sexta-feira, 9 de julho de 2021

Poderes ambientais Para Tormenta20

Poderes ambientais, são adaptações que  so povos desenvolvem  aos locais em que vivem. Arton é um mundo muito vasto, desde O continente sul  ao grande norte, com infinidaveis climas e biomas. Esses poderes apresentam as adptações que as raças fizeram para sobreviver  nos mais diversos lugares, se adaptando, Cabe ao mestre dizer se os jogadores podem ou não pegar esses poderes para representar as adaptações feitas.

O mestre pode decidir dentro dessas opções:
• Apenas humanos. A espécie humana é aquela mais adaptável, com mais facilidade a mudar conforme as circunstâncias. Comparados a raças como anões e elfos   — imutáveis pelos milênios —, humanos são de mutação extrema e possuem muitas etnias. Um Esquimó e um beduíno do deserto são humanos, mas muito diferentes. Assim os poderes ambientais estão disponíveis apenas para humanos (comprando como poder geral, no 1 nivel de personagem, substituindo por 1 pericia)

• Apenas humanos e meio-humanos. Para dar maior versatilidade, talentos ambientais também poderiam estar disponíveis para raças mestiças (com sangue humano): lefou, meio-elfos, meio-orcs, minauros, moreau meio-dríades e meio--gênios se qualificariam.

• Apenas 1º nível. Qualquer espécie humanoide poderia desenvolver poderes ambientais. Membros de uma mesma especie podem mostrar diferenças espantosas quando encontrados em regiões distintas: o elfo das florestas seria diferente de elfo do deserto, enquanto o típico anão de doberhin terá pouco em comum com um anão do deserto da perdição . Dessa forma, poderes ambientais são herdados dos pais, e sómente podem ser adquiridos apenas no 1º nível, sendo dessa forma incluídos como uma opção dentro dos poderes de origem.

• Ah, vale tudo! Claro, através de deuses e magos loucos, muitas outras razões são possíveis. Perceba que a origem desse poder pode ser natural ou não, e nem sempre fazem sentido. Um elfo-do-mar com o talento Raça das Águas talvez seja um exímio nadador, superior aos outros de sua raça. Mas um anão, minotauro ou centauro com o talento Raça das Nuvens não recebeu esse dom de forma  natural.

PODERES AMBIENTAIS

Raça Aquética
Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água (tartarugas, golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mergulhar), mas todos certamente são bons nadadores e enxergam com pouca iluminação.
Membros de qualquer raça podem ser aquáticos quando vivem em contato com grandes corpos de água, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de Callistia ou até mesmo grandes lagos subterrâneos.
Benefício: você recebe visão na penumbra e +4 em testes de Atletismo para nadar. Alem disso a agua não interfere na sua visão. Agua barrenta  reduz sua visibilidade.
Especial: se você já pertence a uma raça com visão na penumbra, em vez disso recebe visão no escuro. Se já possui visão no escuro, seu alcance é duplicado.

Raça Avançada
Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros membros de sua raça. Esse avanço pode ocorrer em  pequenas comunidades (que tenham recebido ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por exemplo) ou indivíduos especiais, “superdotados”. No entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de menor
vigor físico.
Benefício: você recebe +2 em testes de Inteligência e perícias baseadas em Inteligência, mas sofre redutor de –2 em testes de Fortitude.

Raça Carnívora
Quase todos os humanoides são onívoros, capazes de digerir alimentos de origem animal ou vegetal. Uma criatura carnívora é sempre predadora, feral, incapaz de ingerir vegetais ou até mesmo carne cozida. Apenas os membros mais selvagens e insanos de uma raça adquirem esse comportamento, o que pode acontecer por razões variadas.
Benefício: você recebe a habilidade faro, mas não pode alimentar-se de nada (incluindo rações para viagem) exceto carne crua.

Raça Couraçada
Quando os predadores são numerosos e ferozes, a melhor defesa muitas vezes é uma armadura natural, formada por couro grosso ou mesmo placas ósseas. Esta adaptação incomum pode surgir como resposta a ambientes hostis (como as Montanhas Sanguinárias) ou influências mágicas (como um mago disposto a criar soldados resistentes, ou um deus menor que deseja proteger seus devotos). Infelizmente, a blindagem também torna você mais lento.
Benefício: você recebe Defesa+2, mas sofre redutor de –2 em testes de Reflexos.

