A classe de transição Aasimar / meio-celeste (ou meio celestial)
Um aasimar nasce com um toque do divino e um ajuste no nível +1.
Os Aasimars que desejam se tornar semi-celestiais podem fazê-lo em
apenas três níveis, em vez dos quatro normais exigidos pela classe de
modelo padrão.
Tabela SP-26: Classe de Transição Aasimar / Meia-Celeste
Nível | CR | Especial |
1º | * | For +2, Con +2, armadura natural +1, imunidade a doenças, resistência a venenos, resistência (ácido 5, frio 5, eletricidade 5), habilidades semelhantes a feitiços, resistência a feitiços (menor) |
2º | ** | For +2, Des +2, Int +2, redução de dano, ferir o mal, habilidades parecidas com feitiços (maior) |
3º | ** | Con +2, Sab +2, Car +2, resistências (ácido 10, frio 10, eletricidade 10), habilidades semelhantes a feitiços, resistência a feitiços (maior), asas (velocidade de vôo igual à velocidade base dupla, boa manobrabilidade) |
* Um aasimar de primeiro nível / meio celeste com menos de onze níveis de personagem tem um ajuste de ND de +1. Um com onze ou mais níveis de personagem tem um ajuste de ND de +2. | ||
** Um aasimar de segundo ou terceiro nível / meio celeste com menos de cinco níveis de personagem tem um ajuste de ND de +1. Um com cinco a dez níveis de caracteres tem um ajuste de ND de +2. Um com onze ou mais níveis de personagem tem um ajuste de ND de +3. |
Recursos de classe de transição Aasimar / meio celeste
Todos os itens a seguir são características da classe de transição aasimar / meio celeste.
Alterações no escore de habilidade : O escore de habilidade indicado aumenta ou diminui pela quantidade anotada.
Melhoria da Armadura Natural: No 1º nível, o bônus de armadura natural do personagem aumenta em +1. Um personagem que normalmente não possui um bônus de armadura natural (como um humano) é considerado como tendo um bônus de armadura natural inicial de +0 para o propósito desta habilidade. Assim, o bônus de armadura natural de um humano aumentaria para +1 no 1º nível.
Imunidade a Doenças (Ext): Um aasimar / meio celeste é imune a todas as doenças.
Resistência a Venenos (Ext): Um aasimar / meio celeste tem +4 de bônus racial em Fortitude salva contra veneno.
Resistências (Ext): No 1º nível, um aasimar / meio celeste ganha resistência a ácido, frio e eletricidade 5. Quando atinge o 3º nível, cada uma dessas resistências aumenta para 10.
Habilidades Similares à Magia: A partir do 1º nível, um aasimar / meio celeste com uma pontuação de Inteligência ou Sabedoria de 8 ou melhor, ganha habilidades semelhantes à magia. As habilidades exatas obtidas dependem do nível e do nível de seu personagem na classe de transição, de acordo com a tabela a seguir. Em cada caso, o nível de conjurador é igual ao nível de personagem do aasimar / meio celeste. Salvar CDs, onde aplicável, são baseados em Carisma (10 + nível de feitiço + modificador de Carisma da aasimar / meio celeste).
Transição Mínima Nível de classe | Mínimo Nível de Personagem | Habilidades similares a magias obtidas |
1º | 1º | Abençoe 1 / dia, proteção contra o mal 3 / dia |
3º | Ajuda 1 / dia, detecta o mal 1 / dia | |
7º | golpe Sagrado 1 / dia, remover doença 1 / dia | |
13º | Hallow 1 / dia, aura sagrada 3 / dia | |
2º | 5 ª | Curar feridas graves 1 / dia |
9º | Dissipar o mal 1 / dia | |
15º | Monstro de charme em massa 1 / dia | |
17º | Evocar monstro IX (apenas celestiais) | |
3º | 5 ª | Neutralizar veneno 1 / dia |
11º | Palavra sagrada 1 / dia | |
19 | Ressurreição 1 / dia |
O personagem ganha cada habilidade parecida com uma mágica assim que ela cumpre as duas qualificações. Habilidades semelhantes a magias são cumulativas.
Resistência à Magia (Sob): No 1º nível, um aasimar / meio celeste ganha resistência à magia igual ao seu nível de personagem (máximo de 25). No 4º nível, a resistência a feitiços aumenta em +10 (máximo de 35).
Redução de Dano (Sob): Um aasimar de segundo nível ou superior / meio celeste tem redução de dano 5 / magia se o nível de seu personagem for 11º ou menor, ou redução de dano 10 / mágica se o nível de personagem for 12º ou superior. Uma aasimar / meio celeste trata suas armas naturais como armas mágicas com o objetivo de contornar a redução de dano de outras criaturas.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um aasimar / meio celeste de pelo menos 2º nível pode tentar ferir uma criatura maligna com um ataque corpo a corpo normal. Este ataque causa dano extra igual ao nível de seu personagem (máximo de 20) contra um inimigo maligno. Se ela acidentalmente ferir uma criatura que não é má, a ferida não tem efeito, mas ainda é usada para o dia.
Asas (Ext): No 3º nível, uma aasimar / meio celeste cresce asas parecidas com pássaros, que ela pode usar para voar até o dobro de sua velocidade de base com boa manobrabilidade.
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