Segue a lista de 8 artefatos poderoso baseados no sistema TRPG. Alguns
podem ser encontrados nas revistas Só Aventuras Vol. 2 e Vol. 3.
8 Artefatos poderosos |
Para quem curte colocar um artefato poderoso na aventura como premiação final, talvez a listagem abaixo lhe seja útil.
Bem, vamos ao que interessa!
A Espada de Sir Gorboduc
Uma Espada Longa Sagrada +3 (+2d6 contra seres Malignos). Possui uma Luz
ténue que aumenta até iluminar como uma tocha nas mãos de PJ Bondoso.
Se for atacado uma criatura Malígna ela emite um clarão que ofusca todas
as criaturas malignas num raio de 9m impondo uma penalidade de -4 em
jogadas de ataque por 1 minuto.
Efeito só se ativa uma vez por combate. Não há informação de fabricação e nem sua aura mágica.
Pedra de Vitarium
Uma pedra feita de Energia Positiva Solidificado que lembra um ambar. O
tamanho pode ser de um cascalho a de um punho. A Pedra pode ser usado
como um item. Sendo usado perto ao corpo (no bolso, em um amuleto,
encrustado em uma armadura, etc) ela fornece Cura Acelerada 1 se a pedra
for pequena ou 2 se for grande.
Não tem preço, mas pode chegar a 100 Mil TOs. Não fala a Aura, mas creio que seja média ou maior.
O Machado de Dhurzill
É uma Arma Inteligente e um Artefato Anão. Só pode ser empunhado por
Anões e pessoas de outras raças que sejam Leais, e nesse caso elas tem
que passar em um teste de Vontade CD 30 para empunhar ela. O teste
diminui em -5 caso tente empunhar a arma em defesa de anões, seja um
Paladino ou caso seja treinado em Ofício (Metalurgia). Os redutores são
comulativos. Caso não passe no teste todos os ataques falham em acertar o
alvo.
O Machado de Dhurzill é um Machado Anão +6, seu dano é de 3d8. O
portador do machado (que tenha sido aceito pelo mesmo) recebe um Talento
de Combate a sua escolha, +4 em testes de Resistência contra Magias e
Venenos e +4 em testes de Carisma contra anões. Além disso, pode Lançar
as magias Força de Touro e Pele Rochosa 1 vez ao dia.
O Machado é um Item Inteligente LN; Int 12, Sab 20, Car 14; Ego 19; Possui Visão no Escuro comunica-se por fala.
Aura Avassaladora.
Slash Caliber
Espada Longa Inteligente +3 (CB; Int 12, Sab 9, Car 16; Ego 20; possui
Visão no Escuro, Percepção +9 e comunica-se por falas). Pode lançar
Detectar o Mal e Ver o Invisível livremete, e Ralâmpago (CD 17),
Velocidade e Cura Completa uma vez por dia cada.
Ela gosta de provocar brigas e as vezes se recusa a lutar. Não fala a Aura, mas deve ser Avassaladora.
Destruidora do Mal.
Espada Longa da Explosão Flamejante Sagrada +2, que gera continuamente o
efeito Círculo Mágico Contra o Mal e pode lançar Luz do Dia a vontade e
Explosão Solar uma vez por dia. Nas mãos de um personagem Leal ou
Bondoso seu bônus aumenta em +2, sendo acumulativo se ele for Leal e
Bondoso o bônus se torna +6.
Quando cravada em alguém ela impede qualquer forma de regeneração ou ressurreição. Não tem Aura, mas deve ser Avassaladora.
Espada do Lorde Enxame
Espada Longa +5 Inteligente (CM; Int 18, Sab 18, Car 16; Ego 21;
percepção às cegas 18m, e comunica-se por fala). A espada é é um
Artefato que não aceita ser empunhada por ninguém e é capaz de controlar
qualquer tipo de inseto a tal ponto de criar um corpo falso. Aura deve
ser Avassaladora.
O Cálice dos Contos
Aquele que conta uma história verdadeira ou falsa e bebe do Cálice
aprisionam parte de sua alma nele. Se alguém segurando o Cálice pode,
com uma ação livre, comandar que todas as histórias sejam apagadas. Com
isso todas as pessoas que tenham bebido do Cálice sofrem 3d6 de dano de
Sabedoria (ficando com 1 no mínimo) caso não passem em um teste de
Vontade (CD 20). Esse efeito só pode ser feito novamente se voltarem a
beber do Cálice e contarem uma história.
Se uma pessoa morrer enquanto sua história estiver no Cálice ela talvez
volte como um morto-vivo ao serviço do portador do Cálice.
Artefato (Relíquia no caso), não diz a aura.
A Mesa dos Santos Solares
Uma vez por dia a mesa pode conjurar Banquete dos Heróis. Materializando
a comida favorita de cada um na mesa. Caso ele passe mais de 10 dias
usando o Artefato ele deve fazer um teste de Fortitude (CD 30) ou ficará
enjoado toda vez que ver, comer ou sentir o cheiro da comida favorita.
Esse efeito é permanente. Depois desse período de 10 dias ele deve fazer
um teste de Vontade (CD 20) ou sofre 1d6 de dano temporário em
sabedoria.
Espelho do Caos
Qualquer Criatura humanoide com Int 3 ou mais que tenha a imagem
refletida pelo Espelho de Karahmir é afetado pelos seguintes efeitos:
O espelho tenta mudar sua tendência, criando um elo mental com a vítima
enviando visões, vozes e pesadelos. A criatura tem que passar em um
teste de Vontade CD 20 ou sofre os efeitos da magia Pesadelo.
Exposição Prolongada: a vítima deve passar em um teste de Vontade (CD
20, +1 por teste anterior) a cada 12h em que esteja até 30m do espelho
ou terá uma parte de sua tendência alterada em um passo a escolha do
mestre. Ele sofrerar um redutor de -4 em testes de Ataque, Habilidades,
Perícias e Resistências. Esse efeito dura 12h quando terá que fazer
outro teste de Vontade. A cada falha a tendência muda um passo e os
redutores se mantém. Os efeitos se dissipam em 12h se estiver a mais de
30m do espelho.
Efeito Final: a tendência da vida se torna oposta a original e
permanente (pessoas LBs se tornam CM, LMs se tornam CBs e por aí vai).
Novos testes não é mais necessário, mas a vítima fica sobre o efeito de
Insanidade até ser curado.
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