Você já parou para imaginar o que acontece com o filho de uma pessoa que tenha um simbionte ? Não ? Aqui está a resposta...
Existe uma teoria que diz que os simbiontes são um modo encontrado pelos demônios da Tormenta para dominar o nosso mundo. Esses seres são capazes de realizar a simbiose com seres humanos, isso é, viver o resto da eternidade acoplado em outro ser. Humanoídes que possuam simbiontes são caçados como demônios. a questão é que se por um lado os simbiontes trazem a corrupção da tormenta para Arton, Por outro lado através da simbiose Arton corrompe os simbiontes da Tormenta. Mas o que acontece quando um artoniano com simbionte têm um filho ?
São várias as espécies de simbiontes conhecidos, desde as Bioarmaduras
até o Escorpião da Tempestade. Quando uma criança possui um dos seus
pais com uma simbiose, existe 33% de chance da simbiose também se
reproduzir e passar para a criança, 33% de chande da criança nascer Lefou e 33% de chance da criança nascer normal. Essa criança que nascer com o simbionte em seu DNA, já terá nascido diferente, apesar de não haver uma criatura em simbionte si, ele não terá poderes que
uma criança humana normal não teria. A simbiose crescerá de acordo com a
criança e quando este chegar a adolescência, os seus poderes serão
revelados de maneira assustadora, podendo em alguns casos causar mortes ou dano as pessoas. A grande maioria acabam encarcerados em um laboratório de
mago ou são caçados pela população como demônios, alguns poucos
conseguem controlar seus poderes e usá-los para o bem ou mal. Qualquer
Meio-Simbionte é caçado como se fosse um usuário de simbionte se estiver dentro
das fronteiras do Reinado.
Por Marcello Cassaro |
Os
Meio-Simbiontes recebem modificadores nas habilidades +2 em três atributos a escolha do jogador, possuem aparência igual a raça principal. (Edição jogo do ano: +1 em três atributos)
E podem escolher 1 habilidade da Raça Principal. (Exemplo: Atifex é um meio-simbionte filho de um minotauro que possui uma bioarmadura , o jogador então Escolhe pegar uma característica da Raça, e ele decide pegar arma natural chifres, Se o personagem fosse humano ele poderia escolher pegar 1 pericia treinada extra)
Herança simbiótica:Eles começam o jogo com 2 poderes de meio simbionte e podem escolher substituir um poder de classe por um poder racial conforme sobem de niveis. Alguns poderes possuem outros como pré-requisitos, como um valor em uma habilidade ou um nível, para escolher esse poder é necessário preencher o pré-requisito.
E podem escolher 1 habilidade da Raça Principal. (Exemplo: Atifex é um meio-simbionte filho de um minotauro que possui uma bioarmadura , o jogador então Escolhe pegar uma característica da Raça, e ele decide pegar arma natural chifres, Se o personagem fosse humano ele poderia escolher pegar 1 pericia treinada extra)
Herança simbiótica:Eles começam o jogo com 2 poderes de meio simbionte e podem escolher substituir um poder de classe por um poder racial conforme sobem de niveis. Alguns poderes possuem outros como pré-requisitos, como um valor em uma habilidade ou um nível, para escolher esse poder é necessário preencher o pré-requisito.
Poderes de meio-Simbionte
Os poderes de meio-simbionte não funcionam como poderes da tormenta e geralmente não se acumulam com poderes da tormenta. Eles tam,bem não se ampliam pelo numero de poderes de meiosimbiontes que o jogador possua e não contam como poderes da Tormenta. De fato O meio simbionte é um ponto entre a anticriação e a criação. Uma mistura perfeita dos lefeu alterados para a simbiose e os Artonianos.
Aderência em Paredes
Você possui pequenas ventosas nos dedos que o permitem aderir a paredes.
Pré-requisito: For 13
Beneficio: Você pode gastar 2pms e até o final da cena se deslocar pelas paredes ou teto com a mesma velocidade que possui em solo.
Pré-requisito: Con 14
Você é capaz de criar uma arma feita de queratina super dura para enfrentar os inimigos, sempre que quiser.
Beneficio: Ativar e Desativar esse poder consome uma ação equivalente a movimento e gasta 1pm. A arma dura até o final da cena, quando a musculatura relaxa e ela retorna a sua posição escondida sob a pele.
Dos seus braços, (mãos ou onde vc imaginar) surgem lâminas de queratina, essas armas causam 1d6 de dano cortante ou perfurante, sua margem de critico é 20 (x2).
Dos seus braços, (mãos ou onde vc imaginar) surgem lâminas de queratina, essas armas causam 1d6 de dano cortante ou perfurante, sua margem de critico é 20 (x2).
Arma Natural Cortante
Pré-requisito: Con 16, arma natural (Poder do simbionte)
Beneficio: Ao ativar sua arma natural a margem de acerto aumenta para 19-20 (x2).
Especial: Esse talento pode ser comprado duas vezes na segunda vez a margem de acerto aumenta para 18-20(x2).
