Por Sean K. Reynolds
Tradução: Ingo Djan e Daniel Bartolomei Vieira.
Este livro negro é pequeno – pouco maior que a mão de um elfo. Uma capa de couro de rothé negro, com 2 runas élficas pintadas, cobrem as belas páginas de fino pergaminho. Minúsculas letras élficas escritas por uma mão irregular formam palavras nas páginas.
Último Registro: Zulifein T'orgh de Sshamath, mago drow Vhaerauniano, 7 Hammer, 1373 CV.
Descrição: Este pequeno livro foi desenhado por mãos élficas – élfico drow, mas élfico apesar de tudo. As runas élficas na capa soletram Obsul Ssussun, que significa "Porta para a Luz" em Subterrâneo. A escrita interior é Subterrânea e de uma mão masculina, com pequenas letras irregulares. O texto é negro, com pequenas notinhas nas estreitas margens feitas de tinta vermelha. Nenhuma ilustração quebra o texto irregular. O livro está em boas condições e é de recente manufatura. Ele não irradia magia.
Historia: Um dos bandos de drow Auzkovyn perambulando pela floresta de Cormanthor foi liderado por um mago drow veterano conhecido apenas como Viúvo. De acordo com os rumores sobre ele, certa vez serviu como consorte mago da casa para uma matrona numa cidade controlada por Lolth. Vhaeraun falou com ele nos sonhos, garantindo fuga da cidade e uma posição de status entre os drows livres se ele assassinasse a matrona. O mago aceitou e estrangulou sua amante no sono, fugindo sobre a sombra do Lorde Mascarado, nunca mais falou seu nome novamente para nenhum outro drow e escondeu sua identidade com muita força com magias que Vhaeraun colocou em sua mente. Vhaeraun o levou até um grupo de drows Auzkovyn que recentemente perdera seu líder em um confronto com um grupo de Adoradores da Aranha. O Viúvo, como ele agora se auto intitula, tomou controle da liderança do grupo e manteve-se salvo dos inimigos por quase dois anos. O Viúvo tem uma amistosa (para os drow) relação com Jezz, o Coxo, da Casa Jaelre e de tempos em tempos o grupo do Viúvo se alia a guerreiros daquela casa em assaltos contra acampamentos de drows inimigos ou perigosos locais élficos. Ele trabalhou com um clérigo Vhaerauniano para criar ao menos dois grimórios com as magias prediletas do Lorde Mascarado, dando a ambos versões arcanas e divinas, assim, clérigos, feiticeiros e magos dos drows Auzkovyn poderiam usar o item. Porta para a Luz é um destes livros.
O Viúvo abandonou o acampamento tarde da noite em 1372 CV sem uma única palavra sobre seu destino. Ele deixou para trás um pequeno maço de papel e Porta para a Luz, os conteúdos do papel são desconhecidos, outro não eles dizem que seguidores de Vhaeraun iriam usar o livro na sua guerra contra Lolth. O livro foi dado para o segundo-mago do Viúvo, um estudante promissor chamado Zulifein T'orgh. A mais recente visão de Zulifein o levou até as Colinas Distantes, em uma área comum de túneis conhecidos para o Subterrâneo. Ele foi sozinho (ao invés de ir com outros membros de seu grupo nômade) e seus propósitos próximos à cidade permanecem desconhecidos.
Conteúdo: A página inicial de Porta para a Luz descreve três magias, todas com versões arcanas e divinas. Estas magias são consideradas magias incomuns e qualquer conjurador que deseje conjurá-las deve primeiro decifrá-las como descrito nas seções do Capítulo 10 – Magias do Livro do Jogador. Seguindo a página de Magia, há uma página de notas sobre vhaerath (um tipo de extra-planar criado por Vhaeraun para servi-lo em Faerûn) assim como notas de como invocá-los usando invocar criaturas II ou uma magia similar.
As magias que o livro contém são as seguintes:
• disfarce élfico
• carga da alma
• escudo noturno de Vhaeraun
* Disfarce Élfico
Ilusão [Lampejo]
Nível: Bardo 1, Clérigo 1, Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, FD
Duração: 1 hora/nível (D)
Esta magia funciona muito como transformação momentânea, exceto que você não pode mudar seu peso ou forma. Ao invés disso, você pode mudar apenas sua cor de cabelo, cor do olho e alguns traços para parecer com algum tipo de elfo Faerûniano (elfo da lua, elfo do sol, elfo da floresta, elfo selvagem ou drow). A coloração específica é limitada pelas cores comuns para aquele tipo de elfo. Por exemplo, se você escolher disfarçar-se como elfo da lua, você não pode ficar com a pele bronzeada (por que os elfos da lua têm pele clara), cabelo vermelho (por que a maioria dos elfos da lua tem cabelos negro, branco-prateado ou cabelo azul) ou olhos castanhos (por que a maioria dos elfos da lua tem olhos azuis ou verdes). Você é facilmente reconhecido como você por qualquer pessoa familiar com sua aparência normal. Ao menos que você tenha um corpo parecido com o de um elfo, esta magia não ajuda a disfarçar-se como parecendo um elfo.