Raça do Deserto
Embora existam desertos gelados, este talento é específico para habitantes de desertos quentes e outras áreas de clima abrasador (como muitos pontos do reino de Sckharshantallas). Criaturas do deserto são resistentes ao calor e desidratação. Seres com esta tolerância são encontrados no Deserto da Perdição, mas também podem ocorrer pelo contato prolongado com seres flamejantes (como dragões vermelhos).
Benefício: você recebe +4 em testes de Fortitude contra calor e fogo, e resistência a calor 5 (cumulativa com outras).

Raça Domesticada
Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como escravos, ou pertencem a povos pacifistas ou dizimados por tragédias. Estes seres têm muita disposição para fazer amizade, mas pouca determinação e agressividade. Quase todos os não minotauros nativos de Tapista têm este talento, assim como muitos elfos e halflings.
Benefício: você recebe +2 em testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação), mas sofre redutor de –2 em testes de Vontade.

Raça da Floresta
Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este poder.
Benefício: você recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Percepção para ouvir. 

Raça do Gelo
Criaturas árticas são muito resistentes ao frio. Este poder é encontrado em nativos das Montanhas Uivantes, onde existem versões glaciais de quase todas as raças — mas habitantes de masmorras geladas dominadas por dragões brancos também podem exibir estas características.
Benefício: você recebe +4 em testes de Fortitude contra frio e  gelo, e resistência a frio 1 (cumulativa com outras).

Raça da Montanha
Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos em escaladas, e geralmente têm bom senso de equilíbrio. Raças de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou subterrâneas (como anões e finntroll) podem ter esta variação, independente de suas restrições.
Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo para escalar, e em testes de Acrobacia (todos, exceto arte da fuga).

Raça Noturna

Criaturas noturnas confiam em sua visão sensível e audição aguçada, mas não chegam a ser tão intolerantes à luz forte quanto criaturas subterrâneas (veja o talento Raça Subterrânea, adiante).
Benefício: você recebe visão na penumbra e +4 em testes de Percepção para ouvir.
Especial: se você já pertence a uma raça com visão na penumbra, em vez disso recebe visão no escuro. Se já possui visão no escuro, seu alcance é duplicado.

Raça das Nuvens
Habituado a espaços abertos — seja devido à habilidade de voar, seja por viver em ambientes elevados —, você tem visão aguçada e bom desempenho nas alturas. Habitantes da cidade voadora de Vectora não raras vezes apresentam este talento.
Benefício: você recebe +2 em testes de Percepção para observar e deslocamento +3m quando voa por meios próprios (asas, magias ou veículos).

Raça do Pântano
Habitantes de pântanos, charcos e lamaçais são bons nadadores. São também resistentes às muitas doenças causadas por bichos que infestam o lugar. Mas, ao contrário das criaturas aquáticas (veja o talento Raça das Águas), em geral são anfíbios e passam boa parte do tempo em terra, ou escondidos em águas rasas.
Benefício: você recebe +2 em testes de Furtividade, testes de Atletismo para nadar e testes de Fortitude contra doenças e venenos.

Raça da Planície
Criaturas das planícies estão acostumadas a terrenos amplos e vegetação rasteira, onde ficar escondido e correr muito são habilidades necessárias para predadores e presas. Muitos povos da Grande Savana têm este talento, não sendo incomum encontrá-lo também em habitantes do Reinado.
Benefício: você recebe +2 em testes de Furtividade e deslocamento +3m.

Raça Subterrânea
Habitantes de túneis e cavernas contam com sentidos diferentes da visão, mas também são muito sensíveis à luz do dia. Apenas criaturas que passam a vida inteira sob a terra (ou foram alteradas para viver assim) apresentam este talento.
Benefício: você recebe percepção às cegas alcance curto. No entanto, é considerado ofuscado (redutor de –1 em jogadas de ataque) quando exposto à luz do sol ou similar, como a magia luz do dia. Esta penalidade é cumulativa com quaisquer outras já possuídas pela raça (como os finntroll).

Esse material tem é uma amostra do manual das  raças e precisou de poucas adaptações para tormenta 20 (https://jamboeditora.com.br/produto/manual-das-racas-2/)

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