforma em uma imitação maior .
79–86 Enorme 15 152 Como acima e o objeto emite um cheiro perceptível a até 15 metros. Auras mágicas de feitiços tornam-se visíveis a até 30 metros do objeto.
87–94 Gigantesco 15 202 Como acima e estar a 25 pés do objeto causa dores de cabeça. O objeto se transforma em uma imitação de desova .
95–100 Titânico 16 304 Como acima, uma criatura sofre 10 (3d6) de dano psíquico quando causa dano ao magifago. No final de cada hora, o magifago ejeta um esporo a 150 metros em uma direção aleatória. Onde quer que o esporo caia, ele causa 28 (8d6) de dano de concussão e se desdobra em um grande magifago.

Agradecimentos especiais: adereços para Sarah Breyfogle, Andrew Engelbrite e @Steampunkette por ajudar a descobrir o magifago!

Nota: Quando você vir um monstro aqui sem nenhuma estatística ou referência, não se preocupe - eles aparecerão na íntegra no Diário do Planestrider

 

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