Arma Natural Longa
Pré-requisito: Con 16, arma natural (Poder do simbionte)
Beneficio: O dano aumenta de 1d6 para 1d8 de dano. Além disso você pode gastar 2pms para aumentar a arma para 1d10 até o final da cena.
Armadura Natural
Você
possui uma armadura de queratina resistente. Essa armadura de queratina surge sobre sua pele criando uma armadura natural, que não se acumula com a defesa de outras armaduras que você use (mas que pode ser ocultada por elas.
Beneficio:
Esse poder produz uma armadura natural, ativar esse poder demora 1 ação de movimento. A armadura de queratina concede um
bônus de +4 na Defesa. Ela cobre o antebraço, pernas, abdômen e cabeça.
Especial: Você pode gastar 1pms para receber um bônus de +2 na defesa até o final da Rodada. Para cada pm gasto você pode receber um bônus de +2 na defesa.
Especial: Você pode gastar 1pms para receber um bônus de +2 na defesa até o final da Rodada. Para cada pm gasto você pode receber um bônus de +2 na defesa.
Habilidade do Camaleão
Você pode se mesclar a sombras para desaparecer de vista.
Beneficio: Você pode utilizar a perícia Esconder-se mesmo se estiverem sendo observado. Pode desaparecer na linha de visão, mesmo em locais abertos e sem cobertura.
Criar Asas
Criar Asas
Você possui
2 asas de queratina em suas costas. Essas asas podem parecer com asas de borboletas ou de besouros. Gastando 1 pm, você pode usar as asas para
planar de um ponto mais alto a um ponto mais baixo. Você plana por 9m
ou em círculos concêntricos de 3m, Evitando dano de qualquer queda
desde que você tenha espaço para manter as asas abertas (somo se
estivesse sob o efeito da magia queda suave). Também pode gastar 1pm
para usar as asas como escudos, recebendo um bônus de +2 na defesa até o
final do turno. Essa habilidade não se acumula com estilo espada
escudo.
Lady Letal: garras nas pontas dos dedos |
Você possui Garras
Beneficio: Invocar ou fazer as garras sumirem equivale uma ação equivalente a
movimento. As garras são feitas de Queratina. As garras causam 1d6 pontos de dano + modificador de força. Critico 20 (x2). Você pode gastar 1 pm e fazer um ataque adicional com garra.
movimento. As garras são feitas de Queratina. As garras causam 1d6 pontos de dano + modificador de força. Critico 20 (x2). Você pode gastar 1 pm e fazer um ataque adicional com garra.
Imunidade a ácido: Você se torna imune a dano de ácido.
Pré requisito: personagem de nível 10, Meio Simbionte
Proteção a Tormenta
Pré-requisitos: 6 poderes de meio-simbionte.
Beneficio: Você não sofre penalidades de nível dentro de áreas de tormenta.
Proteção a tormenta Avançada: Você se torna imune a chuva ácida e aos relâmpagos entre outros problemas de questão de "clima" de dentro de uma área de tormenta. Você se torna imune a insanidade da tormenta.
Pré requisitos: nível 15, Proteção contra a tormenta.
Beneficio: você gasta 10 pms e fica imune aos Efeitos ambientais dentro de uma área de tormenta. Isso vale somente para você (não para seus itens).
Proteção a tormenta Avançada: Você se torna imune a chuva ácida e aos relâmpagos entre outros problemas de questão de "clima" de dentro de uma área de tormenta. Você se torna imune a insanidade da tormenta.
Pré requisitos: nível 15, Proteção contra a tormenta.
Beneficio: você gasta 10 pms e fica imune aos Efeitos ambientais dentro de uma área de tormenta. Isso vale somente para você (não para seus itens).
Visão no Escuro.
Beneficio: Você possui visão no escuro 18 metros.
Voo :
Eles também podem voar a uma velocidade de 9m, por 1pm por rodada.
Diferente do efeito da
magia vôo, se deslocando ou pairando sempre gasta uma ação
de
movimento. Para atacar em vôo ele somente pode usar sua ação padrão, e
seus ataques a distancia recebem uma penalidade de -2. Ao fazer ataques
ele
tem 2 opções, pairar no ar ou fazer ataques de investida (seguindo as
regras padrão para investida, ataques de carga não recebem a penalidade
de -2, mas uma falha critica resulta em queda sofrendo 2d6 de dano). O
Voo dos meio-simbiontes não é mágico, e ele precisa de espaço para bater
as asas
(pelo menos 3m), ou seja eles não podem voar em lugares apertados.Você
pode gastar +1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Voar
consome uma ação de movimento e dura até o final do turno.
Pré-requisitos : Asas, Personagem de nível 5Vôo Avançado: O meio-simbionte gasta 3pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final da cena, custa 3pms, não é mágico, ainda gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 15 metros.
Pré-requisitos : Asas , vôo , Personagem de nível 9
Vôo maior: O meio-simbionte gasta 7pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final do dia, custa 3pms, não é magico, não gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 18 metros.
Pré-requisitos: Asas, Vôo Avançado, Personagem de nível 12
Adaptação Tormenta20: Fernando Brauner
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