domingo, 29 de junho de 2025

Mundos do Design: A Solução da Simplicidade

 

Designers tendem a adicionar algo a um jogo para corrigir um problema. Isso geralmente resulta em jogos desajeitados. É muito melhor simplificar para corrigir.

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“Um designer sabe que alcançou a perfeição não quando não há mais nada a acrescentar, mas quando não há mais nada a tirar.” --Antoine de Saint-Exupéry, francês, pioneiro do correio aéreo, piloto da Segunda Guerra Mundial e autor de O Pequeno Príncipe .

Simplifique, não adicione

Quando me refiro a "jogos simples", refiro-me especificamente a jogos que são simples, mas têm alguma profundidade. Prefiro projetar jogos simples — jogos que são fundamentalmente simples em regras, mas não em estratégias.

Dito isso, simples não significa que as regras sejam transparentes; isto é, jogos que sejam fáceis de entender como jogar bem. Um jogo simples pode ser profundo, e profundidade de jogabilidade é o que eu busco na maioria dos jogos. A simplificação das regras também facilita a compreensão da mecânica pelos jogadores, e geralmente é desejável. Mas aqui estou focado na simplificação para resolver problemas de design.

O Problema da Complexidade

É comum que designers comecem com algo simples, mas continuem adicionando coisas, até que (esperamos) percebam que sobrecarregaram demais o jogo e precisam voltar a ser mais simples. Quando vejo um problema no meu design, tento encontrar uma solução simples em vez de adicionar algo ao jogo, mas muitos designers acabam adicionando cada vez mais para "consertar" o problema. Essas adições podem eventualmente tornar um sistema pesado em termos de regras. Você já ouviu falar da sigla KISS ("Keep it Simple, Stupid!") e isso se aplica aqui, embora eu prefira não insinuar que designers são estúpidos por não simplificarem as coisas.

Em RPGs, o mestre precisa conhecer as regras muitas vezes melhor do que os jogadores, e, portanto, a complexidade significa mais carga cognitiva para o Mestre. Quanto mais regras houver, mais o Mestre terá que aprender e memorizar, mais espaço para "advogados das regras" e disputas sobre regras. O domínio do jogo se torna muito mais desafiador.

Considere o combate em Dungeons & Dragons. O que começou como um combate altamente complicado por modificadores de armas (havia uma tabela inteira dedicada ao Fator de Velocidade para cada arma , potencialmente mudando a ordem dos turnos), foi gradualmente alterado para um sistema muito mais simples: pontos de vida, uma rolagem para acertar e uma rolagem de dano. Outros sistemas tinham combates ainda mais complicados, incluindo locais de acerto, absorção de armadura e até mesmo defensores rolando para bloquear um ataque.

Isso não quer dizer que os combates de D&D sejam necessariamente simples. Mas o jogo simplificou a mecânica central para permitir complexidade durante o jogo em si, tanto em nome do Mestre quanto dos jogadores com sua infinidade de opções. Isso espalha a tomada de decisões para que a proficiência de um jogador no jogo não dependa apenas da compreensão das regras; um guerreiro pode apenas balançar para acertar, enquanto um mago pode usar uma magia mecanicamente complexa, e ambos os jogadores, com sorte, se divertem no mesmo jogo, apesar de suas diferentes compreensões das regras. A simplicidade central permite camadas de jogabilidade para jogadores com níveis de experiência com as regras.

Como simplificar

Então, como simplificar um jogo? Eu discuto isso detalhadamente no meu livro Game Design .

Primeiro, você deve priorizar os elementos do jogo para decidir o que é menos importante. Faça uma lista dos elementos proeminentes do jogo, digamos, cerca de 20 coisas. Quando tiver feito isso, você pode perceber que há elementos que você pode deixar de fora, simplificando o jogo. Caso contrário, você precisa dividi-los em quatro grupos de prioridade, de cima para baixo.

Se você tiver testadores ativos, pode pedir a eles que façam isso, ou até mesmo que façam a lista de elementos em primeiro lugar, para que você possa ver o que eles acham importante. Ao terminar, você saberá que o quarto grupo de regras são os alvos para eliminação, enquanto os outros grupos podem ser considerados para simplificação com menos urgência.

Se houver um problema específico para corrigir, os agrupamentos podem ajudá-lo a decidir o quanto ou quão pouco você deseja mudar um elemento específico do jogo. Presumivelmente, os elementos mais importantes são aqueles que você deve ter cuidado ao mudar, se o jogo estiver em boas condições. De qualquer forma, a harmonia deve ser um dos seus guias .

No próximo artigo, discutiremos algumas maneiras de alcançar a simplicidade.

Sua Vez: Quão simples você prefere seus sistemas de RPG?

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