sábado, 3 de fevereiro de 2018

Paragon de Khalmyr


Nível
BBA
Habilidades de CLasse


+1
Código de Conduta, Destruir o Mal 1/Dia, Detectar o Mal, Divindade

+2
Cura Pelas Mãos 1d8+1, Graça Divina

+3
Aura de Coragem, Saúde Divina

+4
Canalizar Energia Positiva 1d6, Destruir o Mal 2/Dia

+5
Benção da Justiça, Vínculo Divino

+6
Cura Pelas Mãos 2d8+2, Remover Condição

+7
Destruir o Mal 3/Dia

+8
Canaçizar energia positiva2d6

+9
Remover condição

10º
+10
Cura Pelas Mãos 3d8+3, Destruir o Mal 4/Dia

11º
+11
Poder concedido

12º
+12
Canalizar Energia Positiva 3d6, Remover Condição

13º
+13
Destruir o Mal 5/Dia

14º
+14
Cura Pelas Mãos 4d8+4

15º
+15
Remover condição

16º
+16
Canalizar Energia Positiva, 4d6, Destruir o Mal 6/Dia

17º
+17
Poder Concedido

18º
+18

Cura Pelas Mãos 5d8+5, Remover Condição

19º
+19
Destruir o Mal 7/Dia

20º
+20
Canalizar Energia Positiva 5d6

Visão geral
Paragons são melhor descritos como sacerdotes que agem como paladinos, muito do mesmo modo que os cruzados de Torm, mas os paragons têm laços muito mais estreitos com a igreja organizada.
Até agora, os poucos paragons de Khalmyr podem ser encontrados como aventureiros itinerantes.
Paragons se concentram em completar missões ou liderar pessoas em uma ótima causa ou cruzada. Com a qieda da popularidade de Khalmyr e aliderança do panteão (de uma ascenção correspondente na reputação da igreja de Tauron), os paragons sempre esperam liderar novos adoradores para grandes atos no nome de khalmyr.

Descrição
Os Paragons usam armaduras reluzentes de um prateado esbranquiçado, elmos pesados com detalhes brancos e capas de céu azul. Eles aparentam ser heróicos, e aqueles que os observam juram que eles realmente brilham com a santidade. Paragons favorecem espadas de duas mãos ou espadas bastardas, e assim se recusam a usar escudos.

Interpretação
Paragons são escrupulosamente honesto e ferozmente leais aos credos de Torm. Eles não proferem promessas levianamente, porque eles vão morrer antes de quebrar um voto. Paragons são heróis idealistas que amam grandes missões e cruzadas. Estes são os mais sagrados dos sacerdotes deliberadamente mantendo um elevado perfil onde quer que eles vão para inspirar aqueles que o rodeiam.

 Características de Classe
Pontos de Vida: O Paragon assim como um clérigo começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas
: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.


Habilidades especiais
Paragons têm todos os poderes especiais de um paladino (ver livro do jogador 3.5), com exceção de habilidades de conjurar magias dos paladins (eles mantem as de clérigo). Eles expulsam os mortos-vivos como se fossem paladinos ou seja como se tivessem 4 niveis a menos do que o nível de experiência real.

Divindade: Khalmyr

Destruir o Mal: Você pode invocar seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, pode anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo é Maligno, você soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível de paladino ao dano. Contra um alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim.

Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

Detectar o Mal: Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.

Cura Pelas Mãos: No 2º nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão. No 6º nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta em 1d8+1. Esta habilidade também pode causa dano a mortos-vivos exigindo um ataque desarmado.

Essa habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Graça Divina Editar

No 2º nível, você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência.
Aura de Coragem Editar

No 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos os seus aliados a até 3m recebem +4 em testes de resistência contra medo.
Saúde Divina Editar

No 3º nível, você se torna imune a todas as doenças mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenças mágicas ou maldições).
Canalizar Energia Positiva Editar

A partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia positiva que alcance até 9m a partir de você.

Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mas 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.

Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Benção da Justiça. Você recebe Poderes de paladino. Você recebe as seguintes habilidades.

Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e bondosas para causar dano a criaturas com redução de dano.

Armadura da Fé: no 9º nível, você recebe CA+2.

Poder Sagrado: a partir do 13º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Campeão do Bem: a partir do 17º nível, você pode usar sua energia divina para se tornar praticamente invencível em batalha. Você recebe redução de dano 20 durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Vínculo Divino: No 5º nível, escolha entre ter um elo com as forças divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Se escolher um elo com as forças divinas, você recebe um talento de combate ou poder concedido. No 10º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido.

Se escolher um elo com um animal, você recebe uma Montaria Sagrada.

Remover Condição: No 6º nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos.
Escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, envenenado, exausto, fatigado ou surdo. Quando você usa cura pelas mãos, além de curar PV, também remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado). No 9º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher outra condição. Mas você cura apenas uma condição por cada uso de cura pelas mãos.

Poder Divino
Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido no 7º nível, e s, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia

Desvantagens especiais
Paragons têm todas as restrições dos paladinos, seguindo seu ciodigo de conduta. (devem ser de alinhamento leal e Bom e perdem todas as habilidades de classe se cometer um ato maligno). Além disso, o código de um paladino exige que ela respeite a autoridade legítima, agir com honra (não mentir, não enganar, não usar veneno, e assim por diante), ajudar os necessitados (desde que não use a ajuda para fins maus ou caóticos) e punir aqueles que prejudicam ou ameaçam inocentes. 

Associados: enquanto ela pode aventurar-se com personagens de qualquer alinhamento bom ou neutro, um paladino nunca se associará conscientemente com personagens malignos, nem continuará a ser uma associação com alguém que ofende seu código moral. Um paladino pode aceitar apenas capangas, seguidores ou Aliados que são leais e bons.
Além disso, no 6º nível e em cada nível depois disso, O Paragorn deve ser submetido a uma missão, cometer uma ação heróica ou matar um monstro de nd igual ao nível de paragon antes de ele pode avançar para o próximo nível.


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