Se você é um elfo, essa magia faz você passar facilmente por outro tipo de elfo, apesar de que a diferença de altura pode acabar com o disfarce (por exemplo, drow são significantemente mais baixos que os elfos e um drow muito baixo, disfarçado como elfo do sol irá chamar atenção pela sua indistinguível altura).
O nome drow para essa magia é golhydarthiir, que significa "disfarce de elfo-da-superfície". Eles inventaram essa magia e enquanto não tiverem a necessidade de se disfarçar como drow, acharam mais fácil terminar a pesquisa de magia com a opção de drow incluída do que excluí-la.
* Carga da Alma
Necromancia [Mal]
Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Distância: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 24 horas ou até descarregada
Teste de Resistência: Fortitude nega
Resistência a Magia: Sim
Você rouba uma porção da alma do alvo e a usa para ativar uma varinha ou outro item de gatilho. A magia concede um nível negativo para o alvo (com a repercussão normal de ganhar um nível negativo, incluindo a possibilidade de perder um nível 24 horas depois) e transfere a energia da alma para o cristal que você carrega. Quando um cristal mantém uma carga, você pode usar a energia nele para ampliar o efeito de uma magia de uma varinha ou outro item de gatilho ao invés de usar uma carga da varinha. Mesmo se a magia geralmente gasta duas cargas do item, carga da alma pode adicionar apenas uma carga por uso.
Para usar essa magia para ativar um item, você deve ser capaz de ativar o item por si próprio. Isto é, o efeito da magia que você ativa deve estar na lista de magias de sua classe. A magia também deve ser de 3º nível ou inferior e o nível de conjurador do item deve ser menor que ou igual ao seu nível de conjurador.
Exemplo: Um mago de 13º nível com um cajado da defesa quer usar essa magia para engatilhar esse cajado. Apenas um dos poderes da magia – escudo arcano – contém os pré-requisitos para carga da alma. Os outros poderes, escudo da fé, proteger outro e escudo da lei, não estão na lista de magias do mago.
Foco: Um pedaço de cristal valendo no mínimo 100 PO. O cristal recebe a energia das almas roubadas. Um simples cristal pode conter apenas uma carga. Um personagem pode conter mais de uma carga por vez, mas deve ter um cristal separado para cada carga.
* Escudo Noturno de Vhaeraun
Abjuração
Nível: Clérigo 1, Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível ou até descarregado (D)
Você se protege com uma aura de energia negra similar a um manto. Essa aura possui dois efeitos. Primeiro, ela absorve 5 pontos de dano de mísseis mágicos por nível de conjurador, similar ao broche do escudo. Segundo, da +1 de bônus em todos os testes de resistência; esse bônus de resistência aumenta para +2 no 6º nível de conjurador e +3 no 9º nível de conjurador. A magia termina se absorver a capacidade máxima de danos de mísseis mágicos.
Preço: 550 PO (apenas o valor do grimório, apesar de que suas páginas contêm versões arcanas e divinas das magias, um comprador que possa usar apenas um ou outro tipo poderá oferecer muito menos). Um comprador interessado em conhecimento planar pode pagar até 100 PO a mais por isso (ou apenas 100 PO se o comprador não poder usá-la como grimório). A igreja de Vhaeraun esta inclinada a pagar amargos 2,000 PO pelo livro, sem perguntas. Se apresentado para um grupo de drows Auzkovyn, eles poderão oferecer pagar em itens drow e dar passagem vitalícia por territórios patrulhados pelos drows Auzkovyn em Cormanthor (os vendedores do livro em questão receberão ficha de passagem representando o acordo).
**Vhaerath
Um vhaerath é um servo planar de Vhaeraun, criado da alma de um de seus suplicadores. Parece com um drow normal (macho ou fêmea) exceto que o corpo e equipamento são totalmente negros – tão negros quanto uma sombra. Vhaeraun os usa como seus agentes mortais em Faerûn. Um vhaerath comum é um combatente drow de 1º nível (como apresentado no Livro dos Monstros). Os seguidores do Lorde Mascarado podem invocar esses "comuns" vhaeraths com uma magia invocar criaturas II se eles conhecerem as chaves apropriadas (Porta para a Luz contém essas informações).
Criando um Vhaerath
"Vhaerath" é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer drow de tendência não benígna (referida anteriormente como criatura base). Um vhaerath usa toda a estatística da criatura base e habilidades especiais, exceto as anotadas aqui.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura base muda para extra-planar. Vhaeraths são sempre extra-planares.
Perícias: Vhaeraths ganham bônus racial de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade. O bonus de Esconder-se muda para +8 em condições de sobra ou escuridão.
Tendência: Qualquer malígna.
Invocando um Vhaerath: Um conjurador divino que tenha Vhaeraun como patrono pode usar a magia invocar criaturas II para invocar um drow combatente vhaerath de 1º nível, desde que o personagem possa conjurar invocar criaturas II e desde que o personagem tenha lido as notas de invocação em Obsul Ssussun.
Último Portador Conhecido: Zulifein T'orgh de Sshamath, drow mago Vhaerauniano.
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