Deusa da noite, das trevas, dos reinos cavernosos e das criaturas subterrâneas, Tenebra é a grande inimiga de Azgher, o deus-sol. Diz a lenda que, no início dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton. A batalha terminou em empate - por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas.
Tenebra é a mãe de tudo que anda ou rasteja à noite, como morcegos, vampiros, zumbis e todos os tipos de mortos-vivos são seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em Arton a pensar que se trata de uma deusa maligna. O que não é exatamente verdadeiro, pois ela protege igualmente todas as raças e criaturas noturnas e subterrâneas, sejam boas ou más. Na verdade, embora os anões tenham como divindade principal o deus Khalmyr, teria sido Tenebra a legítima criadora da raça - sendo ela a segunda divindade mais cultuada em Doherimm, o reino secreto dos anões. Outros dizem que a raça anã teria surgido de um amor momentâneo entre Khalmyr e Tenebra.
Por sua ligação com os mortos-vivos, alguns cultos humanos tratam Tenebra como uma deusa da morte - o que é uma interpretação errada, pois Leen (ou Ragnar) é o verdadeiro portador deste título. Claro que isso não colabora em nada para melhorar a péssima reputação desta deusa. Mesmo assim, alguns templos em sua honra podem ser encontrados em certos pontos do Reinado.
Tenebra geralmente é representada como uma bela e sensual mulher, com um escasso vestido negro e olhos profundos como a noite. Pelo menos sob o ponto de vista dos humanos, dos elfos e de outras raças, Tenebra só pode ser considerada maligna. Afinal, é ela quem povoa a noite e a escuridão com criaturas perigosas. Claro que a própria deusa pensa diferente - ela deseja apenas a prosperidade dos seres noturnos e subterrâneos; especialmente os anões, sua maior criação.
Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é vigilante à noite - nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra também está preocupada com a Tormenta - nas áreas atacadas não existe dia ou noite, apenas tempestades rubras. Isso pode significar que, além de Azgher, agora existe um terceiro poder lutando por Arton. Uma guerra entre rua, noite e Tormenta. Não parece bom...
Vampira; Necromante17/Dançarina das Sombras10; Neutro ND 31
Deusa da Noite, das Trevas, dos
Subterrâneos e Mortos-Vivos.
Status Divino: 7
Iniciativa: +55
Sentidos: Percepção +50, Visão no escuro 72m.
Classe de Armadura: 51 (10 + 15 nível, +7 status Divino, +13 Destreza, +1
Esquiva, +5 Natural)
Pontos de Vida: 266
Resistências: Fort +15, Ref +30, Von +34.
Deslocamento: 9 metros.
Ataque corpo-a-corpo: Garras +26 (1d4+38, 19-20).
Ataque à Distância: Luzes da Noite +35 (1d4+43).
Habilidades: For 32, Des 37, Con -, Int 38, Sab 26, Car 42.
Item de Poder (Gadanho Negro), Gadanho Negro, Necropotência, Língua dos
Mortos, Carisma Mortal, Mimetismo, Ataque Furtivo (5d6), Ilusão Sombria, Esquiva
Sobrenatural, Evasão Aprimorada, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Invocar
Sombra, Salto das Sombras(3/dia). Alterar Forma, Dominação, Drenar Energia, Filhos
da Noite, Patas de Aranha, Cria, Drenar Sangue.
Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou
respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: avatares são imunes a eletricidade, frio
doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não
são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos
capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 35, Resistências +4 em testes de vontade
contra expulsar/fascinar mortos-vivos, Cura acelerada 10, Resistência a magia 7.
Perícias&Talentos: Acrobacia
+47, Atuação (Dança) +50, Conhecimento (Arcano) +48, Conhecimento(Planar) +48, Conhecimento(Religião)
+48, Furtividade +55, Identificar Magia +48, Intuição +42. Acelerar Magia,
Acuidade com Arma, Arma Divina Esporádica, Ataque Sagaz, Comunhão com as
Sombras, Dominar Mortos-Vivos, Domínio da Morte, Domínio da Proteção, Domínio
da Terra, Domínio do Mal Escrever Pergaminho, Esquiva, Foco em Arma (shuriken),
Iniciativa Aprimorada, Inimigo de Elfos, Magia Mortificada, Magia sem Gestos,
Magia Silenciosa, Mago de Combate, Mobilidade, Na Mosca, Presença Aterradora,
Presença Aterradora Aprimorada, Reflexos de Combate, Sorrateiro, Tiro Certeiro,
Tiro Preciso, Tiro Rápido, Toque da Ruína, Usar Armas (simples), Usar Arma
Exótica (shuriken), Visão no Escuro, Vontade de Ferro, Zumbificar.
Magias de Mago: CD do teste de resistência igual à 24 + nível da magia. PMs:
63
0° detectar magia,
mensagem, romper morto-vivos, Som fantasma, toque da fadiga; 1 ° - armadura
arcana, causar medo, detectar mortos-vivos, escudo arcano, raio do
enfraquecimento; 2°- agilidade do gato, arrombar, cegueira/surdez confundir
detecção, escuridão, névoa, obscurecer objeto, teia, vitalidade ilusória; 3° - dissipar
magia, imobilizar mortos-vivos, montaria fantasmagórica, piscar, raio de
exaustão, toque vampírico, velocidade; 4° - âncora dimensional, assassino fantasmagórico, criar
mortos-vivos menor, invisibilidade maior, medo, pele rochosa, porta dimensional; 5° - criar passagens, medo, névoa mortal, olhos observadores, pesadelo,
raio do enfraquecimento, voo prolongado; 6° - Campo Anti-magia, círculo da
morte, criar mortos-vivos, destruir mortos-vivos, escuridão, repulsão, toque do
carniçal; 7° - dedo da morte, teletransporte maior, viagem planar; 8° - criar
mortos-vivos maior, evaporação, porta dimensional; 9° - aprisionamento, drenar
energia, parar o tempo, sombras, Maldição de Tenebra.
Equipamento: Luzes
da Noite: shurikens da distância, de energia brilhante, do retorno e do toque
espectral +5 que causam 1d4 pontos de dano. Tenebra carrega cinco delas.
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